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决战平安京网易版官方版 1.190.0最新版

  • 决战平安京网易版官方版
  • 大小:

    1.79G
  • 时间:

    2024-03-04 14:59
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    1.190.0最新版
  • 等级:

    5级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    官方版/ 免费 /策略塔防
  • 官网:

    https://moba.163.com/
  • 厂商:

    网易

好评:50%
坏评:50%
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决战平安京网易版官方版1.190.0最新版截图0
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决战平安京网易版官方版介绍

《决战!平安京》在手机游戏当中MOBA类型里当中也有他的身影,这款游戏最吸引人的地方就是他的无芯片平衡的地方虽然在游戏人数和其他没有那么多,但是这种游戏还非常适合我的我就是那种不喜欢来编辑其他东西的玩家所以玩也慢慢上瘾了这款游戏。

决战平安京网易版官方版

决战平安京网易版官方版亮点

-无符文系统,真正绿色公平竞技

-实现地图镜像对称,从此告别1v2,体验公平对线快感

-更大的战斗地图和迷雾系统,更具观赏性的团队配合作战

-多达36种阴阳术供玩家自由组合,带来更多的战术变化

-丰富的赛事体系,开启移动端电子竞技热潮

-逢魔之战、百鬼弈、Uni编辑器、阴阳守御、麻将棋、蜃气之界,更多自由探索的新玩法

-现象级手游《阴阳师》IP,打造校园风平行世界

-中日英三语声优匠心巨制,如临其境,尽享视听盛宴

决战平安京网易版官方版特色

1,画质音乐设计优美。作为一款5v五公平竞技的手游,画质和音乐肯定是少不了的,而能将画质和音乐做得优美的也只有平安京这么一款游戏了(当然跟王者也一样)。在没有玩之前,我以为跟市面上的其他游戏是一样的,但是玩了之后,我发现这游戏的音乐美术方面做的确实很好,这点值得表扬!

2,良心的活动,良心的操作。在国内你可能很少玩到这种良心的游戏,下面我就为大家介绍一下这款游戏到底良心在哪里:①做任务可领金币领式神,更牛逼的是其它游戏需要充钱才能买皮肤,但平安京不同,你是充钱也好,或者你是平民玩家也好,充钱的充钱买皮肤,不充钱的做任务都可以领皮肤(当然,有小部分皮肤是要充钱,做任务了,也是领不到的,但到春节或者是节假日。什么特殊节日,它会推出良心活动,也是可以领到皮肤的)。

②,良心的铭文系统良心的铭文系统,不用充钱,不用肝也可以免费试用全部铭文。在大部分的国产MOBA游戏中,铭文系统是都要钱或者是要拼命的干,才能得到全套铭文,但在这里你完全不用担心,因为这里取代铭文的是阴阳术。这个东西是免费试用的,可以根据自己的喜好自由搭配,多训练几次就可以了,不得不说,网易爸爸在做平安京的时候,非常的用心,也非常的考虑公平性,5v5公平竞技,在平安京不是白叫的,网易爸爸他做到了,他真的做到了游戏的公平!

③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心。据每个人的胜率来决定匹配的队友,而且不像王者农药那样很坑,而且队友配合的也很好。

③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心!据每个人的胜率来决定匹配的队友,而且不像王者农药那样很坑,而且队友配合的也很好。

③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心。在平安京里,你完全不用担心会遇到坑队友,遇到坑队友是少很少的事。

决战平安京网易版官方版玩法

打野:下野开,打完麒麟就和下边小野就去抢下路达摩,然后抓一波,没抓到没关系,也能压制对面射手一下,然后就回去刷上野,刷完注意对面中单走向中野联动,因为只能中野联动,辅助不可能跟你,那样射手会炸,后期打团全靠射手,上路能抓就抓,抓不了就算了,但要重点关注下路,射手路蹦了对面根本打不动后期,剩下的就看打野意识和操作,因为计划赶不上变化,我这是常规打法。

射手:专心对线,多注意给辅助消息,因为射手很吃辅助,一但前期打团注意自己安全,因为前期伤害主要是法师给的,前期有优势就狠压,随便叫上打野掩护,对面射手一旦废了基本上就赢了。

辅助:保护好射手,自己死了射手也不能死,如果射手像百目那种前期压制特别强的注意顶上去吃伤害,因为这样才能给百目制造输出空间(前期我还真没见过谁点的过百目),后期注意开团和保人就行。

中单:全期清完线就游走,不管是上还是下还是对面野区,中单是非常灵活的,一般你去抓一波那条路就能压制,随便前期多c,因为后期大多数中单输出都比不上射手,还要保护射手。

上单:抗压支援,比如带传送的,多注意下路,一旦打团就传,上路有没有优势不重要,下路优势拉开对面一般就挣扎不了,上路对线吃操作和细节,打野来抓注意先手控制骗技能,一般压过去就是去中路抓,没错,这游戏可能除了射手基本上都能游走抓人。

应用信息

  • 包名:com.netease.moba.yixin
  • 名称:决战!平安京
  • 版本:1.190.0
  • 文号:新广出审[2017]8776号
  • 出版单位:杭州汉唐文化传播有限公司
  • 版号:ISBN 978-7-498-01734-5
  • 运营单位:杭州网易雷火科技有限公司
  • MD5值:b233f060165fefdb891ab48844846a94
  • 隐私政策:点击查看

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    最新评论

    上海东方有线 网友发表于: 2023/9/4 13:58:44
    简单体验了一下这款猪厂出品的MOBA游戏,可以说游戏内容确实有一定的特色所在,但同时游戏也有相当多的槽点和比较尴尬的地方。
    一.游戏画面与画风
    首先从游戏内的画面表现与游戏整体的画风内容来讲,个人认为游戏在这两块内容上有自己的特色,但不足之处是非常明显的。
    首先就游戏内的画风来说,游戏当中无论是基于角色的人物画风,还是基于角色的皮肤画风,游戏在这块内容上的设计上,其实与大部分二次元的动漫和番剧当中的设计相当相似。这样的游戏风格与美术风格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但与之相对的是,这样的风格使游戏当中的角色形象相当固定。除开一些与其他动漫番剧联动的角色,像弥豆子那一类还好,还有一些自己的特色。游戏当中大部分角色基本上就是“非御姐既萝莉”,而且有相当多角色,除了特效略有不同外。整体给玩家带来的感受是大致相同的。
    换言之,游戏内的画风较之其他游戏,虽然颇具特色。但放在二次元游戏中,游戏很明显缺乏自己的特色与美工风格,至少就我个人的体验来看。对于游戏当中相当多的角色,其实是很难“喜欢起来的”。这点是游戏目前在画面风格上一个相当尴尬的地方。
    其次就游戏的画面表现来讲,游戏整体的画面质量在我个人看来并不是特别高。至少就从游戏内的地图细节来看,游戏的地图当中缺乏了相当多的细节。比如说像水面的波纹,玩家走过的纹路。再比如说游戏中的草丛的一些动态效果,之类的画面表现在游戏当中是几乎看不见的。同时我认为游戏的画风有一个相当尴尬的地方,就是游戏内的角色选用的是很纯正的二次元风格,但游戏的地图却没有一丝一毫那种二次元画风的味道和感觉。相反在游戏地图上给人的感觉是和王者和英雄联盟那种比较经典的MOBS游戏是类似的。
    可以说游戏在地图画风与画面上的设计与游戏整体的美术风格和角色形象,其实是做不到相辅相成的。就是既然你在角色上面和同类游戏相比,已经有了自己明显的特色,那么显然在游戏地图上也要有这种特色设计。但实际上游戏地图给我的感觉是并不贴近二次元文化,更贴近日式文化。给人的感觉更多是各走各的,这点在我个人看来是比较尴尬的。
    二.游戏剧情与故事
    再从二次元游戏一个比较突出的特色,也就是游戏的剧情内容设计这个角度来解析这款游戏的话。个人认为游戏当中有做的比较好的地方,但同样有做的比较尴尬的内容。这点我们要一分为二的来讲。
    2.1 剧情向内容优点
    首先从游戏在剧情方面做的比较好的设计来讲,这款游戏在剧情内容上的设计其实是比较丰富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的剧情的话,确实是可以找到一整个系列故事与系列剧情内容的。游戏本身有注重于对自己的角色内容和角色故事进行发掘,同时有将这些角色剧情结合到游戏的活动和游戏的赛季设计当中。这是我个人认为游戏做得比较好,同时也是比较应当的设计。因为一方面来讲这种带有较多剧情内容,设计的赛季肯定会比那种平淡无味的赛季更新内容来的,要让人期待来的要让人觉得有趣的多。另一方面是考虑到游戏的受众群体,大部分其实都和二次元有或多或少的联系。那对于这类玩家群体而言,量大管饱的具体内容显然是相当重要的。这点可以说是游戏设计的比较好的地方。
    同时从游戏另外一个做的比较完备的内容设计而言,游戏目前在角色上确实有花心思。比如说游戏有一个类似第五人格当中玩家熟练度到达一定程度之后就可以解锁的角色肤的设计。也有基于玩家与角色的使用之后增加的角色“好感度”设计,当然这个设计在我个人看来,更类似于王者当中的熟练度设计。同时游戏当中的角色自己是有着独立的剧情内容与呈现的,就点开角色旁边的内容,可以看到对这个角色身份来历的介绍,也能看到一些与之相关的故事,这点我个人认为是相当不错的。
    2.2 剧情向内容缺点
    但就从游戏内的剧情设计问题来讲,个人也同样认为游戏在剧情设计上有着相当多的槽点,甚至于部分槽点在我个人看来还是比较致命的。
    首先就游戏的剧情故事来说,作为一个在现阶段去体验游戏剧情的玩家而言。初入游戏的时候,游戏并没有一条明确的主线剧情和开篇的故事剧情。游戏在这方面的设计反而是类似于王者那种开篇询问玩家有没有同类游戏经验,需不需要新手教程?游戏的新手教程做的也是比较僵硬的那种,就是简单介绍游戏功能与指性的设计。而没有做一个结合游戏本身的世界观与剧情背景的引导的剧情代入与游戏内容体验。至少相较于第5人格,在开篇的故事当中有做那种各种引导式的剧情和渐进式的内容设计来讲。平安京在这方面的内容明显是有所不及的。
    其次就游戏内的剧情故事体验来说,游戏当中玩家想体验到游戏内的剧情故事相当“费劲”,在我个人看来也是很大的一个槽点。就为什么我自己要在上文当中说,推荐各位到b站上面去找游戏内的系列剧情和相关故事呢?因为游戏并没有对这些剧情内容做一个保存,或者说有比较容易体验到的那种剧情模式之类的设计。游戏在剧情方面的处理和第5人格一样,大部分的剧情故事都是限定的剧情,在这之后你就很难在游戏当中体验到这一块的剧情内容。这个设计在我个人看来其实是比较尴尬的。
    因为在我看来二游玩家对于一款带有二次元属性评价好坏的很大因素,其实就在游戏的剧情上。游戏剧情做得好,做的比较优秀,比如说像碧蓝档案,公主连结那种就可以在游戏剧情当中杀出一片天。而当平安京这样一款带有二次元标签的游戏做这种当期限定的剧情内容的时候。我个人认为他没有考虑后续新玩家对于游戏剧情的理解和代入,也没有考虑到喜欢剧情的玩家对游戏内容的体验。
    像我自己在三个多小时的体验当中,基本上没有看到任何的剧情相关的东西,就要么打排位,要么打匹配的内容。但实际上我个人反而会认为,游戏当中的剧情与游戏的世界观背景设定才是这款游戏明显不同于其他MOBA游戏的地方,平安京放弃了自己在剧情上的长处,转而着重游戏内容与玩法上的体验,在我个人看来是比较尴尬的。
    在这里是非常希望平安京能够推出一个类似于剧情模式和故事模式之类的内容。就是玩家开始的时候告诉玩家一段游戏的剧情和大世界背景设计,然后玩家在进行游戏的过程当中,可以主动的选择往期的剧情活动,去一期一期的体验,并且可以拿到这些活动给到的奖励。否则作为一款二次元游戏来看,目前为止,平安京在剧情内容上的表现无疑是不合格,且让人觉得比较尴尬的。
    三.游戏地图内容设计
    再从这款游戏的地图内容设计来讲,个人认为较之其他MOBA游戏,这款游戏在地图内容上的设计可能就是稍微有一些尴尬了,至少在我个人看来,游戏的地图是有比较多的槽点的。
    首先从游戏的地图大小来讲,这款游戏在地图大小方面的设计其实是比较正常的,就个人感觉它的地图大小和王者和英雄联盟的大小基本上差不多。但这里有一个细节是,游戏本身的兵线更新速度和兵线生成的速度,在我看来其实是比王者和英雄联盟要快一点的。而在地图差不多大的情况下,玩家在体验游戏的时候,会有一个很尴尬的。就是从泉水回线上时,敌方兵线被我方兵线卡进去,导致丢经济的情况。这点尤其是在我打上单的时候,很多时候第一波把对面击杀了,清完一波线再回城。这个时候由于我方有着上一波的兵线加第2波我清掉的线,直接就把对面下一波线压掉了,这使得玩家回线上的时候,反而经济会处在持平甚至经验会有落后的情况。要知道这可是先手单杀的对局啊,这点在我个人看来游戏体验相当难受。
    再者从游戏的龙坑设计和布局上来说,游戏当中将龙坑的位置设计在了游戏河道的中央,这个设计个人认为是比较不错的设计。因为相较于传统MOBA当中,龙坑总是偏向于某个位置而言,将龙坑设计在河道的中央无疑是更公平的,因为这样从双方的泉水或者其他位置到达龙坑的距离两边是一致的。这样就不存在说,比如说大龙在哪个方向上哪个方向的玩家就更好用惩戒抢龙的情况。同时在游戏原本龙坑的地方,游戏也有设计城墙,并且还额外增加了一处可以蹲人的草丛。但是就该城墙的设计来讲,个人觉得城墙设计的太短了,就并没有其他游戏,当中龙坑所制造的一长段城墙所起到的限制地形的作用。同时该草丛的用途在实战过程当中也相当有限,因为在草丛附近并没有明显的资源,就感觉用途不是特别大。
    最后就游戏的地图内容而言,这款游戏在地图内容上的设计可以说是相当匮乏。不仅没有很多MOBA游戏常有的迷雾设计,更没有类似于英雄联盟当中的爆炸花,曙光英雄当中的弹射花之类的内容设计。虽然游戏有可以触发的野区之灵,但实际上它在游戏当中的作用更像一只移动的小野怪,就在实战的过程当中。我方玩家很难利用这个角色去进行操作,而且在没有迷雾的情况下,说实话,野区之灵能探索的东西实际上是没有太大价值的,因为玩家自己的视野相当广阔。同时游戏地图也缺乏一些恢复类的道具,比如说像塔下的血包这种内容设计。
    所以综合从地图的趣味性与地图内容的设计来讲,我个人认为,这款游戏在地图的策略性与地图的趣味性上其实是比较低的。毕竟你看人家英雄联盟,甚至都在考虑打掉不同元素的元素龙之后会出现随机的地形改变,还有一些各种地图道具可以利用。而类似的内容在平安京当中却几乎见不到,这点在我个人看来其实是比较可惜的。
    四.总结
    总体来讲,个人认为这款游戏的整体体验只能说比较一般。就作为一款带有二游特色的MOBA游戏而言,它既没有发挥自己在二游方面的优势,比如说有足够庞大的剧情内容去吸引玩家,也没有做到在MOBA内容上尽善尽美,实际上游戏的MOBA内容与设计在我个人看来相当僵硬。只能说期待游戏后续的优化和调整吧,现阶段还是比较粗糙。

    HUAWEI_DVC-AN20支持( 0 ) 盖楼(回复)

    山东青岛联通 网友发表于: 2023/9/4 13:58:35
    这款游戏个人认为整体的游戏体验比较一般,作为一款MOBA游戏而言,游戏当中其实有不少可以进一步优化和调整的地方。
    一.角色强度平衡问题
    其实相较于其他游戏来讲,MOBA游戏的平衡一直都是处理的比较好的。因为在全英雄池开放的情况下,双方玩家并不存在box上的说法,同时在高端局排位有着bp,也就是Bna人+分层选角色,以及游戏当中实际上的阵营搭配和阵营配合。对局内的经济增长与装备养成等,多项内容的淡化稀释下。至少较之大部分游戏而言,MOBA游戏都是比较有平衡性的那一大类。但实际上现在的平安京确实出现了很客观的角色强度失衡问题。
    首先就是游戏当中很多角色强度大于操作难度,这点是相当让人难崩的。如果说很多游戏当中的某些角色是那种高收益,但同时高操作难度,比如说英雄联盟当中的亚索和劫。那么在平安京这款游戏中,一个英雄操作难度越高,往往是这个英雄强度越强的具体体现。在这里个人与玩家在当前新手池就能接触到的两个角色“百目鬼”和“紧那罗”举例。
    这两个角色表面上看在游戏中一个操作难度标注为高难,另外一个则是中等难度,是那种玩家没有打过盲选出来系统都要提示一下的。可结果这两个角色在游戏当中根本不需要太多的熟练度就能乱杀。以百目鬼为例,这个角色的二三技能就是纯范围输出型技能,而且兼具回复,开局点三技能就能从头把人压到尾,后期6级升大招更是炸裂。而紧那罗作为射手,表面上看四看种音律状态和不同状态下的技能十分难以掌握。但这玩意儿在实战当中就是开个大招,乱走即可。由于她的大招是指向性技能,同时兼具多段位移,再加上三技能给盾的同时抬移速,基本上就是在团战当中乱飞同时伤害爆炸。
    可以说这是这款游戏,目前在角色强度上一个极为尴尬的问题。一方面是游戏当中新出的角色要么是机制怪,就是那种位移又多,然后又有各种免控减伤的角色。要么就是纯纯的数值怪,就是角色的技能机制并无出众,但它的数值加成非常离谱,一力破万法。另一方面是就游戏现阶段的角色来讲,在当前的角色卡之中有太多相当超模,相当离谱的角色。而这类角色它的练习难度和角色强度带来的收益根本不值一提,因为在你无需掌握它的技能细节和高端操作的情况下,就可以轻松的利用它的机制和数值乱杀。玩家的投入和收益完全不成正比,这一点是游戏目前最让人觉得难绷的地方。
    二.游戏数值
    再从游戏内的局内增长数值来讲,可以说游戏当中的局内数值增长对个人上文提到的角色机制失衡而言是助长的。
    这款游戏在对局内的养成和数值上的提升和曙光英雄有些类似,就是他们在角色的数值增长上是比较保守的。但是较之曙光英雄那种保守到以至于游戏对局的装备和经济系统都崩盘的设计来讲。平安京在数值内容上的设计还是有一定的合理性的,就在两个英雄机制强度相差不大的情况下。玩家多出一件高级装备或者多买一把菜刀,在伤害和输出方面是会有明显的提升。虽然游戏在经济碾压对面的情况下做不到1打5,但至少玩家一挑二或者全身而退是没有问题的。
    可以说在游戏的数值设计上,这款游戏的数值其实更像英雄联盟,它的数值设计在一定程度上呈现了那种,即便你英雄再强,但是双拳难敌四手,一个人很难打过对面5个的机制设计。游戏在数值设计上有一定的优越性,同时内容有值得肯定的地方,这点我们可以先认可。
    但这里就有个问题,那就是游戏当中的英雄强度在实质上是和王者当中靠拢的。就是现在的王者荣耀其实也有相当多的超模英雄,比如说被玩家戏称为“野区萧炎”的赵怀真,再比如说暴打老师的姬小满,赛博射手戈娅,个个都是超模怪的存在,而这个情况和我上文举例的游戏当中,角色与角色之间强度和机制的不对等是很相似的。就是在平安京当中实际上也存在一些,甚至有很大一部分角色是我上文提到的这种超标怪。
    而当这种角色之间的不平衡,遇上一个较为平衡的数值增长设计的时候,平衡的数值设计只会进一步增长游戏对局对当中角色强度的不平衡。或者要这么说,王者当中的超标英雄之所以还能打,是因为王者有一套不平衡的角色装备和数值养成机制,这套机制保证了玩家能在对局当中通过经济压制的方式强行顶着对面的机制优势将其击杀。在某种程度上实现了负负得正。但显然这款游戏在没有这方面考量的情况下,游戏对局内的内容体验就是纯纯的被对面数值和机制压爆。在这里只能说比曙光好一点,但好的不多。
    三.匹配机制
    再从平安京目前的匹配机制来说,个人感觉平安京当中匹配机制比较落后,匹配体验上体感比较差是一个很现实的问题。
    就个人自己的简单体验以及和玩了这款游戏比较久的资深玩家沟通交流之后。总体上是感觉平安京这款游戏并没有非常偏向于市面上比较主流的mmo和elo机制。就之于玩家的体验来讲,你并不会说,在连胜之后感觉到特别特别刻意的针对,游戏不会说在你要晋级的时候就疯狂给你排那种憨批队友来尽可能的拉长你的游戏体验。也不至于说每一把的对面和队友都相当强,让你觉得打起来特别艰难。尤其整体的匹配机制,在我们综合体验下来,觉得是比较随机的那种匹配机制。就基本上你可以认为是,游戏选择的是那种在同一个段位当中随机选择包括玩家在内的10名玩家进行一局对决,它不存在有什么隐藏分或者说,根据玩家当前段位去做匹配机制上的调整。这一点在我们看来只能说是有利有弊吧。
    首先从比较好的方面来看,这样的机制可以保证游戏的整体匹配体感是比较舒适的。就玩家无需顾虑,这局打的太好之后下一局会不会排到坑,也基本上不会出现说疯狂连跪或者说疯狂连胜的情况。游戏当中对局的胜负是不固定的,那至于玩家也虽然不至于玩的特别爽,但也不至于说因为连跪导致弃坑的情况。这事这个机制给游戏带来的一个利好,就至少游戏当中匹配进来的玩家,它的整体体验是比较平均也比较舒适的。
    但这样的一个很明显的问题就在于,当游戏中少掉了隐藏分评判的情况下。游戏当中玩家与玩家间的配合,以及玩家与玩家间的思路可能就会有很大的差别。差别就事实上无论在哪个游戏中,即便是同为高分段的玩家,他们之间的操作与细节都是不同的。而在大部分玩家体验的对决当中,他和自己队友的意识也不会在同一个水平线上。这样的匹配机制其实会导致很多时候游戏是缺乏那种队友与队友之间的配合和默契的。就虽然说mmo机制打着挺累,但那种机制打起来是真的很爽。这点就是这种随机匹配机制的不足,因为它缺少了对玩家的进一步细分。
    那在这里其实就希望游戏能够稍微均衡一下各段位奖励,在此基础上进行游戏段位的进一步细分,把游戏内容尽可能分得更细一些。甚至可以考虑像王者一样去做巅峰赛角色分之类的内容,由此来稍微保证玩家能够更好的匹配到和自己意识和操作能力相当的队友。
    四.游戏玩法
    从游戏内的玩法设计来讲,平安京这款游戏在玩法上的设计,有一个很像网易旗下蛋仔派对的功能。那就是玩家可以自定义模式与内容,这种自定义并不是像王者里面那样,就是在游戏机制不变的基础上去修改,比如说金币的爆率,比如说修改技能的冷却CD那种。而是玩家可以真正的去自定义一些游戏的规则,比如说游戏当中的获胜条件,甚至于可以适当的改变一下游戏的地形。由此我们可以看到,在除了他的主流排位与匹配模式之外,平安京中款游戏中还充斥着大量的玩家自创的模式及内容。
    这样的内容设计在我个人看来确实是挺不错的,因为它可以在很大程度上丰富游戏的可玩性。毕竟有很多模式以及玩家的创意,都会被融入到游戏中,无论是玩家玩别人刻意设计的玩家,还是玩家自己去体验关卡模式的设计都是相当有趣的一块内容,同时我们也注意到游戏当中有不少模式,玩起来其实也是有一定乐趣也相当不错的。这点我觉得是这个设计首先可以认可的地方,因为他确实增加了游戏的玩法及内容。
    但从另一个角度来说,游戏目前玩家去积极体验并设计模式本身并没有足够多的奖励去刺激玩家。至少就我个人看来,游戏并没有告诉我说,比如说玩几局自创关卡之后可以获得奖励以及设计一个自创关卡之后可以拿到一些额外奖励之类的内容。就游戏方有这个功能,但却没有花大力气花成本去做推广,在和玩家的互动和鼓励玩家去玩这方面个人认为游戏做的并不多。同时从游戏模式内容上来说,自定义模式本身存在着内容良莠不齐,内容偏好各不相同的情况。就正如古人云“众口难调”一样,玩家喜欢和偏好的模式往往是不同的。而游戏本身并没有对自创的模式进行进一步的细分与内容的说明,那对于玩家而言,玩这个模式就像开盲盒,而且开到自己不喜欢的模式的概率相当之大,这样的内容体验,我个人认为是偏差的。
    五.游戏社交与商店设计
    再从游戏的社交以及商店购买的角度来讲,个人认为游戏在前者方面做的其实比较差劲,但是商店设计是一个值得夸奖的地方。
    首先从游戏内的社交内容来看,目前为止我并没有看到有比如说像加入社区啊,或者说加入工会,以及像是工会讨伐工会,每日签到或者说像王者那样有公会战,也就是小对战之类的内容。这游戏在对于玩家工会和团体这块内容上的设计,个人其实并没有看到,而且游戏也没有着重的去推这一块。同时游戏对于社交内容的体现,基本上也就呈现于说,在每次对于结束之后,去给玩家推荐几个好友。除此之外,基本上就没有看到游戏在社交方面有进一步的内容和动作了。
    但实际上考虑到这款游戏本身的二次元要素,我个人反而认为游戏去推社交去做同人文化是可行的。因为在这里考虑到像米忽悠旗下的米游社,那比如说考虑到b站甚至好游自身的同人文化圈来讲。对于二次元游戏而言,有优秀的同人和二创是可以在很大程度上保证二游本身生命力,和不断吸引玩家的。而平安京作为一款带有浓厚二次元氛围的游戏,居然没有在游戏内去内推一些同人文化和同人作品在这里就让人觉得比较尴尬。感觉把这块内容适当的加入到游戏中,其实是可以考虑的。
    最后就游戏内的商店设计来讲,游戏在商店设计上有一个最让我觉得良心的地方,同时也可能是比较网易特色的地方吧。那就是在游戏中,玩家通过攒皮肤券的方式可以购买90%左右的皮肤,只有极小部分的皮肤是要通过特殊的方式获取的。这个设计和第5人格的碎片商城类似,但这款游戏中可以用皮肤券购买的皮肤数量是远比第五人格当中可以用碎片兑换的数量要多的。
    这样的商城设计,我个人认为是相当不错的,虽然说他会让部分玩家放弃自己氪金购买某个角色皮肤的欲望,毕竟可以慢慢攒。但在实际上,这样的商城内容设计对于玩家日活和玩家体验游戏欲望的增加,是远比那一点点收入来的珍贵的。这点我个人觉得算得上是游戏做得比较不错的机制了。
    六 总结
    总体来讲,个人感觉这款游戏的整体体验和内容还是比较一般吧,就作为一款MOBA游戏来讲,在核心玩法上游戏平衡与内容出现问题是一个很大的瑕疵。当然个人也比较期待游戏在其他方面能够发力,尽可能的把游戏内容做得更好。

    Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

    上海电信 网友发表于: 2023/9/4 13:58:09
    在我个人的印象中,平安京是一款非常老的MOBA游戏,因为最开始接触这款游戏的时候是在我的初中,如今的我已经成长为只会吃三碗的大学生了。当然,这些都是题外话,毕竟游戏运营的时长不能决定游戏的质量,那么今天我们就来聊聊这款游戏做的到底如何?
    一.二次元与MOBA的碰撞
    首先就游戏风格来讲,相较于以中外神话人物为特色风格的曙光,王者等一系列游戏而言。平安京最大的特色莫过于他的角色风格与游戏内容设计都倾向于日式的二次元风格。甚至可以说游戏的整个大背景都是架构在日式的神话传说与故事剧情之下。由此我们可以看到很多的细节,比如说在游戏当中击败大龙之后获得的buff称为“百鬼夜行”,比如说击败小龙之后得到的道具会是一些像面具这种,在日本神话当中会被认为有诅咒或者有神灵附身的道具(成龙历险记当中也有八大面具的描述)再比如说,游戏当中击败敌人,打死野怪并不称之为击杀,而将其称之为封印,玩家的名称也不是传统意义上的角色,而被认为是“神器”。
    这种带有鲜明游戏特色与游戏内容的设计,在我个人看来无疑十分新颖。但实际上游戏跳脱不开的一个问题是:游戏的核心与基础玩法终究是建立在MOBA内容上。而纵观手游+PC的游戏市场,英雄联盟与王者荣耀终究瓜分了绝大部分的玩家。在基础玩法与核心内容与另外两家并无足够差异的情况下,游戏仅能吸引到一批既热衷于MOBA又喜欢二次元的玩家,但从他这几年的热度就可以看出这部分玩家的数量其实终究偏少。
    而且就实际上的二次元玩家选择来讲,大部分二游玩家的第一选择其实并不是像平安京这种5V5的高强度竞技对抗。相对而言,一些弱对抗的模式,比如说像PVE竞速,比如说像塔防模式,而更是二次元文化受众玩家的首选。毕竟纵观现在的游戏市场。能够在二次元文化领域当中杀出一片天的无一不是像原神,方舟,碧蓝航线,档案, PCR这种弱化玩家竞技的二次元游戏。可以说在我看来,游戏本身选择的玩法与自身选择的二次元属性其实是有矛盾所在的。之于MOBA的硬核玩家来讲,游戏当中的二次元属性与画风并不足以成为游戏的加分项。至于二游玩家而言,游戏当中MOBA玩法的竞技性与实时对抗性同样不是他们所青睐的。这使得游戏当中这两个要素最终成了1+1小于二的尴尬情况。

    二.游戏内日式文化
    当然游戏当中还有一些相当有特色的日式文化内容,比如说与很多经典日漫或者二次元番剧联动。以其中的人物模型作为游戏当中的人物模型,甚至能够复刻这些角色在自己原著当中的一些技能和机制。游戏内的很多角色在玩家而言看着都十分眼熟,比如说像辉夜姬,再比如说像祢豆子,猪头人这一类角色,在游戏当中的数量占比其实是比较庞大的。个人感觉游戏至少1/3左右的英雄都来自于各种二次元番剧,或者来自日本的神话传说当中。说实话,画卷自己作为一个高中时读过日语,且了解过一些日本的习俗和神话故事的人,在看到这些人物角色的时候还是感到比较亲切和熟悉的。
    那么这些角色之于游戏的意义在哪呢?个人认为更多的其实是IP红利。就像是某攻略,某星空那种电影电视或小说作品,将自己的名称授权改编出来的游戏一样。这款游戏拥有的高人气角色,可以帮助它去吸引这些IP下的粉丝。可以在二次元文化圈当中提升自己的知名度。这事游戏去联动这些角色的根本意义。而事实上,如果从IP的角度来讲,这款游戏所选择的MOBA玩法,至少会比那些换皮之下的垃圾抽卡或养成游戏要来的有趣的多。无论是说玩法本身的可玩性还是玩家端的交互上来讲都是如此。
    但就个人的实际体验来讲,游戏当中对于日式文化的内容以及番剧内容,其实并没有做足够的延伸和呈现。就像我自己在很多IP作品下,往往会认为在这类作品当中有对原著进行二创或者进行内容的新创才更有利于吸引到这部分IP玩家。但事实上这样的内容,在游戏当中几乎没有足够的体现。并且游戏当中对日式文化的呈现在我个人看来,其实也是比较有限的,就比如说游戏内的节日设定,其实并没有完全按照日本文化当中的节日去做设计。再比如说,在其他方面对于一些不熟知日本文化的玩家游戏也没有尽到介绍的责任。对于不少玩家而言,其实这样的游戏体验着实不算好
    三.游戏玩法特色
    再从平安京与同类的游戏在玩法内容上的设计来讲,个人感觉这款游戏在玩家端的体验上会有不少特色的内容,同时也认为这款游戏是具有一定的上手门槛的。
    3.1 补给
    首先从游戏内补给角度而言,平安京的角色补给放在全MOBA当中应当算得上是最少的一批。因为相较于王者自带回复且塔下有血包,和英雄联盟当中有回血果实等内容设计来讲。平安京在角色回复上仅有90秒的召唤师回复技能,以及角色通过携带被动天赋获得的回复。最多算得上类似河道蟹的达摩可以给玩家提供一点点的回复外。游戏当中再无其他的补给内容。
    这种少补给的“困难模式”设计,在一定程度上提高了游戏的上手门槛,因为他实打实的减少了双方玩家的容错率。并要求玩家有足够好的对线意识和规避敌方技能的能力。同时在出装及技能选择上,少补给的设定,在很大程度上捆绑了游戏内的出装和技能选择。玩家要么选择第1件装备就做吸血装,要么就只能在被动天赋上多带几个回复类天赋。这对于游戏内的角色体系和打法流派会有很大的潜在影响。毕竟在游戏对局对当中有一个实打实的续航压力所在。
    3.2 兵线
    其次,从游戏内的兵线设计而言,游戏当中的兵线外观具有相当的特色。比如说游戏当中的炮车是大忍者形象,比如说游戏内的法师拿的是日式文化当中用以祈福的法杖。当然这些都只是细节上与其他游戏不同。游戏当中的兵线设计目前来看有这两个方面的特点:一方面是兵线波次间隔较短,同时兵线的数值增长较快,另一方面是游戏当中有非常重的补刀机制。
    从游戏内的兵线间隔来看,游戏当中第一波线与第二波线的间隔时间其实是非常短的。差不多是玩家从上路到中路支援一波回来就得掉这一波线的程度。在补兵的时候,玩家补掉一个前排兵能获得38个金币,而漏刀吃到金币的话只能获得22个,掉了16个也就是40%多的经济。同时在玩家发育不顺或者说正常发育的情况下,游戏当中兵线的数值增长与玩家的数值增长基本相同,就玩家清理第1波线,如果要5秒的话,那么后期清理一波线也要4秒左右。而相较于同类游戏,基本上是前期5秒,后期可能只要两秒到就能清线掉。这几块内容是游戏本身在兵线设计上的特色。
    而就这三块内容的设计来讲,首先游戏当中注重补刀是我个人喜欢的设计,尤其对于手机上的MOBA游戏而言。较之于PC端已经优化掉很多操作上的可玩性之后,保有补刀机制可以在很大程度上提升游戏的可玩性与趣味性。这个设定虽然增加了游戏的上手难度,但我个人认为好处大于坏处。
    然后就游戏基于兵线的设计来讲,游戏目前兵线设计的太急,兵线的数值增长过快,我个人认为是比较尴尬的一点。就我真的打过那种,游戏后期一波团赢了,然后自己家被对面超级兵两下锤爆的排位对局。也打过那种上单,被对面打野狂抓,中期清理一波线都要打半天的窘迫情况。就个人认为游戏当中的兵线设计在很大程度上拖累了游戏中玩家与玩家的配合和团战的出现。而这类MOBA游戏最有意思的往往不是在发育过程上,游戏中后期的团战与博弈其实才是游戏本身有趣的点,而兵线的运营,我相信对于绝大部分玩家而言是比较无聊的,但游戏中又相当看重这一点,这事游戏现阶段存在的尴尬问题。
    3.3 游戏大小龙设计
    最后就游戏内的大小龙双buff设计来讲,我个人认为游戏在这方面的设计其实是比较有特色的。这一点着重体现在游戏中击败面具怪之后掉落的单人拾取buff上。因为大龙给到的全兵线增强和鲶鱼怪给到的鲶鱼先锋,这两块内容其实英雄联盟当中早就有出现过,对我个人而言并不新鲜。反倒是游戏当中英雄可拾取的小龙技能,是一个相当有意思的点。
    就在这款游戏中玩家击败小龙之后,他掉落的buff并不是像王者那样,就是提供一波强化兵线,或者是给全队增加一些基础伤害。他所能给到的buff本身是随机的(因为每局刷的龙不同),但是我方阵营当中拾取的对象可以是固定。比如说游戏内的复活道具,目前在游戏的装备当中是没有复活选项的,只有解控和免伤。但是复活可以通过刷龙的方式让我方阵营当中的一人获得,而当这个能力出现在后期团战的时候,比如说给C位,尤其是发育好的大C安上这个技能,那是真的能做到第1条命扛伤第2条命5杀的。而且其他位置装配上这个复活技能也能在打团的时候有出奇制胜的效果。
    我个人觉得这块内容其实是相当有意思的游戏特色内容,因为它在很大程度上增加了游戏当中的不确定性,无论是刷小龙的不确定性,还是我方阵营当中某个角色去拾取的不确定性,都给游戏增加了相当大的变数,但同时这个变数又不会彻底影响游戏平衡,就像游戏当中的复活是以一定血量进行复活游戏,当中的其他技能则是提供一定的护盾和增伤。所以这算得上是游戏的特色内容当中一个我个人相当喜欢的点。
    四.总结
    总体上来讲,这款游戏在我个人看来,最大的弊端是游戏玩法与受众群体上的矛盾。同时在游戏内很多比较有特色或者有内容的设计上,我个人也认为它是有优有劣,而不能称之为比较完美的内容设计。只能说对于较少一部分玩家而言,游戏当中的内容与体验会满足他们。但对于大部分玩家的体验来讲,这款游戏的表现着实不算优秀。感觉游戏方其实还可以在游戏内容与对局对思路上进行进一步的调整和优化。

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    北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/9/4 13:58:01
    福利挺多的,联动角色也挺多,知道为什么王者即使早已不在他也仅仅只能到达这个水平
    我玩儿了几十把吧,明显感到的是啥有些英雄强度太超标,已经超标到什么程度?同等经济下一个技能就死一个人,是范围伤害,如果在一起的话,那更不用说
    匹配机制,说都不带像王者演的 ,直接摆到明面儿上直接就能感受到你这局打的很好,下局保证队友,你这局打弱了,下把队友保证莫名其妙就赢了
    匹配机制什么的还好,就这英雄强度简直就离谱,那种无力感,知道吗?在屏幕外面,人都没看到一个技能丢过来,你没了,技能特效有时候都看不到,个团战在边缘,刚刚又进场,啪,半管儿血没了
    还参个锤子了,又没有一点英雄之间的平衡性所以说王者虽然有非常多的不好,那为什么能让那么多玩家玩儿?即使很垃圾,但在对局起码两个英雄之间互打不会有完全被吊打没有任何还手之那种感觉
    我已经不玩王者好多年了,而且走的是正常分路,这个游戏我之前是玩儿过的,所以我即使掉段段位也还可以,下边儿那位兄弟,我说的是什么?你说的是什么?没有任何关系
    也正因为我曾经玩儿过,所以我才说现在这平衡是差的离谱,还有那个英雄设计,我不知道设计师怎么想的,有一把我打的辅助,分位都正常,但是这个射手就不太简单
    一个射手技能需要和别人贴脸打伤害,本身就脆的要死,还没位移,你告诉我,他凭什么被设定为射手?他拿啥打,拿命打嘛
    我都给他留脸了,还有很多都没说,所以下面那位兄弟你看清楚我说的是啥,你再说ok

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    山东济南电信 网友发表于: 2023/9/4 13:57:53
    【前言】
    平安京作为网易当家热门的5v5公平对战性手游,按原本正常来说,即使人气不如首先发布的王者荣耀,但是差距应该也不会太大,再加上疯狂赠送皮肤和花式联动的活动类型,本应该能够吸引绝大多数的玩家入坑。但是事实上无论从哪个方面来看,如今的平安京,在实际入手游玩之后,总觉得会少些什么意思,在真正体验完最初的那段新鲜感之后,仍然还是有不少部分玩家选择回流王者,因此我个人认为平安京本身应该要自己反省一下为什么会产生这样的原因?
    【英雄平衡】
    如果说当今玩家有一部分弃坑的原因,是因为王者本身的英雄机制平衡性出现了所谓原始人,现代人和三体人之间的区别,使得整体英雄在所谓公平性上做到了非常大的区别,而在调整的过程中进度过于缓慢,才从而导致一部分对于原始人热爱者的玩家被迫弃坑。而平安京则是完全就依照旧时代英雄和新时代英雄主义去完全区分出两种玩家类型。
    就拿新手刚刚入坑就能获得的白狼来举例,本身身为射手路的她,在如今的版本,无论从输出上还是对于自身的属性面板上都是非常的单薄,缺少一定程度上的输出能力和站位对点的能力,既没有什么有效的保密手段,所有的技能描述都比较单一且缺乏相对应的数值,因此导致白兰这个角色在如今的游戏中基本都很难再见到了,反观每一次新出的英雄基本就是在高端排位中称王称霸的存在,而平安京本身却因为新英雄登陆而故意制造一段新手保护期一样的空档期,一点都没有注重关于绝对的英雄平衡机制上的问题。因此即使从王者的这个深坑跳出来之后到了平安京内,仍然是有存在英雄不平衡的情况,所以对于这部分的玩家平安京,同样也无法吸引到他们前去游玩。
    【人机机制】
    我相信许多玩家跳出王者这个圈,还有一部分原因是因为对于游戏中在多次输掉比赛之后,王者本身会强制安排人机去进行对战,为了就是保证绝大多数玩家的整体胜率平衡在50%左右,但是这种举动或多或少都有些不太尊重玩家的本意,明摆的就是告诉玩家你这种水平只能打得过人机,这也是最初的矛盾点所在。
    而在平安京内部,这种问题不仅没有得到改善,甚至还变本加厉,特别是在前中期段位的时候,基本上只要输一把,那么系统就会强制给你安排“机智”的人机,这种人机模式甚至敌方会傻傻的直接走到你跟前,承受你大波伤害之后连逃跑都不懂得逃跑,那么所谓竞技的含义又在何处呢?完全就是为了稳定所谓的大数据匹配机制效果,为了保证玩家在输了之后,能够进行稳定的保分机制而不是从而产生连败的这种情况,那这种做法其实和王者有什么本质上的区别吗?因此对于这部分从王者跑出来入坑平安京的玩家来说,同样也是既出虎穴又入狼穴的一种表现,根本不存在会出现所谓用户粘性这方面的情况。
    【优化问题】
    当然可以,肯定的是平安京它的一个整体皮肤特效做的还是相当不错的,特别是对于对局表现的粒子特效上我个人觉得做的是比王者好上不少,但是特效带来的另外一个方面因素就是卡顿。和平安京本身它的优化是远不如王者的,就拿我手上这台855的手机来说,在王者即使开着最高画质,也同样能够稳定60帧保证丝毫不变,但是在平安京中,即使我开着最低的画质,将帧数切到30帧仍然会有较大的跳跃幅度,而且这仅仅只是在单人对线中还不算团战,真正在那种特效满天飞的团战中,帧率甚至会低到一帧,可以说是相当离谱了。
    而且不仅在局内的环境中,由于即使在局外平安京也同样搞了非常多的小玩意,比如说导向助手,各种活动礼包,背景音乐的调换,主封面的切换效果等等,多种的小元素加在一起就会导致游戏本身存在着非常多的可掉帧点,而官方却没有注重关于这方面的优化调整,可以说即使是目前比较高级的旗舰芯片,都不一定能够说百分百的带动平安京90帧的最高画质,而在moba游戏中,卡顿是最影响游戏体验的一个问题,这甚至可以算得上是最基础的存在,而平安京却连这点小问题都还没有解决的情况下还疯狂的出皮肤增加特效,其实在本质上,从我个人角度看来是有点南辕北辙了。个人建议是首先拉好最基础的游玩体验,这才能够继续去扩展其他方面的一些元素玩法。
    【优势之处】
    不过,虽然我上述说了非常多的吐槽点,但实际上平安京同样有许多它优于其他同类型游戏的闪光之处。首先就是他能够频繁的去联动诸多的动漫角色,很清楚自己的定义是主打二次元游戏,明白自己的优势点在哪。而反光王者经常去联动一些所谓的国外奢侈品,这种奢侈品品牌实际上对于普通玩家来说,根本就是一个可望而不可及的东西,所谓的联动更多的仅仅只是为了所谓上层高端人士去进行的一个金钱的游戏,根本没有将大众玩家的整体体验结合在内,因此使得王者每次联动所造成的玩家反讲其实是比较一般的,在这点上平安京我个人觉得是做的相当出色的一个部分。
    同时对比同样在赠送皮肤的曙光英雄来说,平安京他所赠送皮肤的整体质量和档次,都是能够真情实切展现出来本身诚意的,而且除了单纯的赠送皮肤之外,对比曙光英雄来说专门的节假日或者是暑期档位之间还会有非常多的类型活动推出,不会使得玩家在单纯的游玩过程中感到乏味,远比单纯仅仅只是对于匹配和排位这种单向引导的曙光英雄来说有着新天然的优势,再者网易其实本身的玩家基数也是非常多的并不会比腾讯差多少,如果说好好的去运行这款游戏能够真心实际的知道玩家想要什么,去替玩家思考听取玩家的意见,那么实际上所吸引到的玩家会远比单纯从赠送皮肤这方面所吸引到的玩家来的数量要多,用户粘性要高。
    【总结】
    因此,平安京虽然说是针对王者做出了诸多的一些方案,但是实际上他所做出的这些并不是存在于游戏本身的痛点,玩家能在王者上所感受到的难受之处,是希望能在换游戏之后有着一个比较良好的游戏体验,而不是单纯冲着皮肤冲着游戏数据去游玩的,我相信如果平安京能够自己意识到这一点,那么相较如今来说整体的游玩感受肯定会再提升好几个档次的。

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    北京鹏博士BGP 网友发表于: 2023/9/4 13:57:44
    ●序言
    从目前的手游moba圈来说,平安京一直都是与王者不相上下的存在,基本上分别代表着网易与鹅厂之间的对决,不过由于近几年来王者的elo机制逐渐猖狂,使得越来越多的玩家心寒,而平安京似乎则成为了一个比较不错的黑马,因此我就于王者和其余的同类型游戏对比,分别分析平安京的优势和劣势之处。
    ♦画面质量
    在同类型游戏的衬托下,我个人觉得平安京在画风上本身还是有着一定个人的优势之处的,得益于网易本身的优化,因此在画面的展示上可以说让人眼前一亮。
    [模型质量]
    在模型这一块其实主要分为两个方面,一个是局内的特效展示以及大厅里的模型展现。从大厅的展现来看,虽然并没有像王者那样有着多元化的动作设计,整体的出场动画相对应的比较简洁,倒是从桥有力的跳跃姿势中不难发现,同样也添加上了模拟重力设计的代码,使得英雄模型在不同的玩家视角下所呈现的可活动状态是完全不同的。同时从细节的角度去代入,无论是对于角色中的服饰穿搭,还是从眼睛处的闪光点,甚至男女英雄不同的化妆角度,都可以看得出来平安京在模型上面所注入的心血还是蛮多的。
    不过在局内建模中,其实他走的基本和王者是同一方面的思路,虽然有增加局内的不同角色移动方式的动作效果,但是同样仅仅只局限于转圈和起飞跳跃这种最基础的动作方式,重复多了难免会产生相对应的视觉疲劳,缺少一定程度上在局内动作的一个创新度,这个是我觉得绝大多数没把游戏都会产生的一种固态的思维体系。在这方面我个人觉得做得比较好的就是隔壁的《漫威英雄》,基本对于不同角色的特殊动作有专门的模仿出来,如果平安京能在如今固有的动作模型下进行额外的思考,创造出比较适合每个英雄不同的动作效果,那么我觉得可能会更好一些。
    [皮肤特效]
    而针对皮肤特效这一块在王者前期经历过了锚点问题之后,其实近期这几个月甚至这一年所做的皮肤质量都还算比较不错的,要特效有特效,要创新度有创新度。因此同为竞争对手的平安经,在王者现有的基础上,只得不停的提升游戏内部皮肤制作的粒子特效,但是这种就会产生一些问题,就是游戏中的一些老皮肤,本身虽然有着相对不俗的特效,但是对比如今的新生皮肤来说,整体的一个特效范围和特效的绚丽程度还是相差非常大的,因此我个人觉得一味的去追求特效质量和粒子数量,其实从某种意义上来说是内卷自家皮肤的产量,会使得老款皮肤越来越不受待见,这是一个比较严重的问题。
    同时相对应的,增加皮肤特效之后与之换来的就是光污染。在以前还能算得上是英雄对决凡人之间的战斗,而如今真的就是神仙对决,所过之处寸草不生,就拿河道的宽度举例,现在的角色他的一个技能范围所覆盖的面积越来越大,基本上已经将整个河道的宽度范围所遮挡,而特效基本上是在角色本身的原特效基础上,在额外添加了视觉感官上的15%的加成面积,相当于如果在河道中打一场对局的话,可能整个河道中的花花草草以及周围的障碍物啥的都很难看清了。相比之下王者在特效这方面做的还算比较不错,至少没有这种纯粹的光污染,因此我个人还是比较推荐,能够增强角色本身额外的技能创作特效,尽量减少一味的增强粒子特效,不然特效一多也没有所谓的技巧可言了。
    ♦活动模块
    而在活动模块这边,基本上就是平安京区别于其他类型游戏的天生优势,由于网易本身的一个联动次数就非常多,除去和外界动漫或奢侈品的联动之外,自身也可以和所谓阴阳师,永劫无间等等同系列的作品联动,因此收益的话可以说是相当之大的。
    仅仅在这次的暑期期间,平安京就已经连续连动了两次,而隔壁同作为moba界天花板的王者,原本也就预计联动两次,实际上真正也只联动了一次罢了,不得不说单从活动的数量来说就已经碾压了隔壁《曙光英雄》了。而且从每次联动获取的奖励来看,无疑是最良心的游戏没有之一,每次连动伴随着就是皮肤的赠送新角色的赠送,同时还有各种各样的小礼品,例如头像框,播报皮肤,回城特效等等,就单从活动的角度来看平安京基本上已经算是做到了天花板的位置,不过令我很疑惑的就是,为什么他的人气一直没有王者高呢?
    其实在我后期分析之后不难发现一个问题,虽然说活动所赠送的福利和物品很多,但是其实相对应的玩法推出的数量却比较少,例如像王者中有着常驻的火焰山,无限乱斗等等,设置还有类似于吃鸡和下棋的玩法,基本上可以说的上是所有玩法的一个大总和。反观平安京这边除了正统上的moba游戏之外,还有活动时候额外的一些小游戏,其他的玩法总量和吸引到玩家的玩法还是比较少的,同时在登录的界面口用的是网易的专属账号而鹅厂这边的QQ微信登录,再加上iOS和安卓不同平台的不同登录方式,明显是给多数的玩家创造一个更好的专属平台格斗竞技,这也是王者本身的优势所在。
    因此我个人认为,平安京如果想要继续获取到相对应人气的话,在活动方面可以额外再下点心思。比方说专门和联动的公司,额外出一个外番的小短片,又或者是加上联动的相对应玩法,比如说和雾山五行联动的话,可以专门出一个现实的雾山五行动漫中所存在的关卡闯关模式,同时额外可以设立一些常驻的比较好玩的热门玩法,适当可以融入一些阴阳师和永劫无间的相关元素,这样的话可以从多个方面吸取到不同玩家前来游玩,那么我相信追上王者的人气也是非常正常的一件事情。
    ♦匹配模式
    当然如果从平安京的匹配机制上面来看,我个人觉得是领先于王者非常多的。首先我先给大家介绍一下传统的elo机制的使用原理是什么,在大数据中单计算到你的连胜过多,你的产军实力过强计算,你每场的输出伤害,承受伤害,以及参团率和金钱率等等元素进行对比,算出你的实力是远超于本段位的玩家,因此就会恶意给你匹配一些在本段位中较弱的一些玩家,从而达到所谓的队伍“平衡”,甚至在多次连胜之后,系统还会恶意制裁你的连胜匹配机制,再给你匹配实力比较一般的队友之后,还会给你匹配到实力比较强的对手,为的就是中断连胜的次数,在连跪多次之后这种情况才会发生反转,因此这也就是我们所说的,连胜之后必有连跪,连跪之后必有连胜的主要原因。
    而平安京在前几年倒是改变了这种机制的属性,虽然说采用的也不是太高级的机制,而是用了随机匹配的机制,从公平的角度上来说他也并不是有多少公平,但是除去掉极少数的欧皇,至少两边队伍的统一性还是差不多的,基本上都是有强有弱的组合,也并没有因为多次连胜之后强制给你匹配到强的对手弱的队友,从而中断连胜的这种情况,所有一切的匹配机制都来自于大数据的全随机,从某方面来说,除非你运气差到极点,不然相对而言还是比elo机制更公平的。
    当然在这边我也是同样建议一下平安京,这种的匹配机制放在中低段位当然是没有问题的,但是在高段位中如果仍然采用着随机匹配机制的话,其实整体的不确定性风险还是很大的,想要冲击全国第一的榜单,那么采用这种匹配机制相当于就是纯粹的凭运气,如果可以的话,可以考虑一下,在高段位中额外采用强强组合的这种搭配,遇强则强,遇弱则弱,主打的一个双方公平竞技,这样才是真正做到像是打职业赛那种,有一个完整的竞技精神。
    ♦局内环境
    从最后在局内游戏的环境上来说平安京整体玩家数字和大厅中的对话而言,我个人觉得还是比王者要好上不少的。王者现在如今的情况,更多的人是一言不合就开骂开喷,遇到菜的队友就开摆,大厅中时不时的就是CP滴滴,甚至还出现了所谓的祖国人,摆烂人等等情况,很明显已经从原本的竞技游戏变成了所谓的生活,向游戏甚至交友向游戏了。
    而在平安京中,由于游玩的人数比王者少很多,因此在对局中除非是实在忍不住,不然整体的对局环境还是比较不错的,在大厅中有拉关系群,但是却并没有出现满屏CPDD和加好友的情况,最重要的一点,整体游戏的竞技性很足,甚至在一把对局中都不会去太多的针对某方面起冲突,而是认真的沉浸在于游戏环境中,这点是我觉得平安京整体游戏环境内做的比王者好像不少的,希望能在后续人数持续上升之后继续保持下去。
    ♛总结
    总的来说,平安京本身是有自己优势点所在的,只要不去一味的进行模范独立突出自己的特色魅力,最主要的是不要老是在王者被喷的时候恶意的去拉关注点,其实这种做法真正吸引到的是处于起头上玩家而不是喜欢玩这款游戏的玩家,真正想要做好自身,内在的独立特色,完善自身的游戏水平,才会真正从内而外的吸引玩家的关注。

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    上海东方有线 网友发表于: 2023/9/4 13:57:35
    作为一个在MOBA游戏领域里只玩过“农”的玩家,常常容易被其他玩家当做是游戏鄙视链的最底层,不过我相信很多人应该都是用“一笑带过”或者是“自嘲”的方式带过。虽然我们都知道,玩游戏并不能概括一个人的人品如何,也不能说明这个人就缺少某些东西,但在如今的互联网上总是会人采用这种“自以为是的以偏概全”方式去审视一个人去批判一个额,去用自以为的方式、认知结果去给这个人打上一个“标签”。当然如此荒诞又缺少逻辑甚至是有些滑稽的比较方式,很难会有人将这个标签当做是自己的形容词,我相信不论是我个人也好,还是对于同样是跟我有一样处境的玩家们,应该都是如此的吧,不过要说这个“标签”一无是处吧,其实作为一个独立的人也不能完全否认,因为它清晰的让人认识到了,自身存在或者说是在别人的眼中是存在着一些“问题”,当然我的意思并不是说让自己强迫去接受这些以求别人认同的事情,而是觉得在人与人之间产生的间隔,这其中会不会有一些让人感到出乎意料的东西?
    就拿最开始说的问题,一个人的活动真的能概括完这个人吗?我们清楚人类是社会动物,是需要社交的,因此很多人甚至包括你我在内,在进行社交活动时都会选择性的带上“人格面具”,由此得出结论,一个人的社会活动无法完全代表这个人,因为人是会刻意“伪装”的。既然这个问题以及说明白了,那么这里不妨在解答一个问题,那就是为什么游戏圈子里会出现所谓的“上下级”、“鄙视链”,关于这个问题,我个人也是有一些看法的,主要还是主观原因,一个游戏的口碑不好,被其他玩家们吐槽唾骂,数量一多,玩家们达成共识,那么它就是被鄙视的游戏,既然解答了这些问题,那么如果现在还有跟我一样,觉得需要一个解决办法的玩家,我觉得解决方案还是很简单的,那就是果断一点,通过自己的方式让这些人哑口无言,当然如果你现在就是觉得之前玩的那个游戏不咋地,需要一个新的作品来拓宽眼界的话,那我的答案就是选择一个当下比较火热的作品,这样一方面在保证自身体验完善的同时,也能最大程度的屏蔽外界干扰。
    那么要说最近一段时间热度最高的MOBA手机游戏有哪些,我觉得可能也就只有《决战平安京》《曙光英雄》这两款游戏了吧(因为在经历过最近的事情发生流水变化的,只有这两款游戏),既然已经有答案了,那不妨在仔细一些,看看哪款的表现更优秀吧。《曙光英雄》这个游戏之前我是有评测过的,它的游戏质量说实话是很一般的,然后内容也不是特别的完善,其实并不值得推荐,当然这也并不代表剩下的那款游戏就一定比这个游戏好,《决战平安京》,我之前是有玩过的,最近也是因为游戏做的活动重新玩了一段时间,尽管游戏表现跟很多玩家们宣传的差不多,但是其内核,我觉得还是有一些问题的,当然我并不是踩一捧一,只是发自内心的觉得,扒鸡这款游戏,它绝对是有问题的,起码是从我的主观看法上是有的
    《决战平安京》最近能够获得如此大的宣传和热度,我觉得主要还是归功于游戏圈的节奏以及自身的观察力度,见风使舵的能力,可不是谁都能掌握的,能在自身游戏没有多少热度的前提下,将这次的宣传捅破圈子,我觉得🐷厂他们还是非常值得夸赞与表扬的,当然如果这一切都要完全归功于🐷厂的决策的话,我觉得还是不怎么准确的,因为从某些方面来说,还是因为游戏质量过硬才让玩家们注意到的,如果游戏质量一般甚至拉跨的,不见得会有玩家自发宣传,会有玩家们入坑却不退坑的,那么既然要评测一款游戏,肯定还是不能通过他人的观点来进行评价,通过我个人在这段时间里对于本作的了解和认知,我觉得它是一个很有特点的一个游戏作品,这份特点 来自于它的那份日式风格,区别于在《阴阳师》里的那样完全神话的日式故事背景,本作的设计要更为折中,尽管也是采用了这样的一个类似风格设计,但游戏添加了大量的对抗游戏特色,将日式风格在游戏地图里的展现缩短了一些,不过相对的,因为游戏主题就是这么一个日式神话神魔,所以在游戏局外的很多地方,我们也能看见区别于其他MOBA游戏的内容,在这其中我个人觉得最有意思,也是能被玩家们认可和接受的地方就在于它对于游戏画质、画风以及3D建模这三个方面的质量以及平衡。
    这款游戏的画质,它是非常清晰的,当然现在的任何一款主流游戏,它都是很清晰的,不过像本作这样在画质清晰的同时还能将观感做的如此舒适的作品,还是很少见的,究其原因还是因为作品的画面风格,它要更为柔和,这点我相信大家应该都是有目共睹的吧,第一次看这款游戏的时候,就觉得这款游戏的画面风格非常的柔顺,相对于大多数 Moba游戏在画风上采用锐利西式的题材,本作柔和的日式风格,在主观感受上还是能给玩家们带来新鲜感和特别感,如果你也是一个经常玩很典型的MOBA游戏的玩家,我相信你在第一次接触本作的时候,就一定会因为它的主观画面风格而感觉到奇怪(因为这个东西他并不是所有人都能接受的,所以还是仁者见仁见智见智吧),扒鸡除了在画面质量以及风格上有很大特色外,我觉得它更为出彩的还是,它那精致又不失美感的建模,相对于其他游戏作品里对于角色局内外建模的设计,扒鸡要显得更为精细,当然这里也不是踩一捧一,我相信很多玩家跟我一样都觉得扒鸡的角色建模要远超于同类型的其他作品,要给出一个原因的话,我觉得还是游戏在定位上的不同吧,首先扒鸡它是一个ip衍生游戏,他必须要遵从原ip的设计,也就是原ip做成什么样,以什么为标准,那本作就得尽量展现这方面的内容,不过我觉得这并不是唯一的原因,另一方面还是游戏定位,《决战平安京》,它并不是一个主打竞技或者完全社交的游戏,它是一个二次元游戏,我们都知道,二次元游戏它是讲究角色以及角色设定的,所以一个角色的外观以及背后的故事内容,对于本作来说都是尤为重要的,自然而然的角色建模精良也就有原因和出处了。当然要说扒鸡的建模以及达到登峰造极的地步,我觉得还是过于夸张了,首先我们只是说它很多精良,但没有达到完美的地方,要我给出一个原因的话,我觉得还是建模的问题,当然说到底这也是一个仁者见仁见智见智的问题,不过还是得说一下的,主要还是本作的建模观感给人的感觉,与其说是一个角色的3D建模,倒不如说是塑料人或者硅胶人,因为观感实在是太过于“顺滑”了,缺乏了传统印象里建模的那种“组合感”,不清楚这是做的太好了还是仍有差距,不过这对于整个游戏作品来说,还是一个不痛不痒的问题吧,只能说是瑕不掩瑜,瑕不掩瑜,更何况这还是一个因人而异的问题。
    不过真正要推荐玩一个MOBA游戏,需要的可不仅仅是玩家在视觉上的观感,需要的更是自身游戏体验的感受,关于这方面,我个人也是进行了一些思考,怎么说吧,单说游戏的操作体验和游戏普通对局体验,我觉得它是非常平稳的,那种廉价打击感以及操作手感问题,本作都没有体现出来,光是这点就已经很难能可贵了,然后游戏本身的对局以及装备发育都是很清晰的,尤其是对于角色的装备搭配方面,还是很不错的,我个人也是认为游戏在对局体验上做出花样的。但问题还是有的,最直观的还是较为漫长的对局体验,如果是习惯了快节奏的游戏玩家,在接触本作以后,可能会觉得很煎熬,尤其是在最前期,因为不熟悉游戏体验和对战流程,会常常拿之前玩原游戏的思路去玩本作,这种“对不上号”的感觉,是很难让人短时间去接受的,然后就是缓慢的发育和难以摸索的游戏节奏点,都是很多玩家在一开始玩这款游戏时感觉到的问题,就拿我个人的体验来说,打野要更为无聊和漫长,首先光是缓慢的打野速度以及不清楚合适的抓人时机,就非常的让人感到迷惑和煎熬,就这种感觉在角色发育起来会渐渐的减少,虽然从直观感受来说是瑕不掩瑜,但是对于想快速了解这款游戏的玩家来说,还是得说明一下的。除了在游戏环境有些缓慢外,我觉得游戏的平衡性还是有很大问题的,尤其是角色与角色之间强度问题,这种强度不单单是在机制和数值上的差别,而是涉及了很多的地方,例如抓人能力以及对线能力,甚至是发育能力,这些角色的强度都是参差不一的,有的角色经济都刷爆了,有的还在出最后一件装备,这种在各方面上都有差距的平衡性,我觉得是得有限考虑的,更何况还是这种新人大幅度涌入的时期,如何关照新手的游戏体验以及平衡角色都是网易需要做的,不过从我个人的体验来看,他们目前并没有考虑这些问题......怎么说,在这方面我觉得他们还是欠缺考量了,很多老玩家都经不住游戏平衡性的问题,更别提“立场”不稳定的普通新玩家了,这点是重点扣分项,由衷的希望网易能优化游戏平衡性。
    总的来说,这款《决战平安京》,虽然从游戏平衡性方面来说,它是一个很难让玩家去理解去原谅的一个游戏,但不得不承认,它从游戏质量上以及作品的可玩性以及观赏性上都是一个已经非常成功的商业化作品了。通过原有的高质量内容,搭配原ip背书以及各种动漫ip的联动,让本作在很多玩家们眼里仍然是一个瑕不掩瑜的作品,不过也确实是如此,毕竟作品平衡性问题是每个带有竞技元素的作品都有的,只不过是看谁处理的到好,最后的最后还是希望🐷厂能继续正视这款游戏作品。

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    重庆电信 网友发表于: 2023/9/4 13:57:27
    还不错,算是质量比较高的那一档,毕竟属于是网易制作。但是我觉得这游戏可能还是看不起最近新入坑的玩家了,难度我觉得可以适当上调一下。
    先说一下最近的王者运营节奏热潮导致了很多玩家入坑别的moba游戏,这就导致现在新入坑这游戏的玩家其实对这种游戏的理解都比较高的,因此我认为没有必要专门安排人机来照顾他们了,上来就可以直接排真人了。我在这游戏最开始开的一两三局左右都赢得特别的轻松,真的就是随便在一个路住着,不用到处支援,不用去刷野怪,只管着猛杀对线的那一位,都能够和敌方拉开好几级的等级差距以及超高的经济差距。并且对线的那一位被我杀了好几次,都不见有人来支援来抓我的。
    等我在线上一路推到高地的时候,对面就排着队来送人头,来一个杀一个属于是想打车轮战,但是没想到经济差距这么大,直接让我一局游戏内五杀了两次。请问一下这不是人机是什么?到后面第4局第5局给我排真人之后,可以感受到难度明显的变化了。我认为这个人机的存在其实没有太大的必要了,就像我上面所说的,现在新进入的玩家都是王者过来的玩家,对moba游戏的理解能力都非常的强大,整人机属实没必要。因此这是我认为游戏首要改进的一个点。
    还有另外一题,那就是在这游戏中很多角色,比如说我玩的我妻善逸还有炭治,郎选择的时候都会提示玩家该角色操作难度有一点高。但是我是连英雄的技能介绍都没有进去看的,直接开始游戏之后发现这些角色的技能复杂程度,甚至还不如王者荣耀的元歌。因此,如果对隔壁元歌的技能操作得心应手的话,在这款游戏里面应该是不会有玩不来的英雄的,顶多在刚上手的时候需要花一点理解成本而已。所以算是一款难度和机制上面都非常适合王者荣耀玩家入坑的。
    但是仔细想了一下,这其实是一个双刃剑,一方面实在太过于的简单了,以至于王者荣耀玩家低难度入手,其实就会造成一种错觉,这游戏的机制很容易被玩透,且非常的简单。那么这个时候第1种人可能就会觉得这么快就被我吃透了的游戏,还是早点换了吧,估计就直接退游。另外一种人等打到足够高的段位之后,发现敌人也跟着变强起来,遇到挫折之后可能就会自暴自弃。
    说实话我觉得隔壁王者荣耀能产生这么大的负面节奏,很大的原因,就是因为匹配机制以及经常输所给玩家造成的情绪反应。至于经常输这里面的原因,可能确实有坑队友导致的原因,但是我觉得绝大多数人还多多少少是有点自己的技术问题的。
    所以如何把难度慢慢提高,慢慢的衔接起来,而不是突然难度高起来让玩家输的措手不及,以至于让玩家在一点一点提升的难度中磨练自己的技术,降低心态爆炸的可能,其实对于游戏官方来说是个技术活。
    理想中的状态是什么?那就是和对面打起来势均力敌,也不会有明显过于坑的队友,大家打团的时候会聚在一起,打出一定的配合,敌方也会给予很强的反击。队友会看形势的偷塔拿经济,该撤退的时候撤退。并不会出现有一方明显打不过另一方,甚至完全碾压的局面。也就是说让玩家觉得即使输了,对面和自己的实力也是势均力敌,这样子输的话也会算是比较心服口服,一方面不会有被完全碾压打不过的心态爆炸,另一方面也不容易让玩家产生这游戏实在是太简单了,完全碾压对面轻松取胜的错觉。总的来说就是匹配机制要做的比隔壁王者荣耀更好,尽量每一局都匹配势均力敌的玩家,并且对于明显坑明显演的玩家给出一定的惩罚这种。想要做到这种程度的话,就要靠程序员以及运营,非常强大的思维能力和打代码的能力了。
    比如说给玩家设计隐藏分,通过实时的游戏系统监控来判定这个玩家的实力到底怎么样,然后给出隐藏分。给他匹配相同隐藏分相同实力的玩家。这个因为我不懂代码,所以就不多细说了,属于是程序员自己要努力的地方了,但是希望能做出我上面说的那种效果才对。
    接下来说一下一些角色设计上面的遗憾,首当其冲的就是我最喜欢的炭治郎,炭治郎在原作的后期可是使用日之呼吸为主的。好像有10多招的日之呼吸是循环使用,结果游戏直接把它做成了一个只有一招日之呼吸的角色,其他技能全是水之呼吸,我认为还是太缺乏特色了。要我说就该把这个角色的机制做成类似于隔壁的铠,开启特别的状态之后,技能全部变成日之呼吸,使用日之呼吸的技能攻击敌方的时候(注意要有命中),同时还会减少已经正在冷却的技能的CD。把这样的冷却减少,做到每打完一个连招就有一个技能的CD已经冷却好了,可以紧接着下一招的这种程度,做到这种无限循环。并且在使用日志呼吸期间,还可以有减伤和一定的霸体,来防止连招被打断。完成一整套日之呼吸连招的时候,还会产生额外伤害的那种,就是漫画里面的日之呼吸第12招。但是这是moba游戏,要讲究平衡,所以不能让炭治郎无限连招下去,也要做出一点限制,比如说连招越多就会因为力气消耗伤害越低,并且在这种全是日之呼吸的状态下也有时间限制,比如说10秒15秒左右,时间一到自动切回平常的状态,只能继续使用水之呼吸。
    类似的角色还有同为鬼的祢豆子,感觉没有很好的把鬼的超强再生能力给体现出来。要知道在动漫里面祢豆子可是在战斗的时候断条手断条腿都是家常便饭。因此这个特性如果转移到游戏里面的话,就可以是整一个类似于壁虎的技能,遇到敌方的时候可以选择断掉自己的腿或者是手来吸引敌方的火力,本体,赶紧逃命。在断手断腿的情况下,本体血量极低,并且防御也极低,属于是摸两三下就暴毙的程度。需要一定的时间把手脚长回来之后才会回到正常状态。
    以上这些都是我的一些建议吧,也不知道能不能落实一下。
    所以总体来说这游戏我觉得其实还算不错吧,用来尝鲜的话可能确实会觉得挺惊艳的,因为动漫人物确实比想象中的还要来的多。而且因为是网易制作,在质量上面确实也不输王者荣耀。就是玩法上面可能确实缺乏一点创新。可以通过丰富更多的动漫角色在原本动漫世界的设定,加到游戏战斗里面来丰富战斗机制。

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    湖北荆州电信 网友发表于: 2023/9/4 13:57:18
    算是我认为品相比较不错,以及最好的王者替代品的游戏了。主要是王者荣耀可能平时自视清高吧,搞得很多联动其实和绝大多数人的爱好并没有太过于相干,要不就是宝马,要不就是各种奢侈品品牌,像决战平安京联动的就非常的不错,各种二次元也最符合年轻人的喜好了。
    先说一下入坑门槛,对比曙光英雄的话,这款游戏的入坑门槛应该是最简单之一了。因为隔壁曙光英雄还算是有一些自己的独特玩法机制的,比如说20分钟的水晶对战强制结束,以及一些特殊的buff机制等等。但是我认为决战平安京,实在是太过于和王者相像了,各种机制该走什么样的分路各种buff,什么时候该干什么都和王者荣耀极其相似。因此有王者荣耀游戏经验的玩家在这款游戏可以直接选择跳过新手教程。
    但是另外一个问题就是太过于的相像王者了,我认为也不是很好的情况。如果能有一些自己的独特玩法机制的话或许就会更好了,这个后面再细说。
    另外一大特色就是游戏的联动角色,各种动漫IP都有,这算是这款游戏最大的优点。不过美中不足的就是每一个IP所移植的角色其实有一点少。就比如说鬼灭之刃吧,算是目前最火的动漫了,但是在这款游戏里面居然只有三位鬼灭之刃的角色,我认为还是太少了。应该把其他高人气的角色也一并给移植过来才对,比如说炎柱,恋柱,还有其他一些上弦鬼,以及无惨本人最好也都给移植过来。如果鬼杀队之间同时出场有特别的增益,以及多只鬼在同一个战场,处于友方或者敌方都会产生不同的效果,那这样的玩法就会特别的有趣了。
    我这里具体举例一下,按照鬼灭之刃的世界观里面的设定,鬼与鬼之间的争斗其实是毫无意义的,那么移植到这个游戏过来的话就是自身选的是鬼的角色,攻击敌方鬼的话效果会下降,并且敌方鬼攻击自己的话,伤害效果也同样会下降。如果刚好鬼与鬼之间是队友,那么就可以互相传输血量。又或者说,联合在一起攻击敌方的时候,可以有一个联合狩猎的特别buff,攻击提升一定的数值。
    再比如说如果是鬼杀队的角色和敌方鬼战斗的时候,就可以给鬼杀队激活一个buff,遇见鬼,呼吸技能攻击在鬼身上伤害会有特定的提升。比如说,让鬼的血量回复下降,让鬼的攻击因为呼吸机能的损伤也降低,这些是本来原作里面就有的设定。反之,鬼角色,如果遇到敌方鬼杀队队员,会因为敌方的呼吸攻击而产生一定的求生欲望,防御提高,技能冷却得到一定缩减这样的增益。
    类似的例子这里就不再多说了,就相当于是把其他动漫世界观里面的一些战斗设定给搬到游戏的对局里面,一方面丰富了游戏的机制和玩法,以至于不用太过于相像王者。另一方面可以更好的取悦这些IP粉丝的玩家。
    不过这里我还是要额外提一嘴,很多联动角色的配音我认为缺斤少两,只有那么零零散散的几句话。像桔梗、我妻善逸,还有祢豆子都是这样。尤其是祢豆子,真的就是一句说话的台词都没有,全部都是哼哼声。这是我认为需要改进的一点。而且最好能够把他们不同语言的配音也给翻译成中文来,不然有时候都不知道在说啥呢。
    再来细说一嘴具体角色的操作,先说下我在这游戏里面玩的最多的炭治郎。算是一个既适合打上路又适合打野的角色。前期的一技能非常的强势,好像有三四段来着,每一招伤害都非常高,属于是在前期都只有一个技能的情况下,炭治郎就拥有位移、伤害和控制。这个强势的特性就类似于王者荣耀里面的云中君和裴擒虎,非常适合前期直接闯对方的野区干,最好带上几个会配合的队友去反野。只要一个技能没有打死炭治郎,那么大家都只有一个技能,但是我的一技能就有好几段,基本上都是炭治郎乱杀的局面。所以我觉得炭治郎这个角色是非常容易在前期打出优势的,非常适合用来打滚雪球。
    但是需要注意的一点就是炭治郎的日之呼吸也就是大招,在彻底发动攻击之前,居然会有一段小前摇。这算是很多玩家不曾注意的地方,有时候在人群里面一顿连招的时候,如果这个时候点到日之呼吸的大招,那么可能就会原地像木头一样呆站一秒左右。这个时候会导致整个连招不连贯,会有一种迟钝的手感,甚至可能会被集火,因此有时候我都是比较建议打连招的时候先日之呼吸起手。
    还有一个优化上面的建议,那就是这游戏里面的角色实在是太多了一点,有时候看得眼花缭乱,甚至找不到自己想要玩的角色。因此建议增加一个搜索功能,搜索对应的角色名字,然后显示出来。我在这游戏中,每次想找炭治郎的时候都得滑动到特别下面,这个时间上路或者打野位置早就被别人给抢走了。
    另外这游戏居然是主要主打一个联动吸粉的话,应该可以多给这些动漫角色做一些互动,以及剧情。比如说一些大的联动,甚至可以专门做一些剧情故事。小的联动的话也可以多整一些互动,比如说把角色放在大厅里面点击他们的时候就会产生语音和动作,这个算是很多二次元游戏都会整的活。这个游戏里面好像确实可以放在大厅里面展示给玩家观看,但是互动还是没有。
    还有就是这游戏有属于自己的独特机制,那就是阴阳术,我稍微看了一眼这个板块,发现和王者荣耀的铭文板块其实还是差别挺大的。如果玩家进入游戏的时候点击了自己对moba游戏非常了解,跳过了新手教程,那么遇到这个板块可能会显得非常懵逼。我认为对于熟悉这类游戏的玩家跳过一定的新手教程是可以的,但是这种比较独特的游戏自身的游戏机制还是要整个新手教程讲解一下的。
    总结来说的话,这款游戏可能会是更优于曙光的选择,实在不懂为什么曙光反而才是最近除了王者之外最火的,明明这款游戏从二次元的受众上面就更偏向于年轻人才对。而且还是网易制作,质量上面确实比曙光小厂会来的比较强。

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    北京鹏博士BGP 网友发表于: 2023/9/4 13:57:10
    感觉非常不错,说实话网易的平安京应该是比较被低估的游戏了。非常多的IP联动,加上本身比较漫画风的制作,确实会更适合现在的年轻玩家群体。
    首先最给我震撼的一点,就是这游戏很多的IP角色,各种动漫的都有桔梗、鬼灭之刃、雾山五行等等一大堆的动漫。我在这游戏里面尤其喜欢玩我妻善逸,还有炭治郎,不得不说这些角色在这款游戏中的技能还原都挺贴合原著的。加上这款游戏本身的动漫风格,所以就能容纳各种番里面来的二次元角色,真的属于是包容性极强的画风。
    但是唯一要吐槽的一点,就是在这游戏里面很多动漫角色的观看建模,其实并没有想象中的那么精致,就拿我上面说的炭治郎,还有我妻善逸来说。在展示页面看他们的大脑可以发现整个质感都有一种怪怪的感觉,反而像是硅胶,根本就没有动漫里面那种非常精致的感觉。主要是缺少了生气吧,可能还需要细化。尤其是同样为鬼灭之刃ip的弥豆子,她头发建模真的看起来就像是半年没洗头的样子,一点飘逸的感觉都没有,看不出发丝,全部连接在一块。不过好在整体的建模如果不细看的话都还是可以说得过去的。因此对于这游戏的建模,只能说本来做的其实还算不错,但是如果能够更精细一点就好了。
    接下来再说一下这游戏的福利方面,我认为这游戏的福利方面确实非常不错,因为目前都赶上了moba游戏的热潮,邮箱里面还有皮肤以及角色的0元券可以使用。另外邮箱还有额外白送一大堆的各种货币和额外的式神,算是福利比较不错吧,起码比隔壁王者荣耀会来的好。
    但是这里还是要吐槽一个问题,游戏有一个寄售商店的制度,在游戏中我免费玩的活动限定给的一些动漫联动角色之后,我就会想着能不能把这些角色给真正意义上的收入囊中。这个时候玩上头了再加上本人也非常喜欢这个二次元角色,所以如果即便是要氪一点金的话,说不定我上头了也就氪了。但是我发现像很多的动漫联动角色居然是在寄售商店,我想要进入寄售商店的话,居然还有等级限制,由于我是刚入坑的新玩家,我想要使用寄售商店的话还需要打好久。15级才能进入寄售商店,我玩了两个小时的对局才只有8级,不敢想象15级需要多久。可能应该要玩一天左右的对局时间才能解锁吧,但是这么长的时间,我的氪金冲动早就被消糜掉了。所以我认为这个寄售商店的制度可以降低一下门槛吧,最好是在玩家打个两三小时左右的对局就给玩家解锁这个商店。
    一方面降低获取这些角色的门槛,更容易留住这些动漫粉丝玩家。另一方面玩家得到了角色之后,可能就更愿意在上头的时候顺带把皮肤也给购买了,站在厂商的角度也算是更容易赚钱了,所以何乐而不为?
    而且这游戏的很多动漫角色日配甚至都是原配音,作为我这种动漫喜好者真的是太喜欢了。
    另外,还有一个优化方面的问题,刚进入游戏的时候,因为本人没有调固定帧数就直接开局了,然后我发现每次一旦被防御塔瞄准、或者使用特效比较多的位移技能,以及类似的会让屏幕突然出现大量特效的情况时都会突然卡顿一下。导致玩起来非常不舒服,后面出去设置里面调整固定了90帧就没有发生这种情况了。但是我认为这种情况其实也是需要优化的,在玩家没有调整固定帧数的时候,系统就应该自动检测玩家的手机性能,以此来评估最适合玩家的帧数,并且实时的根据手机的各种状态比如说发热来调整帧数,而不是突然高一下突然低一下。
    另外再说一下具体的战斗体验,我认为在玩法上面这一游戏整体机制确实并没有太过于出色的点,尤其是各个分路以及打野机制,都其实挺像王者荣耀的。比如说如果不带打野技能就买不了打野刀,打野就非常费劲,在前期甚至可能会被野怪拍死。再比如说,在游戏默认的机制中辅助就是前期先跟着下路的射手。以及中路的法师也是需要偏向于游走的那种。这些都太过平庸了,在moba手游类别里面,如果在玩法上其实太过于相似其他同类游戏,做不出属于自己的特点的话,我认为其实是很不利于和王者荣耀竞争的。
    但是机制和王者荣耀相似,其实算是一把双刃剑,一方面王者荣耀过来的玩家几乎是零上手门槛。在前期进入游戏的时候甚至可以选择直接跳过新手教程。但是另一方面可能就会有很多玩家觉得和王者荣耀相似,体验和王者荣耀太像,那最后还是不如选择回归已经有投入成本的王者。
    因此我觉得可以做出更多的玩法上面的改进。就拿这游戏特有的联动角色开刀呗。比如说整一下不同式神的专属装备。把动漫世界观的武器也带进游戏。
    比如说游戏里面的炭治郎,我觉得专属装备就可以是锻刀村更强更硬的锻刀。或者说是日之呼吸秘籍,让炭治郎的大招伤害更高。也可以是水之呼吸秘籍,让炭治郎的防御能力更强。同ip的祢豆子也是,专属装备可以是更多的鬼血,提升祢豆子的血量回复能力,并且提高祢豆子的攻击。又或者说是鬼之进化,很多致命弱点不存在了,就让祢豆子在血量耗尽的时候可以起死回生一次,并且使用出更强的血鬼术,在短时间内变得更强。我妻善逸的话,专属装备就是雷之呼吸秘籍,提高技能强度。还可以是嗜睡药,吃了之后进入睡眠状态就更强,也算是符合这个角色的性格设定。这也算是我比较了解的一个动漫世界观,主要就是把这些联动动漫的角色,他们在动漫里面的很多特性装备给转移到游戏里边。让这些跨次元的角色在异世界可以更好的发挥他们的特性,以及装备可选的多样性。
    不过总体来说,我认为这款游戏的选择肯定是优于目前另外一款大火的曙光英雄的,毕竟这可是网易的游戏,质量上确实没得说。如果你是二次元粉的话,那这游戏可能就更适合你了。

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