重返未来1999是一款全新推出的二次元策略手游,游戏设定了多种谜题和挑战,玩家需要解密线索.寻找道具,完成任务以推动剧情发展。游戏中有丰富的角色设定和剧情发展,玩家将与各种角色互动,在与他们交谈过程中逐渐揭开游戏的真相,游戏画面精美,音乐优美,玩家将身临其境体验不一般的冒险旅程。
重返未来1999角色全图鉴
重返未来1999角色强度排名最新
重返未来1999神奇独角兽答案
问题:苏芙比宅邸藏品数千万,其中高悬在大厅里,生有独角,报以凝视者的名字答:安静的雷文哈特
当我们正确回答这个谜题时,我们会得到相应的奖励。
奖励:20个纯雨滴
答对所有谜题后,可获得20个纯雨滴奖励。
纯雨滴这个道具可以用来免费抽卡,是游戏中的抽卡代币。
此外,这里还有一个需要购买的代币。
重返未来1999攻略
相信很多玩家第一次进入游戏,就被游戏独特的风格吸引住了。而作为一个久经沙场的玩家。我们都深知一个良好开局的重要性。毕竟游戏的免费资源是有限的。浪费资源就等于浪费rmb。如果开局就懂得运营。那么我们消耗的时间,金钱,精力都会大大减少。接下来我来介绍一下运营思路和抽卡策略。助力广大玩家迅速通关公测。
抽卡策略
游戏的福利,和游戏内剧情资源极其丰富,支撑任意一个玩家在前期很快拥有两个六星。两个六星之间获取的间隔根据你的欧非程度。当你获取了足量的雨滴或独一律之后。优先抽取新手池。之后所有抽数交给up池。后续将说明原因。
up池。
资源消耗顺序
游戏中的完整队伍阵容为三拖一,也就是场上只有三个人。而游戏中的资源看似丰富,实际上哪哪都缺。缺口极大。游戏中根据为了照顾新手,有四个角色是免费升到洞察一1级的。所以无论你喜不喜欢。他们四个按任务手册,依次升级,直到洞一。
十四美如画
他们四个组成了你的第一个队伍。但是也退出了资源需求的第一序列。
你的新手池带给的第一个六星输出角色。无论这个角色是红弩箭,温妮,还是星锑。他都会成为接下来主要的资源输出方向。用这个角色替代队伍里的莉拉妮。
直到你的第二个六星的到来。根据他的角色类型。来替换你的新四人组的角色
这个时候你的阵容应该是六星c,小春雀,apple,十四坐板凳。因为前期本难度较低,输出效率优先。
如果你抽到的是
输出包括副c:踢掉小春雀。
非奶辅:踢掉十四,
奶辅:踢掉apple,
如果抽到相同属性的输出,和不喜欢/机制很差的角色。直接无视。
成形队伍方向:输出,副c(输出型辅助)奶
比较完美的阵容是 三人都具备群体输出卡。大招主c和副c一人是群一人是单。
目前版本难度较低,同时关卡需求回合数。对群卡的总伤害比对单卡要高。更容易完美通关。
输出策略
游戏中的战斗情景中,有三个行动次数,你可以进行三次使用咒语卡,也就是技能。或者进行主动位移卡片进行合成。合成卡片将会给你额外的热情。
游戏中的咒语卡,也就是小技能,分为三阶,每阶的提升输出大约为50%,部分晋升二阶后会增加额外的状态效果。但是会阉割输出。而战斗中的行动次数是固定的,所以在以输出优先的情况下。使用两个一阶咒语的的效果远远大于,合成再使用二阶卡。
群体技能总倍率大于单体,两个一阶卡倍率和远远大于二阶卡
而对群技能对两个敌人造成伤害,其总倍率大于单体技能的倍率。所以在战斗情景中,
存在多名敌人时优先使用一阶群体技能。对单体技能进行合成,在需求群体技能时进行随机刷新。
当只有一名敌人时,使用单体技能,将群体技能合成为高阶,留作刷新。
注意:有些角色的技能大招有特殊效果,需要按顺序释放debff来搭配使用技能。
角色提升和活性消耗
角色的提升有四种
1洞悉与升级:最直白的提升方法,也是消耗资源最多的。
2心相:可以给角色带来巨大提升,每天有两次刷取机会必刷。其余次数奖励非常低。新手登录免费送一个自选六星。任务手册可以获得五星心相。但是升级困难
可兑换心相,对角色提升巨大
3共鸣 :思维共鸣提升难度较大,主要原因是需求合成中阶材料,而合成需要升级荒岛。随缘升
4 塑造:就是重复抽取角色,提升较小,代价付出极大。毕竟是rmb,没什么需求的话不如买体力。
开荒阶段送了很多活性,等你第一次使用活性刷资源的时候,你立刻就会明白除了刷主线,一天的活性不够五分钟用的,而这些资源恐怕点几下手指就消失的干干净净。
活性的使用方向为主要队伍的升级材料>心相>共鸣
而主要队伍成员的升级材料基本就占用了你所有活性了。
关于角色强度与抽卡解答。
相信不少朋友在过往的游戏经历中,学会了先查角色强度榜,再进行角色培养。但是本游的公测游戏平衡做的不能说无可挑剔,也算得上十全十美。同类的角色差距很小。尤其是以目前还不能拉开差距的暴击率让主c之间仅靠持平的倍率没法真正的较量。
所以只要队伍构成合理。从强度上看,有哪个练哪个,从xp上,喜欢哪个练哪个。只不过考虑资源极度匮乏。优先培养拥有未来就业前景的六星角色。
同时因为克制关系,很可能需要多个不同属性的主c来提升输出效率。
关于苏芙比
作为公测节奏漩涡中的第一人。被人踩了吹,吹了踩。
苏芙比的毒一阶倍率高达340%,在计算总输出时确实占一部分。但是因为其为辅助,在有限的资源难以投入给她的时候。感到卡手是必然的。
因为up池可以积攒更多的重复五星,可以换取更多抽数。所以无论你喜欢还是不喜欢苏芙比,作为一个需要角色的新手。在新手池结束后,尽量优先抽取up池,
小tips:封面远旅同样拥有300%的超模真伤倍率。但是却没人吹。远旅单推人哭晕在公测
最后的最后
游戏中存在现实,精神,本源三种伤害,兽,木,星,岩,灵,智 六种相互克制的种族关系。
但是在有限资源的现在,我们并没有更多选择。一个队伍足以应对开荒中的各种情况了。但是根据游戏机制。必须根据现有队伍进行拆分,注意克制关系。培养新的角色。
重返未来1999兑换码怎么用
1.我们登录游戏吗,进入到游戏大厅页面,就可以看见【设置】的按钮。
2.点击进入到设置页面之后,就可以就看到兑换码的功能选项,点击进入。
3.接着我们就可以把获取到的兑换码输入进入,领取到相对应的奖励了。
重返未来1999官服背景
1999年最后一天,“暴雨”降临世界:
地面无故溢起积水,你的指尖碰到飞升的雨滴——一场“暴雨”在向天空倾泻。
行人和墙壁在雨中剥落溶解,世界似乎来到一个崭新的旧时代。
而除了你之外的所有人,都在“暴雨”侵蚀后不知所踪。
在这个人类与神秘学家共存的世界中,有一个叫“重塑之手”的团体,他们一心光复神秘学荣光,似乎既是异端也是先见。可以确定的是,他们的蛰伏和暗动和“暴雨”的催生不无关系。
你被称作“司辰”,是专门收容神秘学家的组织“圣洛夫基金会”里钦定的,时代的见证者。
每一年“暴雨”降临过后,你可以在时代轮转中梭巡,和基金会成员十四行诗寻觅其他察觉到异变前兆的,不同时代和国家的神秘学家伙伴,然后……帮他们逃离“暴雨”。
而你无法命令“暴雨”向你揭示秘密,它藏在层层雨幕的背后,藏在1999年最后一天。
重返未来1999官服特色
吟咏秘术,倾听神秘之音
一个神秘学家与人类共存的世界,人们对他们有很多称谓:巫师.魔法师.怪人们……
回到过去,重演旧日时代
古老的事变会在当下二度上演,时代的三幕五场在眼前呈现。去华尔街看看,也许你能看到1929年股市崩盘的第一瞬。
英语配音,近代异国冒险
1900s复古异国巡回,从1900年到世纪之交,本次时代逡巡将全程使用英语演出,请恣意享受这怪奇盛宴!
编辑点评
说实话对于《重返未来:1999》这款游戏来说,我个人感觉并不是很好玩,虽然游戏的剧情以及人物.背景的建模基本算的上是业界顶级的程度,但是在这样的情况下让我没有想到的是这款游戏竟然会败于玩法之中。说的不好听一点,这游戏的玩法基本跟前段时间测试的《猫之城》玩法类似,同样属于卡牌二消战斗的战斗模式,但是并没有像猫之城一样有多少人上阵就有多少次出牌机会,本作的战斗模式每回合只能出三次牌,如果玩家换牌合成的话也是会计入战斗的三次卡牌使用范围内,这样的设计无疑是大大加深了游戏的难度,虽然官方的意图可能是希望游戏的可玩性大大增加,但事与愿违。在本作中无论是剧情还是boss挑战所耗费的时间都是巨大的,战斗已经不能通过“难度”来衡量了,说的直白一点就是浪费时间。
但凡把战斗中的人物建模换成游戏中养成界面所展现出来的人物形象,或者增加更明显的技能特效的话我对游戏的战斗模式评价也不至于此,哦对了还有战斗机制的失衡(这些后面详谈)这一系列的设计都让游戏的战斗模式变得更加煎熬(对于我来说),以前玩游戏最想跳过的是剧情,现在反而想多看会剧情少打一会架了。
[1]看似璀璨,实则黯淡?
从这款游戏我们能够看到深蓝互动很大的野心,对于手游市场来说有野心固然是好的,但是如果空有野心没有创意那对于游戏来说不还是没什么用吗?就像这款游戏一样,乍一看新颖好玩有趣,但是如果真正上手进行游玩以后我们不难发现,其实游戏中真正新颖的地方应该也只有建模以及剧情了。抛开这两样以后游戏仅剩的玩法不就是传统的卡牌游戏玩法吗?
大家也都知道,一款好的卡牌游戏是从本身的策略.互动.随机性来进行设计的,但是有了这些并不能保证自己的游戏就一定能够上升到卡牌游戏的“第一梯队”,因此对于卡牌游戏来说怎样创新发掘更多新鲜有趣的玩法以及更多的辅助因素才是重中之重。虽然重返未来在一定程度上来说确实有着自己独特的创意,但是我多少感觉他有点脱离卡牌的主要玩法了,把自己的重心主要放在了游戏的剧情.背景.立绘以及建模上,对于游戏中的(战斗表现)却不是很看重,一味的追求随机与策略把战斗变成了一个让人煎熬的过程。
说实在的游戏的战斗难度确实不低,这更像是为了追求高质量的战斗以及策略拉满的一款游戏。为了质量而放弃玩家游戏体验,如果单纯是为了游戏整体质量来说的话拉高一点难度也无所谓,毕竟卡牌需要的是策略。但是如果单纯所追求的是将策略拉满的话我觉得大可不必,毕竟把难度拉满或许你们能够感受到快乐但是对于玩家来说可能就不是那么快乐了,在当前游戏版本下所反映出来最大的问题就是阵容中两个辅助带一个强攻,这就是最直接也是最直白的能够看出游戏问题的地方了。
[2]战斗环境的失衡
从TCG到CCG的发展我们就可能了解到玩家在进行卡牌游戏时游戏模式的转变,从不同卡组的转变到针对不同玩法所开发的策略,卡牌游戏的发展可谓是蒸蒸日上。但是仔细观察也不难发现其实市面上很多卡牌游戏并没有这些元素的存在。而我们所说的卡牌游戏其实在很大程度上都是根据游戏的设计与机制来看的,并不是通过游戏的核心玩法进行判断,所以这也导致了当前很多游戏呈现出的一个尴尬局面。
看回本作,在开头我已经提到过游戏的一些玩法了。典型的卡牌二消,说的简单一点就是类似于一星合二星的玩法,而且本作主要看的不是卡组在游戏中的作用,相比之下更注重的是单卡成长效果。毕竟在输出角色有限的情况下打出高额伤害并且完美通关这就要看各位的养成度了,这就不得不来说一下游戏中对于角色的养成玩法了,毕竟是卡牌游戏就脱离不了最经典的养成玩法。
对于角色养成来说也不用过多介绍了,毕竟基本上所有卡牌游戏的玩法也都那样,但说实话要是想从这点来看的话其实对于角色突破的创新还是比较困难的,这也就是最经典的“成也卡牌,败也卡牌”。然后来看一个比较经典的东西吧,说实话我没有想到用什么来形容角色的心相好,你说他是圣遗物吧但是心相只有一个,说他是武器吧他又不是武器,简单的形容一下他就跟宝石一样,只不过是直接镶嵌在角色身上的。
虽然我不是一个专业的测试武器或者装备的玩家,但是这东西我感觉看一眼就能够看出了,就拿那个美妙月光来说吧,我不明白的是突破到最高等级以后那15%的暴击是用命来赌的吗?
[3]独特的设计理念
说完了游戏的不足,那么我们再来看一下游戏的亮点吧。先看世界观设计,神秘学.能够影响时间的暴雨总感觉这些东西看起来比较眼熟但又想不起来在哪见过,对了就是针对于游戏的选材来说游戏似乎并没有将“神秘学”这一因素进行很好的贯彻,根据百度对神秘学的解释来看神秘学主要包括宇宙论.秘传心理.预测.魔法等。虽然我对这一方面不是很了解但是我感觉除了魔法以及宇宙论在游戏中有所体现其他的感觉很少真正的融入到游戏当中。
另外就是对于游戏内的战斗场景以及人物建模问题了,比较经典的是英配加上特殊的世界观给人呈现出的是一种比较荒诞的歌剧。毕竟对于冲刷时间的暴雨来说这东西已经很荒诞了,简单吐槽一下局内战斗时的人物形象哈,经典的日式RPG萌版人物形象,头大身子小的角色建模目测大概有三到四头身,完全没有在游戏剧情或者角色养成界面的建模更吸引玩家。
[4]总结
整体看下来呢这款游戏其实是让我略感失望的,而这款游戏中大量的对局以及冗长的战斗时间都可能成为一个劝退点,毕竟对于我来说我喜欢的不是高强度耗时耗力的战斗模式,尤其是这么老套也没有创新的卡牌战斗。如果要用一句话来形容这款游戏的话,那大概就是“未来可期”了。
更新日志
1.7「今夜星光灿烂」版本更新维护公告
【版本全新内容一览】
1. 新增主线故事
「第六章·今夜星光灿烂」
2. 新增角色
6星角色「伊索尔德(灵)」,6星角色「马库斯(木)」3. 新增心相
6星心相「敲响这窄门」:可在「户外剧场」开启期间兑换。
6星心相「另一个故事」:可在3月21日上午5点之后,于心相观测商店中兑换。
5星心相「昨日往事」:可在「轶事」活动期间获取。
5星心相「齿轮之外」:可在「轶事」活动期间获取。
4. 新增活动
「今夜星光灿烂」活动正篇,「伊索尔德·小房间」,「马库斯·灯塔集」,「帷幕与穹顶·上篇」,「帷幕与穹顶·下篇」,「灯盏与谜题」,「鬃毛邮报」,「轶事」,「UTTU聚光专栏:环形之外」,「绿湖噩梦」活动限时重映,「双重解析」,「朋友,向北去!」※详细信息可前往【1.7「今夜星光灿烂」版本活动一览】公告中查看。
※「今夜星光灿烂」活动正篇中,「“交响曲”」与「苦目软糖」的获取时间为【2月22日 10:00 - 4月8日 4:59】
5. 新增吼吼点唱机
「吼吼点唱机:装饰罪行」
6. 新增衣着
37 -「快乐的捕鸟人」,梅兰妮 -「夜晚如此祥和」,莫桑女士 -「教堂之外」,五色月 -「银玫瑰」7. 新增荒原主题
「环形门扉」
8. 柜员机上新
「交响的纪念」,「协奏的纪念」,「声乐的赠礼」,「帷幕的赠礼」,「剧目如繁星Ⅰ」,「剧目如繁星Ⅱ」,「成像研究」,「上元灯影」,「灯夜酬宾」,「灯夜特惠」9. 高频柜台上新
6星角色「百夫长」,5星角色「五色月」
※「槲寄生」,「帕米埃」将会下架。
10. 心相观测上新
6星心相「沉默与向往」
11. 人工梦游深眠域预告
3月1日深眠域灵感:木,星
3月16日深眠域灵感:木,星
4月1日深眠域灵感:星,岩
12. 【吼吼点唱机】奖励优化
1.7版本开始吼吼点唱机的分贝等级由原本最高50级增设至70级,并新增等级奖励。
●【普通吼吼光碟】总共新增:微尘×21000.利齿子儿×14000.启寤Ⅱ×6●【典藏吼吼光碟】总共新增:微尘×105000.利齿子儿×70000.启寤Ⅱ×30【优化内容】
战斗:
1. 优化了部分角色在释放至终的仪式时的动画效果。
系统:
1. 新增每日/每周活跃任务的未领取奖励补发机制,若在完成任务后未领取奖励,可在任务刷新后,通过邮件领取这部分奖励。
2. 新增好友助战系统,个人界面中设置的展示角色,将成为可协助好友作战的协助角色,当好友借用协助角色时,可获得奖励。该功能将在【UTTU聚光专栏】中首次开放。
3. 新增轶事挑战关卡复现功能。
4. 优化了材料跳转逻辑,即使未获得足够数量的对应材料,也可以通过【返回来源】按钮快速回到之前的界面。
5. 优化了成就系统的展示效果。
6. 优化了灵感的统称,“兽.木.星.岩”为“自然灵感”,“灵.智”为“原生灵感”。
鬃毛邮报:
1. 新增鬃毛邮报BOSS行动轴,会展示BOSS接下来的6次行动。
2. 优化了鬃毛邮报编队界面信息展示,可在编队界面查看BOSS全部阶段的信息。
3. 调整了鬃毛邮报【调查进度】中,各档次奖励的所需分数。
不休荒原:
1. 新增荒原内角色对话,当角色信任达到100%时,将触发额外荒原对话,1.7版本将实装部分角色对话,其余角色对话将会在后续版本中实装。(1.7实装角色对话:槲寄生.红弩箭.未锈铠.苏芙比.星锑.百夫长.泥鯭的士.兔毛手袋.远旅.温妮弗雷德.新巴别塔.梅兰妮.皮克勒斯.牙仙.洁西卡.伽菈波那.鬃毛沙砾.37.6.可燃点.爱兹拉.曲娘.葛天.伊索尔德.马库斯.X.玛丽莲.夏利.柏林以东.帕米埃.十四行诗.讣告人.玛蒂尔达.金蜜儿.沙丝绒.和平乌鲁.小叶尼塞.小春雀儿.冬.芭妮芭妮.雾行者.APPLe.莫桑女士.星之眼.莉拉妮.无线电小姐.门)2. 新增荒原筛选机制,可根据版本查找对应主题的孤屿组合与建筑。
3. 优化了不休荒原中,收取微尘与利齿子儿时的动画速度。
其他:
1. 官网新增【个人中心】功能,可在此进行设备管理等操作,提高账号安全性。
【修复内容】
1. 修复了「小叶尼塞」展示在主界面时,部分语音不显示中文字幕的问题。
2. 修复了「冬」部分语音与口型动作不匹配的问题。
3. 修复了在战斗中的特定条件下「37」有几率连续触发两次「补充算式」的异常问题 。
4. 修复了「牙仙」单品价格显示有误的问题。
5. 修复了在战斗中有几率出现维尔汀的激情点数显示异常的问题。
6. 修复了部分角色立绘/L2D显示异常的问题。
7. 修复了「粗糙银锭」的来源中缺少部分关卡跳转的问题。
8. 修正了部分文本有误的问题。
9. 修正了部分英文文案有误的问题。
【已知问题】
已知1.7版本,在战斗中「伊索尔德」使用「盘旋的哼唱」咒语时,会出现敌方[燃烧]层数变化显示异常的问题(实际效果正常),该问题我们将尽快修复。
人物的人设也是比较立体,一些设计也很用心,特别是一下较受人欢迎的低星角色,如TTT、弄臣等,在台词和背景方面显示出了不俗的魅力;
剧情是游戏的精髓,“暴雨”下的世界的设定使时间轴拉长,世界观也更为宏大,在人物斯奈德的塑造上更是令无数玩家心碎,加强了代入感,虽然剧情难说尽善尽美,但作为卖点之一,也能说是不错了;
英配和台词,虽然台词有些不尽人意,但是作为非英语母语国家,对游戏体验没有太大影响,主要是国际服节奏较大;配音方面很完美,毕竟请的是外国人,但主打外国文化的卖点也在一定程度上损失了些较民族主义的玩家,对标群体还是比较少的;
至于饱受人诟病的策划,可以说游戏是很抠门的,不过不充钱也能玩,特别是你只看剧情的情况下,但是还是太抠门了;
风评方面则一直有“一韭韭韭”的坏名声,导致玩家氪金欲望不大,游戏生存完全依赖于粘性玩家和石油佬,难以有起色,我在现实中也难以说出我是1999玩家,令人较为难受;
培养曲线方面,如果是佛系玩家,难以培养出高等级角色,比如我虽然是开服玩家,但游戏时长较短,每天只有5分钟,并且由于体力不足的问题,培养难度直线上升,高阶材料只能靠换,突破在强度上的加成也较小,付出难以得到回报,洞三不如共鸣10;体力不足的根本原因还是在于基础货币和突破材料难以获得,饱受诟病;
我是玩家大量退坑后留存的结晶玩家,游戏对标的群体毕竟是我这种人,所以评论难免有些不够客观,望见谅。
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