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越野驾驶模拟器高级版最新版 0.5中文版

  • 越野驾驶模拟器高级版最新版
  • 大小:

    394.7M
  • 时间:

    2024-03-01 13:50
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    0.5中文版
  • 等级:

    3级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    官方版/ 免费 /赛车竞速
  • 官网:

    暂无
  • 厂商:

好评:50%
坏评:50%
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越野驾驶模拟器高级版最新版介绍

越野驾驶模拟器高级版是一款真实刺激的手机游戏。在这个游戏中,玩家可以扮演越野车手,体验各种极限地形的挑战。玩家需要驾驶各类越野车辆,包括越野卡车、越野摩托等,穿越险峻的山脉、泥泞的沼泽和崎岖的沙漠。游戏提供了逼真的物理引擎和精美的画面,让玩家仿佛身临其境感受冒险的刺激和挑战。玩家可以通过挑战赛、竞速或自由探索来提高技术和解锁更多关卡和车辆。

越野驾驶模拟器高级版最新版

越野驾驶模拟器高级版最新版亮点

-丰富多样的关卡在这里等你来尝试,玩家可以在游戏中去体验到非常真实的驾驶体验很不错;

-真实的道路场景和真实的车辆结构可以让你在这里享受到现实中的驾驶手感的,掌握技巧;

-车辆是非常的丰富的,不同的车辆有着不同的性能你要根据不同的运输任务来选择才行。

越野驾驶模拟器高级版最新版特色

1.丰富的任务关卡设定,畅快的去进行挑战,轻松的获取赛车零件。

2.轻松自由的进行驾驶,真实的模拟越野卡车的驾驶技巧,体验最真实的驾驶玩法。

3.自定义去打造自己的越野卡车,不断的强化升级卡车,让自己轻松的去完成越野挑战。

越野驾驶模拟器高级版最新版玩法

1、穿梭在不同的街道上,真实模拟天气,逼真的游戏场景,并在不外出的情况下欣赏美丽的风景。

2、自己组装卡车,提高卡车性能,并灵活避免更多危险的障碍物。完成特殊任务并挑战奖励。

3、充分发挥自己的创造力,炫耀您的汽车技能,完成更多任务,并以出色的驾驶赢得胜利。

更新日志

-添加了阴影功能。可以从“设置”菜单禁用或启用阴影。

-图形改进。

-错误已修复。

本游戏可以体验完整内容

注:点击主页面上面设置-Language可以切换为中文,改完之后如遇白屏,关闭游戏重启即可

应用信息

  • 包名:com.logicmiracle.offroaddrivepro
  • 名称:越野驾驶模拟器
  • 版本:0.5
  • MD5值:28849eb9338ffe3355dd764b5d90303b

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    热门评论

    最新评论

    河北石家庄电信 网友发表于: 2023/10/1 9:13:12
    一个个的怎么都写开作文了

    Android V1901A支持( 0 ) 盖楼(回复)

    四川自贡电信 网友发表于: 2023/9/15 10:22:35
    无意中看到这个游戏,就点进去了解了下,没想到跟城镇叠叠乐很相似,我可是城镇叠叠乐忠实粉丝,那就没有理由不玩这款游戏了,虽然是一款付费游戏,但是我觉得还是算挺良心的了,因为第一章是可以免费玩的,先玩再决定是否付费,能做到这样的游戏不多吧。
    塔防策略游戏市场上真的是太多了,但是能做到这款游戏这样自由的并不多,也算是这款的最大亮点了,里面还加入了自由式的英雄系统,而且英雄还可以自动战斗,解放双手,也可以指定目标攻击,还有自由式的视角移动,这个的话不太好判定是优点还是缺点,可以随意放大或者缩小地图,也可以调整任意角度,我觉得挺好,但是有些人可能会看着难受,因人而异吧。
    虽然说策略游戏的侧重点不在剧情,但是这里面的剧情对话还是挺有意思的,我们就控制小村落的发展,建造自己的主基地,也可以利用地形来建造炮塔,既然是塔防游戏,那就离不开塔防工具,种类还是挺多的,有弓箭塔、炮塔、火箭塔等,里面比较突出的玩法是在塔防基础上融合了rts元素,对比传统的塔防固定路线的玩法更具不确定性,敌人的攻击路线也会更多,所以在操作性上来说也是有所提高的。
    对于游戏难度我觉得还是拿捏的很好的,游戏难度在中等偏上吧,毕竟是策略游戏,没有难度就没意思了,但是也有个弊端就是有些关卡并不是一次就可以通过的,特别是到了后面,难度也越来越大,就需要重新去玩同一关卡找通关的方法,次数多了就很乏味,还有一个不好的点就是建筑系统,每次都是只能建造一种建造,玩不出基建的感觉。
    这款游戏不是完美的,但是对于这种小工作室能做到这种质量来说还是不错了,特别是在自由度上的创作是值得夸赞的,咱不能拿来跟大工作室出品来比,这也不公平。这次也更新了新的建筑,希望以后可以优化下建造,同时也增加多点游戏模式。

    samsung_SM-G6100支持( 0 ) 盖楼(回复)

    北京鹏博士BGP 网友发表于: 2023/9/15 10:19:12
    《边境军团》
    ——策略向体验感拉满——
    作为一款策略性游戏《边境军团》真正做到了把实机体验的体验感最大化拉满,那这一点从何说起呢?那当然就是他对正面战场的把控和同时兼顾后方的运筹帷幄式体验。想要造建筑阻敌就得发展后方,而想要发展后方就要在前线阻挡住敌人进攻的脚步,一整局下来脑子和手几乎都是闲不下来的,真的很容易把体验感拉满。甚至我敢说要是《部落冲突》当年采用的是和《边境军团》一样的边战斗模式边发展后方的游戏模式,哪怕只是将它作为除夜世界外第三世界的发展玩法那游戏的热度和难度将会远远不止如此,只能说开发者的思维意识和想法真的很超前“闯前保后”这一点实践出来或许很简单,但是要想出来真的需要丰富的想象力。开发者是懂得怎么抓住玩家们的体验感并疯狂延伸这一体验感的后续,就相当于买一款奢侈品后店家给你的疯狂后续福利保修、保质,主打的就是一个让你从头舒服到尾我只能说它实在是太懂玩家了。
    ——对于自身认识——
    我觉得《边境军团》能够得到玩家们的喜欢究其根本还是因为它对自己有着足够的认识,它知道自己的“短”也了解自己的“长”取长补短方得人心。一款游戏最重要的内容分为很多个大的方面组成比如画风、剧情、音效、玩法等都是一款游戏最基本也最核心的内容其中当属玩法最为重要,因为画风可以再改剧情可以再加音效可以再添但唯独也仅有玩法从头到尾贯穿着一款游戏的核心内容。十英工作室正是看到自己的《边境军团》在玩法上优势卯足了劲在玩法上闭门深造,也并不如同“闭关锁国”那般油盐不进而是借鉴玩法补充自己、丰富自己的内容,从他的矮人防守关卡就能看出些眉目体验下能够很直观的感觉矮人关卡就是借鉴了《保卫萝卜》系列的经典玩法,或许换一款游戏这么做我就要开始喷他是换皮游戏了但《边境军团》不一样它在塔防的的改动上有着强烈的独立自主意识。就比如它虽然借鉴了《保卫萝卜》的塔防机制但还在此基础添加了建造时可被破坏将游戏拉向平衡,以及其“指挥官”的设定或许是作为防守方最大保护保障了。从以上改动可以看出开发者对游戏自己的理解和表现形式呈现内容,都完美规避了玩家们最讨厌看到的抄袭和敷衍的游戏制作行为这些都是结合游戏和对自身的认识后所带来的正反馈。
    ——整体表现良好——
    游戏的起点并没有特别高没有着惊天动地的,内容有十分的质朴就以目前更新出来的防御建筑来说,虽然不过十个但它以有限的内容去拼接出更多更大的玩点在我看来关卡设计就是无奈如果有着足够的资金去投入开发游戏,那多人联机才是他的大势所趋极有可能会做成像《铁锈战争》那样受欢迎的类型。谈到联机模式《边境军团》里的快乐玩法,在“哥布林”做好之前联机模式或许就是最能够体验的入侵设定下的玩法了,其实细谈“人类”“矮人”“哥布林”三种模式里前两个已经做出来的玩法里的防守方式都不一样再加上“哥布林”进攻的特殊性个人觉得这一模式可能会借鉴《红警》在家造家出师北伐,资源家里屯然后大肆入侵别的基地吧。普通的“人类”玩法也有很多不错的玩点它的防守模式更多是以士兵长为主的,后期关卡敌人较进攻为频繁这时候就能看到《边境军团》的最大操作体验“士兵长”,他的存在就和《部落冲突》里的守家野蛮人之王差不多但是可操控性更强,主要是以吸引火力和后期输出为主他是这款策略游戏里稳住游戏节奏最成功的设计,这个可以分到下一点去讲但毫疑问他也是经过开发者精心设计的玩点之一。在建筑上面有着不小的细节就比如建工建筑物必须建立在能量塔的范围内才可以攻击以及需要更多的能量供给塔才能维持进攻,和需要更多的房屋才能提供人员来建造建筑物这和《部落冲突》里的工人小屋还是挺像的,其他就没有什么好说的了。
    ——明显的不足——
    虽说游戏的整体表现都还可以但不足仍是有不少的目前最明显有画风问题的确没有那么的精细,不过要说这是游戏的一大特色的话那也不是说不过去这样与游戏玩法没有太大关系的点我尽量不讲。在内容的丰富度上还是太少了就拿建筑物来说就算购买了目前的全部内容也才有十三种防御建筑,七个后方资源形建筑物(不包括大本营)和《部落冲突》这样的塔防老牌游戏来说它的建筑内容还是太少了就算是结合式的建筑连锁模式也不足以弥补现状但三个防御人物的表现我还是比较满意的。再来说就是建筑的摆放问题有时候会显示显示城墙过厚的问题这个设计本身没有什么问题,但他在建造城墙时不会有这个体现醒就有点“挖坑”的嫌疑在里面了,提到城墙还得说说他的放置问题当它和地形相连接的时候并不会有特别明显的显示这个需要改改才行。还有对比现在市面上的塔防游戏来说我们都有自己的一套锁敌和进攻方式如只锁一个或是绕过建筑只进攻对应的后方建筑,但《边境军团》在对于目标的锁定这一方面存在着非常大的机制问题从人机对局里敌人不会绕过城墙来进攻建筑物这一点就可以看出来,虽然看着是对玩家很友好的设置但是从长远角度来考虑他就是游戏机制本身存在的巨大问题是一定要改的!这点特别强调。因为如果不改的话不管是什么关卡都特别容易过去游戏难度将大大削弱达不到最开始的预期难度,就比如在矮人模式下如果士兵长可以无限复活去吸引boss的火力拉扯它后,只要再让防御建筑物持续进攻在这个模式下就没有输的可能,强烈建议工作室做出修改。其他的整体表现上都挺好的,只是特别强调这几点。
    ——总结推荐——
    开发者对于游戏的整体表现都较为仔细,先以优秀的玩法留住玩家再通过公测时攒下的热度来支持后续开发,最后由前补后持续输出良好的内容是个聪明的团队。像这样能坚持优秀内容更新增添新想法的游戏也或许是个人开发者们独有的特征了,并不是说个人开发团队就有多好但至少像《边境军团》这样的开发者们才是游戏圈里最需要的新鲜血液,个人是很挺十英工作室的希望对于游戏的后续开发能够如初见时再次让我眼前一亮吧。

    samsung_SM-N9500支持( 0 ) 盖楼(回复)

    山东济南联通 网友发表于: 2023/9/15 10:15:57
    《边境军团》是一款自由式塔防RTS策略手游 不同与别的手游内购卖数据吸金模式 ,它是采用免费下载+付费解锁形式 说实话这个模式算比较良心了,玩起来不至于那么氪金。游戏就是一场战争,开发团队对战争的还原度还是很高的,跟普通的策略战争游戏一样,我们需要对资源和武器的掌控,所谓兵马未动,粮草先行。在战斗正式开始前我们需要尽快发育,首先需要去建造房屋等,攒到足够的资源,以备不时之需。其次第一波怪物来时需要靠着城墙和及英雄去拖时间,英雄不仅伤害高,还自带回血功能和复活的能力,可以直接去硬钢。在第二波怪物到达前去建造武器,如外炮台,火焰塔,地刺陷阱之类的,但是随着关卡进度往后,各类塔防的搭建成本也逐渐上升,这就需要你前期赞资源的原因了.需要注意的是游戏中的有些怪物ai是很高的,我们要防止它去攻击塔.这些都是我们需要做的基本操作,做好了这些才能取得最终的胜利哦。游戏中有人类,矮人和哥布林三个模式,每个模式都的机制都是不相同的,新版本龙族登场,更新了关卡“火焰之地”,玩法更是有趣。游戏整体来说是非常经典成熟的,玩法也非常丰富有趣 ,想体验在战场中运筹帷幄的快感,那就赶紧来带领你的边境军团吧.

    Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

    重庆巴南电信 网友发表于: 2023/8/23 11:29:26
    给你一块地,让你从零开始去建造一片村落,同时阻挡怪物的进攻,你做得到吗?和传统的塔防比较起来,游戏的玩法体系很完备,玩家在游戏当中做的事情几乎是统筹大局,从房屋建设到炮台建造,这一系列操作会在关卡中反复出现。《边境军团》或许会成为塔防游戏的新引领者,静待游戏爆火……
    -双方面的玩法体验-
    游戏对于战争的还原度比较好,玩家需要考虑到两个东西:资源和武器。一般来说在怪物正式入侵之前会有足够的时间和金币留给玩家发育,这个时候我们只能去建造房屋等,把资源给堆积起来,以防后边不够用的情况出现。而武器是在第二波怪物到达前才会有资源建造的,第一波都是靠着已有到城墙抵挡以及英雄去拖延时间。除了地刺陷阱外,其余的炮台,火焰塔之类的成本都是一样的,随着关卡进度往后,各类塔防的搭建成本也逐渐上升,这也是为什么我说要把资源堆起来的原因。炮台和弓箭手有着短CD,可以安排在城墙内,而火焰塔是一直喷射,可以在墙外包围一个圈在把它放进去,以此延长它攻击的时间,不过有些怪物是真的聪明,只摧毁了一座城墙就疯狂攻击塔了。至于一开始就选择了的英雄和步兵营不用太在意,英雄直接派上前线,因为它有着无限复活的能力,大招不仅伤害高,还自带回血功能,步兵营的实力虽然没有英雄强悍,但出场都是三个一起上,依旧能在战场上发挥关键作用。
    -丰富的资源体系-
    资源方面的建设一开始可以先建造能量塔和能量站,所有的东西都需要消耗一定的能力才能够建造,重要程度和木头一样,这也是最方便提升的资源。等待能量塔安装到三个,就可以开始着手建造伐木场和小屋,银行等,加速金币,人口,木头的刷新度,后面二者一旦建造完毕就能立马提升相应的数值,而木头是最难提升的,因为伐木场的砍树效率实在是太低了,就算加一个仓库buff速度也没有提升多少,多数情况下无法建造就是卡在了木头数量不够多,我还是希望制作者能够提升一下仓库的加成,光是一个仓库就得花费40木头,还必须得建造在伐木场旁边才有用,条件和资源的双重苛刻换来的效果却不尽人意,还不如直接给伐木场升级,节省掉部分资源。我也不推荐玩家建造很多的伐木场,对于木头提升的实质性帮助不大。若攻击性的塔防在地图长的分布已经𠹌抵挡攻击了,那么就准备升级主要的城堡,到时候会开放更多的塔,比如木城墙支持嵌入石头进行加固,防御力会更高。
    -多样的选择性-
    游戏有着三个模式,人类,矮人和哥布林。
    首先人类模式就是我先前提到的,这个模式到可玩性我认为是最好的,因为资源增长速度不快限制了塔防的建造,敌人也会趁着这个时机蜂拥而至。除了支持建造的空间之外,其余都是用阴影遮盖的,你根本看不到来势汹汹的怪物究竟算怎么一支队伍,根据我的游玩经验来说,前期最厉害的就是大猩猩和带有箱子的车,大猩猩比较好对付,但车需要先把本体打坏,里边儿的角色才会出来,这个时候玩家这方的实力是处于弱势的,因此经常在战斗结束后会有修复功能,而后期敌方则是加入了很多厉害的角色和几辆车一起进攻,城墙根本守不住,只能看到敌人的血量在缓慢减少,是谁攻击的就不得而知了。玩家得用许多的炮台去抵挡攻击,不然的话前线一旦崩溃,资源又不足只能从头再来了,再者塔防的建造时间斗比较长,撑不到能够正式攻击的时候。
    第二个矮人模式可以理解为单纯的塔防玩法,不需要建造资源,但敌人数量是一点也没少,想要成功守住作为通关条件的金矿,最好是把炮台分散开来,不然的话集中在一堆很吃亏。同时我也提出一个建议,既然已经在地图上标识了可以建造的地方,那么就别让玩家选择地方了,明明我点的是某个建筑点,但炮台的建造却偏偏出现在其他地方,还是得让玩家手动移动,这操作有点复杂了,建议修改程和保卫萝卜一样的建造机制。
    最后一个哥布林玩法是正在开发的,或许是让玩家控制怪物进攻村落,具体的消息还是得等官方确认。
    -买断制的机制-
    玩家拥有地图自定义的权限,体验效果似乎是只能去内购其他玩家发布的作品,即使加载到建造界面,画了几笔后就会跳出内购界面,没错这是付费才能观看的内容。我看了一下自定义的玩法资源包,是需要玩家在一块空地上从地基这个层面进行设计,然后再考虑怪物等问题,光从工程量来说我觉得游戏的买断制还是很值得的,就好比制作者把资源开发包交给玩家,让玩家们表达自己洗想法,可以说是制作者和玩家交流的桥梁。其实对于新手玩家来说,游戏里边儿的玩法都没有熟悉,建造出优秀作品的标准可能都是把难度一个劲儿的加,再各个方面给其他玩家设限。因此我建议还是体验了几个关卡之后再考虑要不要入购。
    总评
    只有两个人的工作室做出了不少大型厂商的活儿,游戏在独立作品当中已经算得上相当出色的了,玩法多样,并且难度也适中,很适合在休息的时候来一把军团大战怪物,目前的游戏还是存在一些小问题,但相信待制作者优化之后,品质会提升一个层次的。

    Windows 7支持( 1 ) 盖楼(回复)

    北京鹏博士BGP 网友发表于: 2023/8/23 11:27:05
    👑【游戏前言】随着手游质量的不断提升,更多高质量的买断游戏也进入了玩家的眼帘,如果是一块精心打磨的游戏,想必玩家都会为自己的热爱去买账,在能得到自己喜欢的游戏的同时也是给予了游戏的一定的认可,那么评判一个买断制游戏是否值当的标准是什么?想必大家只有在试玩过才知道,那么这一款《边境军团》到底是否能成为一个合格的买断游戏?
    👑【游戏简介】《边境军团》这一款游戏是“十英工作室”独立开发的一款策略休闲类手游,该游戏工作室在手游圈内一直有着良好的口碑,同样有着非常多的代表作品,不管是在游戏的场景玩法还是游戏创新方面,该工作室都有着独特的地方,那么这一款采用买断制的《边境军团》会给玩家带来怎样的游戏体验,下面这种游戏不同的方面,对游戏进行客观的评价。
    👑【游戏玩法】在《边境军团》这一款游戏中,玩家需要建造,各种各样的建筑,收集资源的同时去抵御怪物的入侵,是一款建筑类策略性手游,而这种玩法并不算特别的新奇,与这款游戏相类似的游戏也有许多,比如说《海岛奇兵》《红警》等这一类游戏都有着相似的地方,但前两款游戏,在游戏圈内都有着重要的地位,是在游戏早期这一类玩法的开拓者,而这一款《边境军团》可以说是站在了巨人的肩膀上,但整体的游戏体验下来,并没有让我感觉到有多大的创新,游戏中有着许多建筑可以让玩家选择,玩家可以根据自己的理解去打造,在可玩性上中规中矩,游戏本身并没有什么大的创新地方,目前这类手游的玩法上,基本上是一致的,如果想要在该类游戏中有着更好的突破,那只有添加更多的游戏元素,比如说是融入目前大火的国风题材,去做一款策略性建筑手游(这里只是小编个人的一个举例,提醒游戏缺少一定的创造力。)
    👑【游戏画质】在游戏的整体画质这方面,《边境军团》采用的是像素风格,具体可以借鉴为《我的世界》但在整体的画风上不同,风格上有着一定的类似,这种风格的优点在于,一是在开发成本上能起到一定的节约作用,二是能让玩家更直观的观察游戏整体对局情况,但游戏的缺点在于,不能给玩家带来更好的即视感,人物建模和场景塑造方面都比较的单薄,这也是这种风格的通病,整体游戏的清晰度来说,也只能说是一般,整体的颜色中调是偏暗,塑料感非常的严重,总的来说在游戏的画质方面,还需要官方继续打磨,毕竟是采用买断制的方法,在细节方面的处理还是要更加的谨慎,这样才会有玩家买账。
    👑【游戏音效】在游戏正常时的游戏音效,伴随着森林中的鸟叫,有一种田野淡雅的风格,而在战斗时,旋律会转变为高昂刺激的,游戏音乐的带入效果还是非常不错的,整体的转场也没有太大的违和感,在游戏的整体配音这方面“十英工作室”在同级别的游戏工作室里,属于顶尖的一批存在,网购游戏主题气氛方式,也能让人家很好的带入游戏,在这一点上还是很受到玩家的认可的,总的来说,在游戏的打金音效和背景音乐配音方面来说整体的呈现效果非常不错。
    👑【游戏体验】在游戏的试玩部分,整体体验下来,游戏环节的完成程度还算不错,游戏建筑方面比较丰富,总体的上手难度并不算太高,有过类似游戏经验的老玩家,很快就可以上手这一款游戏,整体的可玩性还算可以,只不过在别人看来,这款游戏目前售价为18元,还是有一些偏高的,目前的这类游戏确实有着更好的平替品,还有就是在我看来“十英工作室”更能做更好的游戏作品,都没有进行买断制,而这款游戏的整体呈现,只能说是中规中矩,需要采用买断制板方式,这让玩家在一定程度上是难以接受的,游戏整体的剧情方面,在游戏中也并没有进行过多的阐述,画质方面对于微信粗糙感,主要卖点在于游戏的玩法,但与其花钱去购买,相信更多玩家是去寻找一些替代游戏,如果说该游戏作为一款免费游戏,玩家开放的话,那么,这款手游整体还算不错,但是这款手游需要玩家通过花钱购买,在这款游戏之上,还是有更多的选择的。
    👑【游戏总结】总的来说《边境军团》这一款游戏在同等的策略建筑类手游中,表现的中规中矩,还是有着一定的可玩性,但是游戏的细节打磨方面并没有得到很好的处理,比如游戏的画质和整体的剧情方面,作为一款买断型的手游,在这些方面应该做的更加完善才行,这款游戏目前的售价在18元,目前开放的试玩英雄和建筑只有少部分,如果说是想要入坑的玩家,可以先浅浅的尝试一下,如果是感觉游戏整体还算不错的话,就可以购买完成版,但如果感觉整体效果不是很好的话,目前手游端也有着不错的平替手游,玩家的选择方向还是很多的。

    Windows 10支持( 0 ) 盖楼(回复)

    辽宁大连中移铁通 网友发表于: 2023/8/23 11:22:40
    〖**塔防+RTS**〗
    边境军团:一款让你体验建设与防御乐趣的游戏
    ★【引言】
    你是否喜欢塔防游戏?你是否喜欢RTS游戏?如果你对这两种类型的游戏都有兴趣,那么你一定不要错过边境军团这款游戏。边境军团是一款自由式塔防+RTS策略的游戏,由十英工作室开发和发行。在这款游戏中,你可以体验到建设基地、采集资源、制造单位、抵御敌人等多种玩法,感受到建设与防御的乐趣。
    那么这款游戏有什么值得我们关注和探索的地方呢?本文将从以下几个方面对边境军团这款游戏进行说明
    『目录』体验〃游戏评价〃游戏异同〃改进空间〃攻略〃总结
    ★【游戏体验】
    •游戏内容:
    游戏的故事流程分为三个章节,每个章节对应一个种族。每个章节有十个关卡,每个关卡有不同的目标和难度。
    游戏的故事质量一般,没有太多的深度和原创性。游戏的剧情比较简单和老套,没有太多的转折和惊喜。游戏的角色也比较平面和刻板,没有太多的个性和发展。游戏的主题思想也比较普通和陈旧,并没有给玩家带来太多的启发和感动。
    •- 游戏机制:
    游戏机制简单易懂,但又有一定的深度和复杂度。游戏中有多种资源和建筑,玩家需要合理地分配和利用,以应对不同的情况。资源包括金钱,能量,人口等,建筑包括房屋,步兵营,伐木场等。玩家可以通过建造和升级建筑来提高自己的生产和防御能力,也可以通过研究和解锁来获得更多的单位。游戏中有多种单位,每个单位都有自己的属性和功能,比如攻击力,防御力,速度,射程,视野等。玩家可以根据自己的策略和喜好来组合不同的单位。
    •- 游戏创造性:
    游戏在故事、画面、音效、玩法等方面没有太多的创新之处,但是也有一些值得称赞的地方。游戏在自由式塔防和RTS策略的结合上做了一些尝试,让玩家可以自由地选择建设位置和方式,增加了游戏的策略性和挑战性。游戏在局域网联机上做了一些优化,让玩家可以轻松地与好友进行合作或对抗,增加了游戏的互动性和趣味性。游戏在开放游戏工坊上做了一些支持,让玩家可以下载或上传自制地图,增加了游戏的变化性和创造性。
    游戏的创新意义一般,效果不错,影响有限。游戏的创新之处虽然没有改变游戏的本质和规则,但是也给玩家带来了一些新鲜和不同的体验。游戏的创新效果也比较明显,可以提高玩家的参与度和满意度。游戏的创新影响也比较有限,没有引起太多的关注和讨论,也没有对其他游戏产生太多的启发和借鉴。
    •- 改进建议:
    游戏可以改进以下几个方面:
    - 画面效果:游戏可以提高画面质量和细节程度。游戏可以增加一些动画和特效来表现单位的动作和技能的效果。
    - 音乐声效:游戏可以增加一些背景音乐和音效来增强氛围和感染力。游戏可以增加一些语音和对话来表现单位的性格和情绪。
    - 故事情节:游戏可以增加一些剧情和角色来丰富故事内容和背景设定。游戏可以增加一些分支选项和结局来增加故事的可玩性和重复性。
    •- 游戏的乐趣程度:
    游戏的乐趣程度中等,持久性一般,多样性不错。游戏的乐趣程度虽然没有达到令人难以忘怀或欲罢不能的地步,但是也能让玩家有一定的娱乐和放松。游戏的乐趣持久性也比较一般,因为游戏的故事和玩法没有太多的变化和惊喜,可能会让玩家感到重复或无聊。游戏的乐趣多样性还不错,因为游戏有多种不同的种族、玩法、模式、地图等可以选择和切换,可以让玩家有不同的体验和感受。
    ★【游戏评价】
    边境军团是一款非常优秀的游戏,它有以下几个优点:
    第一,它的画面风格清新明快,色彩鲜艳,让人感觉舒服。
    第二,它的操作简单易上手,只需要点击屏幕就可以完成所有的操作。
    第三,它的玩法丰富多变,不同的种族、不同的玩法、不同的地图都给玩家带来了不同的体验和挑战。
    第四,它支持局域网联机,让玩家可以和朋友一起玩,增加了互动和乐趣。
    我对这款游戏的感受是:我很喜欢它的自由式塔防和RTS策略的结合,让我感觉很有成就感和挑战性。我也很喜欢它的多人联机,让我可以和朋友一起玩,互相帮助或者竞争。我觉得这款游戏还有很大的潜力和发展空间,希望开发者能够不断更新和完善它,让它变得更好玩。
    ★【游戏异同】
    - **比较或对比**
    边境军团是一款非常独特而且优秀的塔防+RTS策略游戏,它与其他同类游戏相比有很多的异同和优劣。边境军团与其他塔防游戏相比,它更加注重自由度和创造力,让玩家可以自由地建设基地和部署防御,也让玩家可以自由地选择种族和英雄。边境军团与其他RTS策略游戏相比,它更加注重简单度和快速度,让玩家可以轻松地控制单位和指挥英雄,也让玩家可以快速地完成任务和挑战。边境军团的优点是它玩法丰富多样,适合休闲娱乐。游戏的自由度和创造力很高,让玩家可以根据自己的喜好和策略来建设基地和抵御敌人。游戏的种族和模式也很多,让玩家可以体验不同的风格和乐趣。游戏还支持联机和工坊,让玩家可以和其他玩家互动和分享。
    - **数据或统计**
    边境军团是一款买断制的游戏,玩家只需一次性购买就可以永久拥有游戏,但是需要联网才可以玩。游戏目前已经在安卓平台上线,你可以在平台下载独家游戏,边境军团畅玩版。游戏目前已经有超过10万人下载,并且获得了9.1分的高分评价。游戏目前已经有多个自制地图,并且每天都有新的地图上传。
    ★【游戏缺点和改进空间】
    游戏虽然有很多优点,但也不是完美的,它还有一些缺点和改进空间,主要有以下几个方面:
    - 操作不便:游戏的操作方式主要是通过触摸屏幕来进行,这在一定程度上限制了玩家的操作灵活性和精确性。比如,在建造防御塔或指挥部队时,玩家可能会不小心触碰到错误的位置或对象,导致误操作或损失。游戏中也没有快捷键或手势等功能,让玩家可以更快速或更方便地进行操作。如果游戏可以增加一些其他的操作方式或选项,或者增加一些快捷键或手势等功能,那么玩家的操作体验会更好。
    - 难度不平衡:游戏的难度设置有些不太合理,有些关卡过于简单,有些关卡过于困难。比如,在一些简单的关卡中,玩家只需要建造几个防御塔就可以轻松地抵挡住敌人的进攻,而在一些困难的关卡中,玩家即使建造了很多防御塔和部队,也可能无法阻止敌人的突破。这样的难度设置会让玩家感到无趣或沮丧。如果游戏可以根据玩家的水平和喜好,提供更多的难度选择或调整,那么玩家的挑战感和成就感会更强。
    - 内容不足:游戏的内容虽然丰富,但也有一些不足之处。比如,在游戏中只能选择人类作为自己的阵营,不能选择哥布林族作为自己的阵营。这样会让玩家失去了体验另一种风格和策略的机会。比如,在游戏中只有单人模式,没有多人模式。这样会让玩家失去了与其他玩家交流和竞争的乐趣。如果游戏可以增加一些新的内容或模式,比如让玩家可以选择哥布林族作为自己的阵营,或者提供多人模式让玩家可以与其他玩家合作或对抗,那么玩家的游戏体验会更丰富和多样。
    ★【游戏攻略】
    这里我给出一些游戏的小技巧、秘籍、隐藏要素等,帮助玩家更好地体验游戏。
    - 在建设基地时,要注意利用地形和障碍物来保护自己的建筑和资源点,同时要留出一些空间来移动自己的单位。例如,在山坡或河流旁边建造基地,可以减少敌人的进攻方向和视野,同时可以利用高度或水流来增加自己的攻击力或防御力。在建造防御塔时,要注意选择合适的位置和方向来覆盖更多的范围,并且要根据敌人的单位属性来选择合适的塔类型和升级。
    - 在生产单位时,要注意平衡自己的资源消耗和收入,同时要根据敌人的种族和部队来选择合适的单位类型和数量。例如,在资源紧张时,要优先生产一些便宜而有效的单位,同时要避免生产一些昂贵而低效的单位。在面对不同种族时,要注意利用自己的优势和敌人的劣势来制定作战计划。
    ★【总结】
    边境军团是一款值得玩家尝试的游戏,它能够让玩家体验到RTS和塔防的魅力,同时还能够让玩家发挥自己的创造力和想象力。如果你是一个喜欢策略和挑战的玩家,那么你一定不会后悔玩这款游戏。边境军团,等你来征服!
    希望你能在边境军团的世界中找到自己的乐趣和挑战,也希望你能与我们一起分享你的游戏心得和建议。谢谢你的阅读,祝你游戏愉快!

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    山东济南联通 网友发表于: 2023/8/23 11:21:03
    这款游戏个人体验并内购之后,感觉是一款游戏体验比较一般,在玩法及多项设定上都需要进一步打磨的一款游戏。
    一.游戏剧情
    首先从剧情的角度来讲,可以看到的是,官方有在用心的做剧情。在早些年的内测版本中,游戏内的每一关其实都只有一个草草的开头。游戏几乎是没有什么交互的剧情与实质上的剧情内容的。但现在我们会发现在,游戏的每一关开头其实都有一定的玩家与其他角色之间的对话,还有角色与角色之间的剧情沟通,尤其是在游戏的最后一章。相对其他关卡而言,剧情对话的内容是比较饱满也比较完整的。从内测玩家的角度来讲,我个人可以看到官方在剧情内容上的努力和制作。
    但如果说从总体的剧情角度来讲,尤其目前在剧情内容的设计上仍然存在剧情,内容过于碎片化,以及为了剧情而剧情的尴尬问题。
    首先是剧情碎片化的问题,就游戏中的剧情与剧情之间的关联真的不大。游戏内第1冠的剧情和第2关乃至第3关的剧情在内容和战斗上是衔接不上的。这一点我认为游戏需要参考王国保卫战当中对于剧情内容的设计。就是在除了游戏刚开始的时候,一段对话和交互剧情之外,游戏还在每一关的关卡前情提要当中陈列出这一关的剧情,以及这一关的内容在整体大剧情当中所处的位置。而目前边境军团恰巧是缺乏这种整体的剧情,以及单独关卡下的独立剧情背景和剧情设定的。
    同时在剧情角色塑造上,游戏目前有三名英雄。分别是圣骑士,弓箭手和亡灵法师。这三名角色在目前仅有一段对该角色的背景和故事介绍,而角色自己在参与,每个关卡的剧情和战斗的时候都没有对应的,比如说角色语音和角色句型还有角色与当地村民之间的语言沟通和交互,去侧面体现出这三个角色不同的性格和特点。这种缺乏细节剧情与侧面剧情,也是造成游戏剧情碎片化,以及剧情与剧情之间衔接程度不高,同时使让家代入感不是很高的重要原因。
    再者就剧情设计来讲,游戏在剧情上缺乏前文的铺垫与后文的衔接。这一点尤其是在游戏目前的最后一关当中非常明显,就是刚开始是莫名其妙的直升飞机图纸被盗。这个在我看来已经很刻意了,然后为了去给游戏当中的终极boss,也就是浮空飞艇造一个背景,又硬生生的说他的武器图纸也被偷了,就让人更觉得莫名其妙。毕竟游戏在前期的关卡当中,丝毫没有对这个内容有所提及。石头人的剧情也是,第2次出场时的那个为什么要加个“也”,就让人觉得很刻意。要么就干脆别说,要么就上一个重生的设定。不然这种故意在剧情里面去做强行的前情关联,真不会让人觉得幽默反倒会让人觉得尴尬。就不是很自然的那种剧情呈现和剧情表达。

    二.自定义地图
    再从游戏内置的自定义地图设计来讲。这一块内容在内测的时候是我们体验游戏的重要途径。同时从这种自定义地图的前景上来讲。假如游戏能够把这块内容做好或者做完善的话,不说像蛋仔派对那种,借助这种自定义内容把游戏的热度和可玩性直接冲上去。至少像我是发明家那一类游戏那样,借助这个机制给游戏增加非常多的趣味性,增加各种玩家的奇思妙想我觉得是没有太大问题的。就是首先我们要认可观点,自定义对于这种单机塔防游戏而言绝对是一大利好。
    但游戏目前在自定义内容上缺乏推广,缺乏监督,同时自定义的设计上让人觉得不是特别舒服,是我认为游戏可以在自定义内容上进行进一步改造优化的地方。
    首先是推广问题,这点主要是在植物大战僵尸二的自定义模式当中得到的启发。就我个人认为,自定义内容本身是需要官方去做一个推荐和推广的。就大部分的游戏玩家,他们对于自定义内容本身不会抱有太大的兴趣。也基本上没有去玩自定义内容的习惯,就几乎所有的手游玩家也好,PC玩家也好,他们都更习惯于在一个既定的框架之下去进行游戏内容体验。那么在这里游戏方在玩家进入游戏的时候,要对自己的玩家自定义地图去做一个推荐和一定的激励。比如说玩多少多少张自定义地图之后,解锁某个防御塔,或者说防御塔皮肤,或者在内购的时候少上一块钱这种。去刺激玩家鼓励玩家玩自定义内容,我个人认为是非常重要的。
    再者就自定义关卡的质量而言,游戏在这方面缺乏监督。就目前的自定义关卡关及自定义内容真的非常多。玩家在体验其他玩家制作的游戏地图的时候除了下载地图并实际玩上十几分钟之外,几乎没有任何方式去判断这张地图的好坏。那这就使得游戏当中的自定义关卡变成了开盲盒,运气好的话,玩家可以找到几张游戏地图优化自己游戏体验,但运气差的话,游戏地图就有可能被做的又臭又长。那在这里游戏方引入一个评价体系和频率,我觉得就很重要。就哪怕是最简单的给游戏关卡设定一个点赞或者点踩的功能,然后做一个排行榜或者说推荐榜。我觉得都能有效的去提升游戏方在自定义内容上的监管,以及帮助玩家去有效甄别出好地图地与坏地图。
    最后就自定义的工具和内容来讲,我个人觉得游戏方要在自定义的内容和设计上加入一些更开放的设计。就除了游戏目前原有的这些怪物,然后地图地形之外。可以考虑在自定义内容当中加入一些更新的地图设计与更特殊的地图道具。比如说像王国保卫战的部分地图当中,其实就有一些,比如说像爆炸果实呀,然后会发出魔法球的花朵呀,这种特殊的地图道具。那假如玩家可以在自定义地图的同时去添加这种特殊的自定义道具。甚至可以去自定义怪物的血量和数值。那也可以进一步的去丰富游戏在自定义关卡上的难度和趣味性。
    三.游戏关卡内容
    再从游戏内的关卡内容角度来讲,游戏目前在关卡的设计及内容的设计上存在这么几个明显的问题。首先是单一关卡自身的流程及内容过少,其次是游戏总体关卡内容含量不多,这两个问题在我个人看来都是比较致命的。
    首先就关卡自身的内容来讲,游戏内的关卡内容主要可以分为两块。一块是玩家自身的发育,另一块是玩家与怪物之间的战斗。这里游戏在发育内容上的设计其实是比较完善的,除了游戏单局的时长过短导致游戏的发育往往不完全外,游戏的养成内容在我个人看来瑕疵不多。主要的问题在于游戏内的怪物内容上。就游戏当中的怪物波次和怪物与玩家之间的战斗内容太少了。可以说玩家想象中的游戏场景是那种我设计好几道防线,然后各种防御塔交叉摆放去抵御怪物一波一波的冲击,和怪物不断的打拉锯战。但实际上游戏每一关当中的怪物内容就是随便冲两三波怪物过来,然后这一关就结束了。游戏每一关之间的怪物内容和怪物的攻击模式方式几乎是雷同的,除了最后一关有飞机之外,其他关卡都没有太大差别就这样的内容玩起来真的非常同质化,而且非常枯燥。
    再加上游戏目前的关卡容量非常少,就在游戏的主线玩法中。尤其目前仅仅解锁了5张地图,后续的地图全都在制作当中并没有放出来,而在游戏的附加玩法也就是矮人国的玩法当中,游戏也只解锁了两张地图,而且这两张地图除了地形和防御塔的机制有所改变之外,甚至连怪物都是一模一样的,就给人感觉是稍微改了改地形,然后复制粘贴就放出来了。游戏的全流程内容玩下来基本上要比我个人的游戏时长还要再短,因为我还额外多玩了附加关卡。18块钱买断的情况下,游戏的全流程可能也就两个小时左右。那这样的游戏内容在我个人看来实在是太少,也太简陋了。
    就我个人会非常希望游戏在观察内容上加入更多的关卡特色。比如说在游戏的前期关卡当中的每一关都加入一些比如说基于关卡的地形去设计的各种防御和各种削弱怪物力量的哨卡。再比如说基于每一关卡之间可能关卡内容会有一些特色,像是关卡里面有寒冰,效果会减速我方兵种和敌方兵种,再比如说关卡内可能会有一些特殊的道具和关卡当中的特殊资源可供玩家去采集使用这种。以这种方式来提升游戏内主线玩法下关卡与关卡之间的差异化和趣味性。
    再从游戏的次要玩法,也就是第2张矮人国玩法来讲。当游戏的玩法被固定在塔防的架构下的时候。那游戏当中就要考虑一些,比如说塔防游戏特有的近道。比如说多道路内容,像是左边一条道路和右边一条都可以通往金库的道路,以及那种道路与道路之间的交叉和复杂的路线设计,同时怪物的机制和怪物的内容也要做得丰富多样。而不是像现在这样,关卡与关卡之间的内容高度重复且无趣。
    四.部分游戏机制
    再从游戏当中比较让我吐槽的两个机制去聊聊
    首先是游戏内的英雄加主动技能,这个主要一分为二来讲。如果把尤其目前一个英雄,有三个主动技能的设计,放在他的矮人国玩法,也就是塔防的核心玩法下,那这个设计是没问题的。因为玩家在第2章当中,它的主要操作其实就是对防御塔进行升级。这个时候我操控英雄去主动使用这三个技能的时间是很多的。英雄也能相对应的,在游戏的第2章发挥出很不错的效果。就这三个主动技能,确实给游戏的英雄赋予了较高的操作性和可玩性,这点是要认可的。
    但如果我们考虑到这个英雄在游戏的核心模式,也就是前期的那种养成加塔防的模式下。那英雄的技能本身就会成为一个很大的累赘。就是玩家在玩游戏的主要玩法的时候,既要考虑到各种资源的产出与消耗,要考虑到塔防建筑的升级,防御塔的升级,以及考虑敌人进攻路线上的各种围追堵截的情况下。这个时候玩家对于英雄的操作是明显不足的。像是我玩亡灵法师最多就是放个二技能,再放个三技能,在很多时候甚至都用不上。在大部分情况下,真的就是把它当做一个远程的高伤害炮手来用,那这个时候游戏内的英雄定位和主动技能就很尴尬。
    因此我觉得适当的给游戏当中的英雄技能做一个调整,比如说加入英雄技能的自动释放机制。又或者是使用英雄技能的时候,游戏可以自动锁定,玩家只要哪里亮了点哪里即可。那是两个机制都能极大程度的方便游戏内的英雄在核心玩法之下的操作便捷程度和实际的使用用途。
    最后再来吐槽一下游戏的下一波设定,这个设定同样要放在游戏的两个模式下去看待,但在这两个模式下都非常尴尬。
    首先是在游戏的核心玩法,也就是主线模式下。这个下一波设计在主线的内容设计上,就是非常尴尬无脑的一个设定。由于游戏当中的资源产出是要靠时间来堆积的,尤其是除了金币之外的像木头和石头等其他资源。而游戏中,玩家双击下一波之后仅能获得一点点的金币资源,其他资源根本不会按缩短的时间去等比例或者以一半的比例去折给玩家。那在这里的下一波就相当于是纯粹的玩家舍弃掉自己的发育时间去给自己上难度。那我相信大部分玩家在吃过一次亏之后就再也不会去点下一波了。而且更关键的是他的金币给的也非常少,四五十个金币不到摆烂个金币,在游戏的前期连一个房子都买不到。根本没什么用途是更尴尬的地方。
    就我觉得如果要把这个机制去放在游戏的主线观下,作为缩短主线关卡流程的一个设计来讲,玩家点击下一波之后要有足够的资源和道具奖励,我觉得是很重要的。
    但如果把这个机制放在游戏的塔防模式中,这个机制的另外一个极端就体现出来了。那就是在塔防模式当中给的太多了。就这款游戏的塔防目前存在另一个极端的问题,就是玩架,从第1波到第2波之间等待的时间非常长有的时候甚至能有5分钟。而玩家在这段期间内,由于金库并不会给玩家提供挂机的资源收益,因此玩家想要获得资源的唯一方式就只能点下一波。换句话来讲,如果在主线当中是点了就吃大亏,在塔防玩法下是不点吃大亏。那这样的下一波设计在我个人看来,就少了很多增加难度或者增加趣味性的内容。
    再加上他给的金币太多了,5分钟给500金币什么概念?在塔防游戏当中可以多买一个防御塔。而这个金币数量在王国亡当中至少是点两波到三波下一波才能给到的奖励。游戏在塔防模式下,点击下一波给到的奖励太多,导致玩家强度过度膨胀过度益处,我觉得也是一个很严峻的问题。一方面是必点,另外一方面是点了之后玩家的强度又太高。
    那我个人认为适当的调整塔防模式下玩家点击下一波的收益,比如说从500金币调整为100~200左右,我觉得就会稍微合理一点。以及适当的给游戏当中的金库增加一些生产金币的功能,比如说每秒增加两点或者3点金币。个人认为体验起来会更舒服一些。
    五.总结
    总体来讲,这款游戏目前在不少地方及内容上的设计都是比较尴尬,比较着急的。作为一款买断制游戏来讲它现阶段可以体验的内容太少了。游戏在本质上仍然属于一个半成品,只能说期待游戏进一步优化之后推出的内容。

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    四川绵阳中移铁通 网友发表于: 2023/8/23 11:18:54
    大概一两年之前,我接触了边境军团最早期的内测版本。当时的游戏内容与玩法给我留下了深刻的印象。尤其是游戏高自由度高趣味性的塔防模式,以养成加放置为核心的资源获取方式。那么今天我们就来聊聊这款游戏吧。
    一.沙盒加塔防 有趣但难崩
    首先从游戏的核心玩法模式,也就是游戏当中以沙盒地图为基础的塔防塔内容设计来讲,这一模式在我个人看来是具有一定的创新和创意内容的。因为事实上绝大部分塔防游戏对于防御塔的位置摆放和防御塔的攻击范围都是有很大限制的。无论是塔防三幻神当中的像植物大战僵尸二王国保卫战,又或者是像明日方舟那一类塔防游戏都是如此。而相对于这种传统的塔防游戏来讲,边境军团采用的玩家自由选择防御塔的摆放位置以及自由构筑城墙的机制在很大程度上保证了游戏在策略方面的趣味性和可玩性。尤其在游戏本身有着较多的防御塔数量,以及诸如防御塔和城墙的协调机制,还有防御塔和城墙不同的摆放位置搭配等设计的情况下,这一游戏机制确实是相当有趣的。
    但与此同时,游戏面临着一个很大的问题,那就是游戏的整体难度问题。各位想想为什么传统的塔防游戏要故意把防御塔与防御塔之间去设计较大的间隙呢?除了要体现游戏地图同时考验玩家的策略性之外。我觉得更多的是当防御塔大量堆积在一起的时候,很容易就能达到由量变起到质变的效果。以炮塔为例,当在游戏中的部分区域只能受到两三个炮塔的打击的时候,他们对单体敌人的伤害是明显比不过三个狙击塔所造成的伤害的。但假如玩家堆叠七八个炮塔同时开火的情况下,哪怕群体伤害对单体效果不高,但是在充足的火力压制的情况下。也能做到和狙击塔一样秒人。那在这个时候一些单体高伤害的防御塔,在游戏当中就发挥不出应有的作用了。
    而边境军团目前也存在这个问题,就由于游戏中玩家可以充分的自定义防御塔的种类和数量。同时可以自定防御塔的摆放内容。这使得玩家很容易造出一个最密集的集火区域,从而导致游戏的整体难度变得偏低。然后尤其现在有适当的加入一些,比如说怪物在玩家的左方右方派出小波次进行骚扰,比如说给怪物方增加更多的进攻单位和限制玩家的城墙厚度等。但对游戏难度和游戏趣味性的内容提升仍然相当有限。游戏中大部分关卡显得内容太过于简单,玩家通关太过于容易,个人认为是游戏现阶段面临的一个问题。
    二.自定资源,但缺乏变通,难度偏高
    再从游戏当中的资源设定这个角度来讲,目前来说边境军团内对于资源内容的设定十分丰富。至少相较于大部分的塔防游戏只有一种货币,或者最多1~2种。比如说植物大战僵尸当中的阳光,或者说王国当中的金币这种。边境军团目前在资源内容的获得及设计上十分复杂。游戏当中有各种各样的资源,比如说像电力 石头 金币 人口等等。这些资源本身会相互制约,比如说当玩家想升级主城的时候,初级一定要有800金币和80木头,假如玩家有部分资源缺失的话就必须再等一轮资源刷新。再比如说游戏中绝大部分建筑都要消耗电力,所以玩家在使用金币的时候,既要考虑利用金币去造进攻型的防御塔,也要考虑适当的调出金币去造发电装置。同时由于游戏内的资源获取速度是取决于玩家的生产建筑数量,比如说最基础的小屋决定人口和金币的产出,伐木场采石场决定石头和木头的产出。因此游戏内对资源的获取其实是由玩家高度自定义的,玩家可以通过各种调整的方式,来改变自己在不同资源上的收入。
    但由于游戏当中的不同资源没有便捷的转化渠道,同时游戏内的收取空间十分有限。比如说玩家不能通过资源出售或资源置换的方式,把一种资源换成另一种资源。而且也不能通过较高的收纳上限去提前囤积某一类物资,只能够在较低的物资存储量的情况下,基本上随得随用。所以游戏自定义的资源内容获得设计在一定程度上是很僵硬的。再加上游戏中玩家对于资源的需求往往是不同时期有不同的需求,比如说在建造防御塔的时候玩家对于电力和木头的需求明显大于金币,但是在建造城墙的时候,玩家对于金币的木头需求又明显大于其他材料。因此玩家在修建不同建筑的时候,往往会造成某一类资源的极度偏差,导致游戏整体的养成进度被卡住。
    并且这样的游戏内容在很大程度上提高了游戏难度,由于游戏当中的资源不是马上获取,而是要等一段时间的延时获取和积累。因为玩家显然是要知道自己在后期会缺哪一类资源的情况下,提前去对基础的设施,比如说房子和伐木场进行建设。否则发现自己某类资源匮乏的时候,再去建造生产设施的话就根本来不及。那么这样一整个体系,在我个人看来无疑是难度偏大,而且十分僵硬的。
    个人会比较希望游戏适当的推出一些资源转换的渠道。比如说可以把游戏内部分资源进行一个简单转换,像是把木头以一定比例转化为石头或者把金币以一定比例转化成其他资源之类的。让玩家能够做到在较少的收纳上限的情况下,去做一些资源方面的微调。或者取消游戏内资源收取的上限。比如说将游戏初始的金币上限由1000改为2000,把木材上限由80增长至160,然后仓库作为一个纯增幅道具或者给游戏带来更大的扩容,比如说目前仓库仅能扩容50个容纳量再改,板之后扩容80~100个容纳量,在游戏能够有更多收取空间的情况下,来提高玩家在资源方面的容错率。就即便我某一类资源过度生产,我也可以通过先累积,然后慢慢调整自己生产方式的情况下去做到资源均衡。
    三.矮人塔防.过度溢出且尴尬
    再从游戏另一个主推的模式,也就是游戏第2章,矮人国当中将游戏的玩法从原先的自定义塔防变成传统的摆放塔防模式来讲。在我个人看来,游戏的第2章内容整体做的就非常尴尬,甚至于非常无趣。
    首先是第2章模式当中的资源获取,与游戏核心玩法当中,通过各种生产工具去获得不同资源并调配的玩法模式不同。在游戏的矮人国模式中,游戏采用的是类似于王国保卫战的那种统一货币和统一升级机制。玩家击败敌人之后可以获得敌人身上的金币,然后这些金币可以用来升级主基地和购买防御塔。而除此之外,玩家没有额外获得金币的手段。那这样的玩法模式从创新性和趣味性上来讲,已经和同类游戏大差不差,并没有太多的创意内容。
    但就从实际的资源与战斗来讲,游戏设计者并没有均衡好游戏当中的防御塔强度和金币获取量之间的关系。以我个人的实操为例。在游戏中我基本上只需要亡灵法师加四个一级的火枪手塔就可以轻松的把全关通关掉。而这个配置所需要的仅仅是4000左右的金币。考虑到游戏开局送的金币,我基本上只要打一波怪,他给我的金币资源数量就足够我通关整个关卡。这游戏在第2章的塔防内容设计上,由于怪物方给到玩家的资源实在是太多了,导致玩家通关起来没有任何的游戏难度可言。
    这样的内容进一步导致游戏的第2章没有任何趣味性可言。这里以王国保卫战为例,王国保卫战被封神的原因有很大一部分在于游戏内的资源给的十分微妙。王国保卫战给到的金币之于玩家而言,是不足以完全打败怪物的。玩家要进一步使用角色的主动技能和合理的炮塔搭配才能够勉强的战胜每一波敌人。这使得亡国保卫战当中,几乎每一关玩家都需要去考虑各种炮塔的最佳摆放位置和英雄技能的最佳使用时机。但如果像这款游戏目前这样,就游戏当中金币完全溢出的话。游戏内容直接就变成另一个画风,就玩家根本不需要考虑防御塔的合理摆放。游戏的通关直接变得无脑,放完几个火枪塔,把亡灵法师调到对应位置之后,随便挂机或者随便乱放就行。这样的内容玩起来真的就很乏味很粗糙。个人认为游戏需要进一步调整第2章当中的难度,让怪物的整体难度永远略高于玩家,以至于玩家要有操作有配合才是。
    四.塔防bug问题及建议
    再来聊聊游戏在第2章当中出现的一个很尴尬的bug。那就是在怪物来袭的时候,玩家如果有正在建造当中的防御塔或者正在升级的防御塔。怪物会考虑优先攻击防御塔,直至防御塔升级完成或者被怪物打掉。这个机制如果放在游戏第1章当中的那种沙盒玩法内,我个人觉得问题不大,因为玩家有着源源不断的资源生产。但是在塔防模式的情况下,怪物可以直接攻击到玩家的防御塔,并且将其摧毁,我觉得这就是一个很严重的bug。尤其是升级防御塔再被怪物推掉的那个瞬间,真的是心态爆炸。
    那在这里就需要游戏方对于这些内容进行进一步调整。就如果想要保留怪物攻击防御塔的机制,那首先不能是所有怪物都能攻击。一定只能是特定的,需要优先集火秒掉的怪物才能有这个能力。同时既然有被攻击的情况,那游戏在第2章当中就要加入修复,就像第1章当中我可以通过消耗金币的方式去修复残血的防御塔一样。而且我觉得只用金币去修复的机制设定,其实放在第2章里还更合理。因为第1章当中对于防御塔的构建是又有金币又有其他材料,而只有第2章当中是只有金币。
    同时就游戏目前的塔防范围来讲,游戏现阶段所有防御塔设计的范围都太大了。尤其是游戏当中像火枪塔,牧师塔那种。作为一个可以调整兵种位置的防御塔,他的攻击范围和一些主要的攻击塔的范围都差不多大。能覆盖地图一整片区域,我个人觉得很夸张。而部分强力防御塔,比如说像狙击塔那种。往地图中央一放能达到几乎百分之七八十的路径。我觉得也很离谱,就假如游戏想把第2张塔防模式做好的话,那么对游戏内的防御塔范围进行一定的削弱是有必要的。这游戏第2章的思路绝对是和,游戏的第1章是不一样的。游戏设计者可以参考王国当中对于兵种的范围和对于这种攻击性炮塔攻击范围,在地图当中的所占比例来对游戏,目前在第2章当中的炮塔攻击范围去做进一步调整。
    五.游戏画面
    最后来聊聊游戏的画面内容,首先我个人对于游戏画面的接受程度是比较高的。无论是内测内当中偏向粗糙的像素划分,还是现在公测上线出来的,做的比较精致的怪物面板个人都是能够接受的。就我觉得游戏现在的整体画风固然算不上精致,但你要说游戏画风够用的话,我觉得也是够的。至少他看上去不会让人觉得难受,而且这种像素人也确实别有一番韵味。
    我觉得游戏在画面上让人觉得比较难受的点是游戏地图的放大比例被调的太大了,就其实这种像素角色一直有一个问题就是不能放大看。在游戏原本的内测地图当中,假如玩家不刻意放大地图的话,很多敌人的模型都很小,在当时一个大型怪物的比例比我们现在的英雄还小一点。所以那个时候在游戏画风上的那种粗糙感和廉价感,其实并没有被很大程度的体现出来。反而因为距离产生了一种像素上的美。但是当游戏的地图比例被调太大之后,游戏本身利用像素风格的弊端就呈现了出来。那就是在近距离观看的情况下,游戏的真实感和代入感做的确实不是很棒。
    并且游戏地图虽然被放大了,但是玩家在对于建筑的摆放和建筑的虚拟路径也就是格子的观感上,反而比内测的时候更加模糊了。就是在内测的时候,画面里可能有1000个格子而现在画面里大概只有四五百个格子。但是内测的时候,格子与格子之间的划线非常清晰,玩家可以很轻松的完成纯正的规划,而在公测地图放大之后,格子与格子之间的划线和房屋的摆放反倒变得模糊变得麻烦了。最明显的就是在内测的时候,我可以很好的在房子中间留出银行的区域,但是在当前版本体验的时候往往会有视觉上的偏差。那在这里我觉得需要游戏进一步优化游戏内对于地图和划线的一个清晰程度。
    五.总结
    所以为什么说游戏一般呢?因为这款游戏虽然在很多方面都有自己的创新点和闪光点。比如说沙盒自定义地图加塔防内容,比如说游戏内置的塔防玩法设计。再比如说进一步优化之后更为精致的游戏化。但同时这些内容也给游戏带来了相当的麻烦和问题。这游戏有创新内容的优化,但同时也由于这些优化和调整带来了玩家体验上的矛盾。那这样的内容在我个人看来就是不够完善,也不够优秀的。就在我看来,游戏方不能为了创新而牺牲玩家的游戏体验,而应该在保有玩家游戏体验的情况下去做进一步的创新。因此我个人是比较期待游戏后续推出的完整版本和其他内容的。

    Meizu_PRO 7 Plus支持( 0 ) 盖楼(回复)

    四川成都电信 网友发表于: 2023/8/23 11:15:08
    ●序言
    对于这款游戏,我其实在他内测的时候就已经玩过,那时候由于整体的一个难度系数以及对于rts的游戏性质,整体在闯关的过程中是比较好玩的,虽然关卡也不多但是由于考虑到仅仅只是在内测,所以说还是比较期待的。但是随着如今这款游戏的正式上线,实际上手游完之后着实感到比较一般,虽然采用着是独家游戏的买断式机制,但就对比同种买断类型游戏来说竞争力还是远远不足的。
    ♦画面分析
    [基础画面配置]
    由于整体的游戏建模是采用类似于乐高或者像我的世界那种像素块化的设计,所以在游玩起来的时候并不会感觉到多少卡顿这是一个优势点。而在游戏的基础封面上,有采用类似于动态图的设计,这点对比所谓其他的一些独立游戏而言是有天然的优势的,但是缺少进场独白时的pv动画,就好比说隔壁的末刀,虽然说并没有采用动态画图的设计,但是由于有一段比较精美的进场水墨画风的pv,因此抬高了整个游戏的一个质量感,关于这点是可以学习一下的。
    其次就是关于游戏内部的一个地图设计和防守通道设计。首先就是在新手关卡中有类似于王国保卫战的地图设计,但是这种的地图设计却并不能去代表整个游戏玩法的主基调,因此我个人觉得如果是要在对于多种关卡的设计上,那么对于新手关卡就得进行多元化的管理,至少在地图设计上不能以一种单一化的简单风格去以一概全,而是可以采用分段式的教学设计,或者对于每次出现新地图的额外导向,从而给玩家带来一种新的游玩体验。
    而反观在防守的画面表现上,采用的并不仅仅只有传送证和单项防守路线的这种画面设计,可以说确实有些区别于保卫萝卜这种类型的塔防类游戏。他的优势点在于对于整体的一个画面展现度更大可拖动视角,在对于敌方进攻和我方的防守位都有一个比较明显不错的画面展示,这是比较值得夸奖的地方。但是缺点却表现在由于限制手机的屏幕位置大小,因此可能在怪物一旦多起来之后会显得局促和拥挤,我这边还是比较建议将怪物的数值拉大数量减少,将整体怪物的体积缩小,不然就从现在的画面展现来看,一点都不像r TS的小而密的设计反倒有点类似于丧尸围城了。
    [特效和打击感方面]
    如果说在基础的画面展示上是有优有劣,那么在接下来对于特效和打击感的方面就是纯粹的缺点了。虽然说在游戏中是有独立英雄和独立技能的存在,但是对于英雄释放技能时候的走位僵直,以及对于受到技能攻击而掉血的怪物模型设计,两者明显是有非常大的问题。一开始我认为是模型设计的问题,但是当我尝试用技能攻击空气的时候,却发现并不会有僵直的情况,反而是想要进行走a或者是释放玩技能要立刻掉头的状态下,才会出现这种僵直,这应该是对于释放技能和攻击衔接上的一个延迟,也就是优化不到位的表现。
    在反观怪物的模型设计,无论是在行走的路线上,还是在被攻击的情况下,他们所有的反应时间都是存在着一定的延迟,有的甚至会直接因为某些bug而产生只掉血不反馈被攻击的现象,所以导致了玩家在对于英雄操作的实践体验上是非常拉垮的,并没有像我们所想的类似于吃鸡或者王者荣耀那样是有相对应的触感反馈,只能说是优化不够却匆匆上线,对于这点来看我是比较反感的。虽然从目前来看对于防御塔的攻击并没有存在这样的情况,但是介于本身的游戏设计,我个人觉得这方面还是得进行相对应的优化调整才行。
    ♦关卡设计
    [当前关卡分析]
    而目前对于这款游戏在关卡上面它是只有一个战役模式,因此就对于如今整个游戏的大环境上来说,这种游戏它对于当前的一个游玩体系,肯定是架构还不完善的。
    介于很多玩家可能不太了解对于买断式游戏的一种游玩定义,所以我这边就简单的说明一下,所谓的买断式就是代表游戏内部的所有内容,基本上大致已经全部完全,如果不是采用互联网的联机玩法,类似于PC端的守望先锋,永劫无间这种类型,那么应该要,对于整个游戏的剧情流程,关卡设计,人物设计和怪物设计等等有一个完整的闭环,目前市面上比较优秀的买断是游戏,可能会有包括鹅厂的末剑末刀或者是一些解谜类型游戏,比如说像九龙城寨这样的。
    但是反观这款游戏,它的一个战役定义其实还不够明确,没有相对应的剧情背景设计,并不能做到像魔兽争霸那样对于每条线路都有一个非常明确的大局观和故事结尾,甚至可以说连整个剧情线,都仅仅只有在新手关卡上会有一个明显的展现这是远远不够的,所反映出来的就是游玩这款游戏,纯粹是冲着RTS和游戏的创新性去游玩,但其实玩家本身在游玩的过程中,实际上并不能够理解游玩这款游戏的一个目标,由于本身就没有一个开头所以说也不可能会有个结尾。
    再者对于很多的一个关卡线来说,它的里面关卡流程都是还没做完的,甚至还正在开发,如果按照我上面所说的买断式的玩法介绍的话,那么这款游戏它应该还属于一个半成品才对,因为整体的游玩内容并不算是很多,并且就我看来也并没有存在所谓的互联网的连接方式,不能像联网游戏那样进行线上的联机操作,所以这也是我对这款游戏存在比较疑惑的一个地方。好在目前看来他后续还在进行更新,但是就于售价方面来说,属实是前期售卖的成本有些太高了。
    [关卡吐槽]
    接下来就是我对于这款游戏关卡设计的个人吐槽部分。虽然我想承认的是,游戏方可能是想将不同的种族路线分别设计成不一样的玩法机制,但是实际上在地图上的结构设计还是大体相同的,所以说与其作为相互没有联系的独立路线,倒不如直接改为相互联动的,甚至在不同剧情线上会有相互出现的一些友军或者敌军,就对于战疫这两个字的理解来看,应该是要有相对的联动剧情,不然同是在进行战斗,但是却连敌方到底是谁都不知道多少有些说不过去。
    其次就是在关卡内部游玩的时候,可能是策划对于一些塔本身的设计理念有所不同,例如所谓的炮台塔居然没办法攻击到天空,单位只能攻击陆地单位这就显得非常离谱,而所谓能够攻击到天空单位的图腾塔伤害简直感人,并且在游戏中想要区分这两座塔,只有可能通过自己游玩的方式去辨别,实际上关卡本身并不会给你太多的提示,说实话这个就非常不合理了,合着所有关于游戏内的东西,都得要玩家自己去尝试游玩才能明白,所以说新手教程其实就是像个摆设?确实游玩的时候会有些绷不住。
    ♦联机方面
    虽然说本作确实没有互联网,没法实现平台上的线上联机,但是游戏却有在大力的宣传它的一个线下的连接操作。可是我们如果去分析一下就会发现,众所周知这款游戏它本身是一个付费类型游戏,因此如果想实现线下联机那么就得拉小伙伴一起去购买这款游戏,先不提如今的rts本身算是一种比较小众的游戏分类,就冲这种不搞线上平台,只搞线下联机的游玩方式,就让我一度怀疑游戏方是不是故意这样做?这里面的操作就让我想到了隔壁某启航游戏里面,雷伊皮肤需要邀请10个玩家游玩才行获得的套路。
    我也是成功邀请到了志同道合的朋友,但是实际的联机体验却让我个人感觉还远不如单机。首先介于游戏本身对于关卡的一个设计,所以游戏内部的内容其实是非常少的,虽然说游戏整体比较难但是那只是介于一个人的情况下,在两个人联机的情况下,其实整体的难度是比较轻松的,这感觉就和隔壁的挨饿荒野联机体验差不多,所以很快的也是将可玩的关卡就通关了,实际上都用不了几个小时。但是关卡中他并没有去,对于难度上面选择和额外的副本挑战机制,比如说什么生存模式之类的,所以说所谓的联机体验其实就是快速通关,两者并没有什么本质的区别,反而减少了对于思考方面的玩法,给我的整体体验是非常差的。
    就目前我个人亲身体验的情况来看,我还是比较推荐自己游玩就行,在整个游戏的关卡设计剧情设计,还没有一个比较完整的流程的情况下,自己游玩对于RTS游戏的理解远比两个人一起游玩时候的难度更高可玩性更高,所以说关于这种线下联机的合作模式,暂时是可以忽略不计。
    ♦创意工坊
    [优点和缺点]
    不过,虽然说游戏对于战役模式的关卡设计还没有那么到位,但是对于有创意工坊这种游玩加自己随意游玩的模式加入还是比较不错的,要知道很多PC端平台甚至都是通过用这种创意工坊的形式才能真正的火起来让玩家所熟知,因此对于这方面是非常值得点赞的。从目前来看,在对于创意工坊上面的设计还是比较全面的,基本上策划将所有在游戏里设计的元素类型以及怪物的模型等等都有投放在里面,玩家完全可以通过自己的喜好去进行关卡的设计。
    但是问题又来了,因为创意工坊其实对于很多MC玩家甚至对于steam的用户来说肯定都不会陌生,但是无论是在steam姆平台上面使用还是在MC中采用创造模式去建造模型都是免费的,而反观本座,本该主打的战役模式,目前做得非常拉垮,反倒是在创意工坊这边做的还算不错,但是由于是付费买断式的游戏,纵然创意工坊再多吸引玩家,为何不能直接去MC上面用创造模式游玩,还得跑来这边设计呢?很明显从这方面就有一个很大的冲突了。
    再者就是,虽然说创意工坊中是可以玩家自己去设计mod的,但是游戏本身其实应该要多设计几个模板,供玩家去修改纯粹的空白样式去设计的话,所花费的精力实在太多了,除非是那种大佬玩家,否则平常的普通玩家游玩来说,根本不会存在去创意工坊里面体验的感觉。这就好比在制作PPT的时候,大多都会采用现成的模板设计,而不是空白的模板一样,很显然这是官方考虑欠缺的一部分。不过好在玩家所设计的地图是相互互通的,可以去自主下载来游玩算得上是劣中找优吧。
    ♛总结
    总的来说,这款游戏整体在设计上定义不明,如果是想纯粹做一个RTS游戏,那么至少要将战役的举行内容,游戏玩法,关卡流程设计等等,要进行分布明确,使玩家在游玩上能有一个不错的体验。要不然就干脆取消掉付费游戏的设置,改成在游戏内部氪金,做成类似于免费体验一条线路剩下线路需要通过付费解锁的这种类型,又或者是像元气骑士那样,对于新出的角色英雄体验需要额外的付费购买等等,这样反倒看起来更加和谐。目前游戏是以18块钱去作为打折出售,要是后续价格回调到25块,说实话从我个人目前的体验角度来看推荐是再观望一下。

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