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方寸对决手游 1.1.0安卓版

  • 方寸对决手游
  • 大小:

    634.3M
  • 时间:

    2024-01-19 15:43
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    1.1.0安卓版
  • 等级:

    4级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    官方版/ 免费 /策略塔防
  • 官网:

    暂无
  • 厂商:

    猫影工作室

好评:50%
坏评:50%
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方寸对决手游1.1.0安卓版截图0
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方寸对决手游介绍

方寸对决是一款武侠风格的卡牌战斗游戏,采用水墨画的风格,游戏给大家破解了内购,点击购买即可成功,在这里您能够使用各种不同招式的卡牌来与敌人战斗,消灭敌人,游戏考验您的策略能力,各种卡牌阵容要合理搭配才行;

方寸对决手游

方寸对决手游亮点

水墨手绘,古风体验

无限牌池,连招不断

多种天赋,花样构筑

强力绝招,惊喜不断

独创武器,构筑强化

方寸对决手游特色

-水墨手绘,古风体验-

手绘古风,见茂林修竹,望崇山峻岭,识江湖百人,探江湖万象。

-自选功法,构筑招式-

规则简单易上手,轻松构筑各种套路,80多种武学功法、700多张武学招式卡牌,每种流派都有不同体验。

-探索秘境,仗剑江湖-

秘境之中百千事件,有奇遇也有危机,每次对决都需要谋而后动。

-江湖行走,万千挑战-

每天都在变化规则的四象秘境,每次都变化路线的护送押运,每场江湖行走都是一次新的冒险。

-江湖论剑,点到为止-

与其他大侠来一场公平的PVP论剑对决,是时候考验你的流派构筑了。

新手攻略

1,刚开始进入游戏,按照提示击杀动物,每回合手牌上限四张,需连点2次才能使用技能,技能分为攻击与加护甲,红色卡牌为攻击,蓝色卡牌为护甲加强!选择的职业不同,技能与特点也是不一样的,使用手牌增加内力,当内力增加到150就可以使用绝世大招,伤害也是非常的高

2,功法分为武功、轻功、内功。伤害与防御也是不一样的,主要由抽卡获得功法,功法有很多种,玩家可根据人物职业,选择对应的功法,增加属性。

3,要熟悉掌握技能使用,不同职业的技能拥有不同的组合技,玩家要熟练掌握技能的使用,才是取胜的关键!流派的选择必然重要的,分为剑派、拳派、棍派、刀派四种,每个流派由两个武功,一个轻功和一个内功构筑而成!可根据喜欢玩家自行手动切换!

4,角色属性的提升,由习武,境界,技艺的升级,来提升角色属性,血量、速度、气势等各方面都有提升加成,想要加快提升,需要依靠做任务和打野怪等战斗获取经验与奖励来升级!

5,刚开始的玩法以牛家村江湖志共有9个江湖事件、4个野外物资、9个宝箱事件、5个采集事件、2个试炼挑战、2个藏宝图。我们需要找到这些事件,挑战和藏宝图。来加快提升角色等级,属性升级!

应用信息

  • 包名:com.yofijoy.fcdj.aligames
  • 名称:方寸对决
  • 版本:1.1.0
  • MD5值:0cc768567523f82c5d41d887e5aec249
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    热门评论

    最新评论

    广东深圳第二高级中学 网友发表于: 2023/8/21 10:23:22
    《方寸对决》这款游戏,算是我今年以来玩过大部分游戏里设计有一些超前的作品,在我看来,它是一款将传统DBG玩法结合新内容所诞生游戏,但是他玩起来又和DBG不一样,它是那种看似单机游戏设计,但是又结合网游特征的作品,咱们且不说他这个玩法设计如何吧,但就靠单机玩法加入网游特征的设计,我觉得他都能算是这个月包括今年最具有特别性质的游戏作品之一了。
    至于为我为什么会这样说,不是因为是我对它有多么多么大的意见,因为我之前是有参加过这款游戏的对外测试的,整个游戏测试体验,我个人认为,它确实算是一个比较有趣的作品,但是明显后劲不足,而这种不足,也使得这款游戏在体验上出现的偏差,有参加过那次测试的玩家,应该也知道本作在这方面的缺陷吧。
    先说这次讨论的重点,本作所推出的单机玩法结合网游要素游戏。本着从玩法设计上来看,我觉得它就像是一个很传统的DBG玩法(也就是积累牌库设计),按理来说这种玩法通常都是以买断制形式推出的作品,但是本作却不是这样想的,游戏制作组结合了网游中的抽卡模式以及“体力限制”的闯关玩法,让这款游戏在体验的过程中,有一些不一样,起码在我看来,她相对于之前的DBG玩法来说,它要有一些不一样的感觉,你在玩的过程中你会觉得它的闯关过程会更为多样,但内容丰富的同时同时也失去了一定的游戏玩法可玩性算是一个双刃吧。
    它相对于单机,它多了很多东西,例如角色门派养成,抽卡技能以及卡牌组合,甚至是大地图冒险,但是它面对于市面上的网游来说它又些显得后劲不足了,这里并不说本作做的不够好,但有句话还是得说,它的设计确实是很丰富,但是它的本质还是一个DBG游戏,这种玩法不知道适不适合网游,但是我觉得本作做的有些过于包装了,使得这款游戏看起来华丽、内容充实,但实际上就是一个纸老虎,玩法,我个人觉得有一些单调吧,同时游戏加入了那个大地图探索,我觉得有一些败坏体验的,因为游戏本身就是一个主打卡片对战的游戏,应该把重心放在这个地方,而不是去做一个所谓的世界地图搞多任务,让这款往游戏向网游上靠近。
    这款《方寸对决》,从玩法体验和质量上来说,他虽然说不上是一款优秀的作品,但平常体验来看,它确实是一个从大体上来看能经得起玩家说教的作品,单机玩法搭配网游设计,现在来看确实是有一些前瞻性,但是,实际表现来说,我觉得算是非常失败的,为了兼顾了网游对于玩家的粘合性,而抛弃了玩家对于游戏玩法的体验,在我看来,多多少少有些丢了西瓜捡了芝麻的感觉。

    Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

    山东菏泽中移铁通 网友发表于: 2023/8/21 10:18:47
    游戏总体上的完成程度比较高,制定了一套完整的游戏体系给玩家玩,从中心向外扩展,以武侠为主题,然后从刚刚各个方面来通过一些细节或者说是直白的凸现出和主题有关的内容,为了就是营造这样的一个游戏氛围,一个只属于自己门派的游戏氛围。谈不上面面俱到,但是至少也算得上是新游戏中出类拔萃的了,努力努力我觉得甚至能够赶上大型游戏的脚步,成为一款热潮游戏,目前的缺点不是特别大。
    先说说优点。
    1.联机效果真的不错。游戏摆脱先前武侠类游戏放置类的玩法,转而取代它的是多人联机。现在这个游戏社会,可以说是没有个联机模式的游戏都不好意思混下去了,真的不是说单机游戏有多差,而是能联机的游戏趣味性比单人游戏真的强了不止一倍的效果。打个比方,你一个人不停的玩一款游戏,把游戏里面能够集齐的东西全部集齐了,后面就会觉得无聊透顶。而联机游戏和它有着质的差别,你收集完东西之后也不会感觉乏味,因为这个时候你还可以和别的玩家PK,比拼技术和一切,刺激的竞技让游戏有了和大型游戏竞争的基础,同一款游戏,哪怕是做的不怎么样,有联机和没联机都效果也是天差地别的。这一点上方寸对决做得尤为不错,这个联机效果体验起来,对于玩家来说还是比较友好的,而且作为一款新游戏,上线最主要的就是联机模式,我想这一点也是这款游戏最大的过人之处,应该也是为它将来称霸武侠类游戏做一个铺垫,而这一点对于玩家来说也是可喜可贺的。况且游戏本身也没有说难度特别低,对手全是人机的那种情况,反之对手还会想尽一切办法去击杀你,通常就是你好不容易击杀了对方,自己也只剩一丁点血了,稍不留神,甚至还会被反杀。
    2.游戏模式摆脱格式化的武侠类型玩法,在很多人的印象里,武侠算是一个大IP,但是这个IP被很多制作商硬生生给毁掉了,让玩家长期沉溺于自动寻路之中,放置挂机,长期奔波在完成任务的旅途之中,丝毫没有自身的武侠代入感和游戏体验感,这世界的游戏必须弥补的,在玩法上也必须进行大幅度的修改,平常我们见到的都是3d视角的武侠游戏,虽然说是3d,但内容却没有像3d这样立体化,整个剧情烂透顶,玩法差强人意,差的要死,没有自己的创意,真的是四不像一类的东西。说是武侠游戏吧,却没有一点武侠的滋味涵盖其中,说是硬核动作游戏吧,那根本就不对头了,虽然说游戏里面打斗的场面比较多,但一般都是打一些怪丝毫没有竞争力和令人热血蓬勃的感觉,要说硬核就更扯不上了,动作之间衔接的卡顿至极,有时候还会卡帧,动作范围特效似乎让我直接穿梭回九十年代游戏制作水平,我看是软核还差不多。如此差劲的各方面加起来,这还是我们理想中的武侠吗?简直就是完完全全颠覆了我们对于武侠的认知啊!对于这样的武侠游戏现状,我只想说一句,你这样的游戏模式做不好,不能转战其他类型的么?有点自知之明好不好?这款游戏算是做到了这一点,也算是贵在有自知之明,而且最主要的是他转战的这个类型卡牌制作的非常好,原比那些空有外表没有实质的游戏好多了,完完全全变成了策略性卡牌游戏,整个过程拼的不是你的操作,而是你的思想,你的思维,你的反应力还有你的随机应变能力。游戏里面更多的是把精力放在了回合制上面,每一轮的论剑都会让人感到热血燃烧,一颗心提在嗓子眼的感觉。完美的结合了卡牌游戏的特征,独断技能结合攻防兼备,两者兼顾,设定多回合释放大招类型,游戏里面蕴含的突击性和刺激丰富程度首屈一指。战术方面应该是类似于赛尔号洛克王国那个样子的,每回合可以手动自由操控释放技能,加强游戏体验独立性。各种技能卡牌在攻击与防守间交替运行,技能的突出性更强,剑法搭配首当其冲,运用得当是关键!整个游戏过程一体化,精妙而又不失华山论剑本身自带的武侠风采。
    3.水墨画风成为游戏最显而易见的亮点之一,满满的笔墨横飞之感,墨水飞溅,上官婉儿的笔似乎都来报道了。释放技能后的特效极为凸现这个特点,古风简直了。伴随着星星点点的攻击特效和标键移动的水墨特效,不得不说,游戏在画面这点上还是下了不少功夫的。淡雅不失锐利,饱和而不失精致,和武侠本身的气质确实相符。游戏主题画面突出的就是水墨这个词,黑白搭配的画面不失饱和感,而又有一种浓浓的诗情画意之感,氛围营造的十分浓烈,这就主要表现在它这个画面上。
    4.对于人物形象,无论是外部还是内在,都刻画得十分清晰,在人物形象的衣着服装和他们的一招一式的描绘上面游戏做的极为出色,就拿我们用的女主角来说吧!头上戴一个斗笠,面前蒙着一层薄薄的银纱,腰间别着一把银刀,全身服饰红白黑的搭配衬托出了本身的那股飘飘欲仙的仙气,再配上超高的颜值,完完全全一个武侠仙女姐姐,这样的人物,谁不爱呢?
    一篇好的游戏从题目开始————
    方寸对决,为什么要起这样一个名字呢?这个名字可谓是颇有深意。抓住题目中的关键字,深究方寸这两字,其中的内涵仔细琢磨琢磨,还是能够想得到的。正所谓高手过招,招招致命,而顷刻间的胜负就在于每一个小细节。寸,应该是生活中比较微小的单位了吧,方寸更是小之极致,但是那种微小的差距,在战场上才能发挥极大的作用,甚至来说直接决定了一个人的胜利与否,每一招一式的把控都极为关键,颇有一些一失足成千古恨的意味,哪怕是极其微小的一个小细节,在大神眼里,这也是极为关局内一份子。相信大家也看过许多有关武侠的文学作品,什么九阴白骨爪,降龙十八掌喽,威力和威慑力样样不虚,可谓是势均力敌但为什么最后打起来不是你死就是我活,而最后也肯定会有胜利的一方呢?这就是方寸的真正意义所在。精妙绝伦的游戏名称更有利于受到玩家的大力追捧。
    有关游戏发展优化方面:
    游戏的发展本是我们这些玩家无法进行干涉的,但是为了给大家一个更好的局内体验,确实,游戏的优化必不可少。
    1.局内特效。作为一款水墨风格武侠游戏,虽然说游戏本身不需要突出花里胡哨的游戏性格,不需要破坏游戏本身淡雅水墨风,但是不代表特效就可以平庸,武侠自带的经典风格不允许你这样做,多层属性叠加,防御,速度,攻击力一层一层往上叠加,有一层淡淡的光效,并不是说这样淡淡的不好,其实看上去的视觉效果胜似浓烈的光能特效。但是就不得不吐槽一下这个大招的特效设计了。不是我说,这一块确实是做的较为平庸了一点,无论是光效设计层次上还是招式炫酷程度上都没有做的特别到位。打个游戏里面的比方,一开始对剑法有叫做雪风剑法的,大招是雪花六出,它的伤害不可否认,连续几次伤害叠加在一起确实是一笔不小的数目,但是,如此之伤害的招式特效竟然只是人物稍微动几下算打完了,这怎么也想不通啊,伤害高的招式不应该更加炫酷才对吗?至少来个人物的释放大招时的截取模样,就类似于那种发怒,催动体内真气的动作一样,仙侠类就可以拿剑运气什么的,然后打出去的时候怎么也得有刀剑划过的痕迹吧,一刀刀蓝光划过,怎么看都比什么都没有只是动几下舒服多了,打击感也会上档次一点。对于防御技能的特效做的有点含糊,你可以做一个金钟罩什么的,这样看上去也更加有气势一点,看起来也更抗打一点。
    2.局内节奏稍微显得有点拖沓。节奏带的确实不是很好,打完一局差不多都要打15分钟,要知道现在的游戏组装的都是快速竞技,慢速竞技在游戏市场里是无法生存下去的,因为这样会浪费人过多的时间,人们可不愿意把大把大把的时间浪费在游戏身上,只是利用零散的时间来休闲娱乐而已。尤其前期的伤害过低,基本都是一二点,这就影响了游戏一局的时长,送送看一次两点伤害,那可是要打15回合才能结束战斗,更何况有些时候使用的技能还不是攻击,种种元素添加在一起。游戏时长可想而知。虽然说后期人物的伤害普遍升高,但是别忘了游戏还有准备阶段,这25秒的数字,我玩的游戏经常有人故意拖时间到一秒的时候才采取行动,遇到这样的人是严重拖沓了我们的游戏时长并且对我们的游戏体验感有极其恶劣的影响,如果对面每次都在拖,那么最后受害的牵连的反而是无辜的玩家,这就非常难受了,局内还是需要优化节奏,可以再放宽一点大招刷新的速度可以加快,大致可以调成目前大招解锁时间的3/4左右,上面的数字也不需要25秒,那么长可以调成15秒,以此加快游戏的速度脚步。游戏对局时间调整到一个合理的水平程度,大概在十分钟左右一局,这样的游戏时间是最受玩家青睐的。
    3.玩法过于单一。可能是因为还处于体验状态吧!并不是正式服,所以说玩法除了论剑就只有和电脑人继续练了其他并没有什么别样的玩法,游戏制作后期,我觉得还是可以增加一些,比如说排位赛之类的东西的,进行一个天梯排位,每次论剑可以提升排位积分,设置一个最高级别的段位,比如名字叫武侠传奇,然后再封几个成就什么的,让那些技术高的玩家更有面子是不是。不过在增加这些模式之前,还是先得进行目前游戏状况的优化,以目前的游戏状况为主,其他的为辅,这才是最核心关键的。不仅是玩法过于单一,剑法也比较少,你看起来确实有20种的样子,但其实你越玩到后面越感觉乏味,这就是剑法太少的缘故,也满足不了收集癖玩家的需求,后续可以增加一些小说中的功法,比如降龙十八掌之类的。
    4.掉线情况严重。玩的时候经常是什么也没干直接就给你卡下线,真的是非常难受,而且最bug的地方还是它这个一次退出就要重新进入游戏,也不知道是不是我手机的问题还是游戏的问题,玩起来就丝毫没有体验感了,卡掉的情况非常普遍甚至是影响到了整个游戏,必须优化,否则就凭这一点真的是没法玩了。
    说了那么多,接下来介绍一些有关于方寸这些的小技巧,攻防兼备才是最主要的哦,千万不要一心转痴一个技能方面哦,在游戏主题上其实也是给予了玩家一些帮助的,不能专攻不守,也不能只守不攻,两个极端化都会导致失败的产生。
    1.多阶级招式组装搭配。半肉装为主,一开始的新手没有特别强悍的牌,就可以先用天元功法护体,相当于一个金钟罩的作用,可以起到防御的作用,别人对你的伤害也会相对应的降低,一遍攻击,一遍防御,然后加速度极为重要,它关系到你伤害的大小,速度越快,伤害自然越高,似乎天生自带穿透一般,这个就需要用到飞雁三式,快速提高速度的一种渠道,绝不含糊。不同阶级的法则每一阶级起到的作用也不同,雪风剑法即可以加速度也可以加攻击力,之后可以利用雪风剑法去积攒大招,每次打过去会积攒星级,上面的八个能量满了之后就可以放大招,虽然说这个剑法是新手用的,但是用的时机成熟,一样可以完败高级功法,这个伤害不是开玩笑的。雪花六出连续五六次打击伤害,就算是每次只有一滴血,那也有五六滴了,血一共才三十不过,这么多已经很厉害了。
    2.四式剑法用来打先手,俗话说先下手为强,可以先手攻击,然后配合两仪,寒冰瞬间秒杀大半血,这个两仪寒冰则是秒杀技能中的代表人物,玩到后面可以解锁,配合起来就非常厉害了。梅花四式用来打敌人血量大于十五的时候,这样你的基础伤害会有所提升,小于十五也可以用,不过要等到级别较高时方可使用,这样可以触发卡牌被动额外伤害。庖丁刀法的作用类似于王者荣耀里面的破军,对于血量低于十五的敌人造成几点额外伤害,上面的梅花四式主打十五血以上,这个主打十五血以下,如果十五以上还可以触发绝招年年有余,配合起来打遍天下无敌手啊。这两个可谓是缺点互补,优点互长,应该是一对相辅相成的技能,单靠一个可能不会有太大影响,但是合起来后就有着质的差别。
    3.相信大多数玩家就觉得逍遥功法特别渣,有一种杀敌一千,自损八百的感觉,从能量里面还要扣好几点,才加一点速度,有点血亏。但其实并非如此,这只是二级的逍遥功法而已,你们没有看见它的大招的强力程度,前期当然是比较弱的,到后期伤害才会慢慢崛起,再说了,速度也是力量伤害的根本,没了速度,什么都不是,也是为了之后的伤害打下基础。
    4.当敌人有大招的时候通常会立刻使用,所以针对这一点,你只需要在他大招能量值快满了之前做好防御就可以,比如连续两次天元功法可以把护盾加得特别厚。大多数玩家都会使用攻击性大招,似乎就一直有一个定律,攻击比防御强,也不知道是哪里来的谣言。当然了,你看到对面用了防御之后也可以不使用大招,就跟他耗,把他防御耗光了之后再放大,这样他也不知道你什么时候放大招,通常会被打一个措手不及的。
    有关于方寸对决的内容也就这么多了,咳咳,一星给予鼓励啊,也算是武侠主题游戏里面的潜力股,实力很强啊,不过在各方面还是需要进行优化,就比如游戏中的特效,玩法,节奏等等,还是需要进一步改正的,相信正式服不会让我们失望的。

    Meizu_M5支持( 0 ) 盖楼(回复)

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