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曙光英雄最新版 1.1.7.0.31安卓版

  • 曙光英雄最新版
  • 大小:

    1.70G
  • 时间:

    2025-04-18 09:23
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    1.1.7.0.31安卓版
  • 等级:

    4级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    渠道版/ UC服 /角色扮演
  • 官网:

    https://vs.cn/
  • 厂商:

    竞技世界(北京)网络技术有限公司
  • 备案号:

    京ICP备09016390号-55A

好评:50%
坏评:50%
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曙光英雄最新版1.1.7.0.31安卓版截图0
曙光英雄最新版1.1.7.0.31安卓版截图1
曙光英雄最新版1.1.7.0.31安卓版截图2

曙光英雄最新版介绍

曙光英雄是竞技世界所推出的5V5公平竞技moba游戏,游戏的画面制作非常精良,角色造型方面采用了Q版的风格,玩法上跟王者荣耀和英雄联盟比较类似,短短几分钟就能快节奏玩上一局,快来试试吧!

曙光英雄最新版

曙光英雄最新版亮点

1.免费配对挑战,流畅的游戏操作,经典的MOBA游戏玩法,让您感受到团队竞争的魅力;

2.随时都有战斗经验,PK与不同的玩家打架,轻松的社交互动,触手可及的战略战斗;

3.曙光英雄是一款神奇的5v5公平战斗游戏,拥有丰富的个性英雄。

4.炫酷而独特的技能动作,完善的控制系统,无缝连接,玩爆炸性伤害,摧毁对手

5.从多种模式中进行选择,体验非凡的比赛乐趣,完成任务并获得皮肤。

曙光英雄最新版特色

1.独创英雄,精妙搭配默契作战

仙风道骨的吕洞宾、英姿飒爽的穆桂英、力拔山兮的鲁智深……几十名曙光英雄惊艳来袭,六大职业衍变出无穷无尽的搭配组合,尽享超酷团战体验。

2.终结之战永不言弃逆风翻盘

战斗到25分钟后,双方水晶处会出现水晶巨人,移动至地图中心,消灭对方水晶巨人即可获胜。既避免了耗时过长的鏖战,也为战局增加了变数,只要不放弃,就有机会逆风翻盘。

3.冠军联赛热血澎湃赢得畅快

冠军联赛模式——多样化全民赛事体系,包括新人赛、福利赛、挑战赛、争霸赛、大师赛等多种赛事,玩家可选择适合自己的电竞赛事,凭实力赢取电竞冠军。

4.随时开团,多种模式快速匹配

5v5匹配、5v5乱斗,排位赛和冠军联赛等多种对战模式,充分满足玩家对玩法多样化的需求。同时,深度优化匹配规则,让水平接近的玩家优先匹配在一起战斗。

曙光英雄t0英雄排行榜

一、法师最强英雄

1、TO:诸葛亮

2、T0.5:忘川、白泽[极高熟练度]岚尤妮卡

3、T1:梅林、特斯拉、蔡文姬

4、T1.5: 祝融、嫦娥、陆逊、西王母

5、T2:羲和、李清照、夏尔美、望舒、图坦、卡蒙、吕洞宾、伏羲、梅朵、火莲、姜子牙、爱丽丝、黄泉、王羲之

6、T3:艾璐尼、孙武、张角、乌雅、黛西

二、射手最强英雄

1、TO:北斗[需要一定熟练度 ]T0.5:花荣、飞廉

2、T1:祝融、精卫、王昭君

3、T1.5:美杜莎、奇奇、青木、黄忠

4、T2:法修、阿尔忒弥斯、黄月英、西王母

5、T3:帕提多、托尔、布斯、乌雅

三、刺客最强英雄

1、TO:北斗[需要一定熟练度]

2、T0.5:奥黛丽、露西亚、刘备

3、T1:梅林、雷震子、特斯拉

4、T1.5:貂蝉、嫦娥、荆、西施、花木兰

5、T2:赵云、残影、杨、穆桂英、吕洞宾

6、T3:瑞恩

四、辅助最强英雄

1、T: 孙悟空[纯粹的强大,全是强度必玩]

2、T0.5:弗兰肯斯坦、亚历山大、尉迟炎

3、T1:张飞、艾璐尼

4、T1.5:鲁班、白玉堂、贞德、马可波罗

5、T2:桑榆、姜子牙、望舒、铁扇公主、王羲之

五、战士最强英雄

1、TO: 张出尘[有一定熟练度 ]

2、T0.5:孙悟空、刘备、雅典娜 李靖 莱因哈特

3、T1:曹操、洛克、班

4、T1.5:妇好、穆桂英、展昭关羽、花木兰、奥黛丽、弗兰肯斯坦

5、T2:哪吒、白浩、阿尔弗雷德、亚历山大、杨戳、欧冶子、胖达、猪八戒、牛魔王、杨玉环、拉姆

6、T3:鲁智深

7、T3:华佗、南丁格尔

六、坦克最强英雄

1、TO:弗兰肯斯坦

2、T0.5:岚

3、T1:伏羲、洛克、尉迟炎

4、T1.5: 张飞、白玉堂

5、T2:黛西、白浩、鲁班、牛魔王、贞德

6、T3:鲁智深、许褚

更新日志

2025-04-18

更新公告 | 4月18日新赛季启程,120帧、补偿机制、免费福利都有都有!

各位守护者大大,小曙来报——

曙光大陆将于【4月18日00:30-06:00】进行停机版本更新(停机期间无法进入游戏,开服时间可能提前或延长,请以游戏内实际开服时间为准)。下面奉上本次更新内容~

 ★皮肤上新:西施·纤云绣影、鲁智深·暴打柠檬、鳗鳗·星际潮玩、李靖·大漠孤剑

★活动预告:首充重构、登录送英雄、限时秘境等

★英雄平衡:貂蝉、鳗鳗、精卫增强;雷震子、托尔等削弱

★装备调整:新增夺魂之镰;伤痕使者、无畏肩甲等重构;绯红之刺、龙胆三击等调整;不屈意志、狂风之翼等增强;群星之耀等削弱

★星石调整:部分星石移除及调整

★局内调整:地图经济调整、斩杀优化、神器优化、5v5地图调整、野怪优化等

★功能调整:商报及勇气宝箱下线、新增每周扭蛋、排位加星优化、勇者积分调整(新增补偿机制)、部分机型开放120帧模式、界面翻新等

一、新赛季开启

1.赛季更新时间

2025·S2赛季将于4月18日更新完成后开启

2.新赛季皮肤来袭

大师9阶,免费领鲁智深·暴打柠檬皮肤

大师13阶,288龙晶购买传说皮肤鳗鳗·星际潮玩

3.赛季绘卷更新

李靖·大漠孤剑(传说)vs 西施·纤云绣影(史诗),沧海论剑,孰胜孰负?

注意:李靖·大漠孤剑将在江湖篇(下)中仍有机会获得,在江湖篇(下)中,如已获得此款皮肤,则可以获得其他指定传说皮肤。

二、新活动上线

1.赛季启程

开启时间:4月18日 - 25日05:00

开启条件:角色等级≥12且累计登录天数≥5

绘卷上新,完成任务即可获得西施·纤云绣影3天体验卡、李靖·大漠孤剑3天体验卡、表情“退退退”、卷灵*4000奖励。

赛初上星,奖励多多!完成排位任务即可获得头像框自选箱、排位守护卡、金币奖励。

2.星盘巡礼

开启时间:4月18日 - 25日05:00

开启条件:角色等级≥12且累计登录天数≥5

完成任务可获得星盘之星,即可兑换3天满级星盘特权卡、高级星砂、星砂、精致手信礼包等好礼。

3.登录送英雄

开启时间:4月18日 - 5月2日05:00

开启条件:角色等级≥12且累计登录天数≥5

每日登录游戏可以获得皮肤碎片、英雄碎片、金币奖励,累计登录7天可获得英雄自选箱。

4.首充活动重构

开启时间:4月18日05:00

开启条件:角色等级≥4

首充活动焕新,单笔充值满18元或购买组合月卡即可自选以下任一皮肤(貂蝉·秋瑟和鸣、爱丽丝·萤梦、法修·傲羽幻影、望舒·心跳旋律、黄月英·竹枝辞)。已经参与过首充活动的守护者可以重新参与。

5.卷灵礼包

开启时间:4月18日 - 25日05:00

开启条件:角色等级≥12且累计登录天数≥5

卷灵礼包限时直售,传说皮肤自选箱、龙晶、绘卷经验包、绘卷福袋、残卷等你来拿!

6.钻石礼包

开启时间:4月18日 - 25日05:00

开启条件:角色等级≥12且累计登录天数≥5

商报英雄限时钻石购,钻石礼包限时直售,钻石、龙晶、英雄体验卡自选箱、皮肤体验卡自选箱、星砂福袋等你来拿!

7.皮肤返场

开启时间:4月23日 - 5月9日05:00

开启条件:角色等级≥12且累计登录天数≥5

完成任务、参与限时秘境和神秘宝匣获得赤焰灵玉,即可兑换青木·御影神使、阿尔忒弥斯·战地尖兵、龙灯耀播报、终极歼灭头像框、头像自选箱等好礼。

8.限时秘境

开启时间:4月23日 - 30日05:00

开启条件:角色等级≥12且累计登录天数≥5

完成任务提升等级可免费获得宝匣探秘券*10(用于参与神秘宝匣活动)、金币。付费30元可以获得宝匣探秘券*30、赤焰灵玉*15、皮肤碎片*10,付费98元可以额外获得宝匣探秘券*40、赤焰灵玉*60等奖励。

9.神秘宝匣

开启时间:4月23日 - 30日05:00

开启条件:角色等级≥12且累计登录天数≥5

使用宝匣探秘券/龙晶进行抽奖,珍品奖励传说皮肤自选箱、宝匣史诗皮肤自选箱、梅林·秘境寻踪,高级奖励赤焰灵玉、皮肤碎片、英雄碎片、钻石祈福卡等你来抽!最多10抽必得梅林·秘境寻踪,抽完所有珍品奖励可直接获取剩余所有奖励。

三、英雄调整

1.雷震子(削弱)——1技能伤害下调

1)1技能:捡起黄金棍后接下来的三次普攻对敌人造成的伤害由280(每级提升75)(+70%法攻)下调至280(每级提升65)(+65%法攻)

 2.墨翟(调整)——技能效果调整

1)被动技能:获得的护盾值由150(每级提升15)(+60%物攻)调整为100(每级提升5)(+90%物攻)

2)1技能:前两段剑法造成的伤害由140(每级提升35)(+60%物攻)调整至110(每级提升30)(+75%物攻),第三段剑法造成的伤害由210(每级提升60)(+80%物攻)调整至180(每级提升55)(+95%物攻)

3)2技能:获得的护盾值由150(每级提升50)(+120%物攻)调整为100(每级提升30)(+150%物攻)

3.阿尔弗雷德(调整)——被动效果调整

1)被动技能:普攻命中范围内多个目标时,每次普攻增加动能的效果仅对单个目标生效

4.托尔(削弱)——基础属性调整,1技能冷却上调

1)基础属性:基础物攻由164下调至153

2)基础属性:物攻成长由10.6上调至11.3

3)1技能:技能冷却时间由6→5秒上调至7→5秒

5.貂蝉(加强)——被动伤害上调,3技能伤害调整

1)被动技能:造成的物理伤害由100(每级提升15)(+45%物攻)上调至100(每级提升15)(+50%物攻)

2)3技能:每次攻击造成的物理伤害由300(每级提升150)(+100%物攻)调整至360(每级提升180)(+120%物攻)

3)3技能:同一目标被多次命中受到的后续伤害衰减程度由35%下调至25%

 6.精卫(加强)——基础属性调整,1技能冷却下调,1技能伤害上调

1)基础属性:基础物攻由150上调至225

2)基础属性:物攻成长由10.7下调至5.4

3)基础属性:基础攻速由901上调至918

4)基础属性:攻速成长由22下调至21

5)1技能:技能冷却时间由12→10秒下调至11→9秒

7.鳗鳗(加强)——1技能伤害上调,3技能冷却下调,3技能伤害上调

1)1技能:电矛每0.8秒对目标造成的法术伤害由150(每级提升40)(+25%法攻)上调至180(每级提升40)(+30%法攻)

2)3技能:造成的法术伤害由320(每级提升80)(+50%法攻)上调至350(每级提升100)(+50%法攻)

3)3技能:技能冷却时间由36→30秒下调至35→30秒

8.布斯(加强)——被动效果调整

1)被动技能:【新增】扔出炸弹时会附加一次普攻伤害

2)被动技能:炸弹爆炸范围增加

9.黄忠(调整)——技能伤害调整,1技能蓝耗下调

1)1技能:随着蓄力时间增加,造成的伤害由260(每级提升90)(+80%额外物攻)~520(每级提升80)(+160%额外物攻)调整为170(每级提升70)(+80%物攻)~340(每级提升140)(+160%物攻)

2)1技能:消耗的蓝量由80→205下调至60→135

3)3技能:造成的物理伤害由650(每级提升300)(+180%额外物攻)调整为350(每级提升150)(+180%物攻)

10.雅典娜(调整)——技能伤害调整,3技能效果调整

1)1技能: 冲锋对路径上的敌人造成的物理伤害由60(每级提升60)(+15%物攻)下调至40(每级提升40)(+15%物攻)

2)1技能:冲锋结束后的强力刺击造成的物理伤害由60(每级提升60)(+15%物攻)下调至40(每级提升40)(+15%物攻),被击退至地形边缘的敌人额外受到的伤害倍率由1.5上调至4

3)2技能:每次刺击造成的物理伤害由75(每级提升65)(+42%物攻)上调至75(每级提升65)(+45%物攻)

4)3技能:获得的护盾值由50(每级提升235)(+12%最大生命值)调整为20(每级提升220)(+180%物攻)

11.展昭(调整)——基础属性调整,技能伤害调整

1)基础属性:基础物攻由162下调至150

2)基础属性:物攻成长由7.9上调至10.5

3)1技能·利刃穿刺:造成的物理伤害由425(每级提升175)(+70%额外物攻)调整为280(每级提升125)(+110%物攻)

4)1技能·利刃穿刺:技能冷却时间由7→5秒上调至7→6秒

5)1技能·巨石投掷:造成的物理伤害由500(每级提升150)(+100%额外物攻)调整为350(每级提升150)(+90%物攻)

6)1技能·巨石投掷:技能冷却时间由7→5秒上调至7→6秒

7)2技能·张牙舞爪:造成的物理伤害由375(每级提升75)(+85%额外物攻)调整为300(每级提升75)(+60%物攻)

8)3技能:造成的物理伤害由650(每级提升350)(+100%额外物攻)调整为550(每级提升350)(+75%物攻)

12.特斯拉(加强)——被动伤害上调,技能冷却下调

1)被动技能:充能普攻造成的法术伤害由300(每级提升25)(+40%法攻)上调至300(每级提升25)(+50%法攻)

2)1技能:技能冷却时间由10→8秒下调至9→7秒

3)2技能:技能冷却时间由全等级8秒下调至8→7秒

13.鲁智深(调整)——技能伤害调整,3技能伤害及释放范围下调

1)1技能(柳树形态):造成的伤害由50(每级提升30)(+15%物攻加成)上调至70(每级提升40)(+30%物攻加成);第三次攻击伤害额外提高50%

2)1技能(柳树形态):冷却时间由7->6秒下调至6->5秒

3)1技能(空手形态):造成的伤害由50(每级提升20)(+15%物攻加成)上调至70(每级提升40)(+40%物攻加成);第三次攻击伤害额外提高50%

4)1技能(空手形态):冷却时间由7->6秒下调至6->5秒

5)2技能:无怒气下造成的伤害300(每级提升100)(+30%物攻加成)调整至200(每级提升80)(+60%物攻加成)

6)3技能:一段可释放距离下调

7)3技能(一段):造成的伤害由300(每级提升200)(+65%物攻加成)下调至200(每级提升150)(+50%物攻加成)

9)3技能(二段):造成的伤害由500(每级提升450)(+90%物攻加成)调整至400(每级提升300)(+110%物攻加成)

四、属性调整

1.新增属性“普攻汲取”

1)普攻汲取:回复基于普攻、视为普攻的技能及普攻附加的物理、真实伤害的生命值

 2.回复效率调整

1)生命汲取、普攻汲取仅会对小兵造成50%的回复效率

五、装备调整

1.夺魂之镰(新增)

物理攻击:70

物理穿透:30

技能急速:45

弧光Ⅳ:释放技能后,5秒内下次普攻附带150(+110%额外物攻加成)的物理伤害,如果命中英雄或野怪,还会提升自身50%移动速度,在1秒内快速衰减,冷却时间:2秒

 2.伤痕使者(重构)

伤痕(新增):对英雄造成物理伤害时附加“伤痕”效果,每层降低8%物防,持续6秒,最多叠加4层

灾祸Ⅴ:对敌人造成物理伤害时会施加40%重伤效果,持续3秒;携带满层“伤痕”的敌人额外降低40%获得的护盾

3.无畏肩甲(重构)

战意:移动时持续积攒战意值,朝敌方英雄移动时基于战意值提升至多20%移动速度

无畏:持有满层战意值发动攻击时,消耗全部战意引发震荡,对范围内所有敌人造成200~460物理伤害,并降低60%移动速度(快速衰减),持续1秒

4.祖父守护(重构)

庇佑:12秒内未受到英雄或防御塔伤害后,立刻获得相当于500+200%物攻的法术护盾

灵盾:移除

5.火凤之眼(重构)

隼击Ⅱ:被引爆的目标每秒受到最大生命值的法术伤害由2%上调至3%,持续时间由4秒上调至5秒

鹰眼(重构):释放鹰眼点亮周围大范围内视野,暴露范围内敌方英雄视野5秒,并施加“隼击”印记

6.绯红之刺(调整)

萃取Ⅲ:效果调整为获得18%普攻汲取

7.龙胆三击(调整)

萃取Ⅱ:效果调整为获得12%普攻汲取

8.平衡支配者(调整)

价格:2950->3100

挑战:最大额外伤害由18%上调至20%;获得最大额外伤害所需的生命值差值由3000上调至3500

9.归元鼎(调整)

法力回复:0%->60%

激发:移除

10.霜燃(调整)

价格:2700->2600

生命:500->600

物防:70->35

霜燃:进入战斗后会引燃霜燃领域,周围敌人每秒受到2%*最大生命法术伤害,英雄和野怪每次受到伤害提高30%,至多提高150%,持续5秒

领域:攻击受到最大伤害的敌人时,额外附加7%最大生命值的真实伤害,并降低20%移动速度,持续2秒,对每个目标有4秒冷却

11.迷雾铃(调整)

迷雾:被控制状态下也可以释放

12.不屈意志(增强)

不屈:受到敌方英雄伤害时,提升8%物防和法防,持续4秒

意志:使用后获得快速衰减的30%最大生命值护盾,附近每名英雄会提高35%的护盾效果(至多105%),持续3秒,冷却时间60秒

13.狂风之翼(增强)

价格:650->800

移动速度:75->100

14.风暴射手(增强)

聚集:持续时间由5秒上调至6秒

15.鹰眼之石(增强)

隼击I:被引爆的目标每秒受到最大生命值的法术伤害由1%上调至2%

16.永恒提灯(增强)

恩赐:冷却时间由90秒下调至75秒

17.群星之耀(削弱)

星耀:冷却时间由45秒上调至60秒

六、星石调整

1.轮换调整

1)移除、调整部分绿色、蓝色星石属性

2)移除风灵·返程、灵蝶·护卫、火灵·破法、白莲·加护、迅羽·疾攻

 2.雄狮·勇战(削弱)

1)获得至多10.5%生命汲取->回复至多10.5%对英雄造成的伤害

 3.花芽·清露(增强)

1)下一次受到的技能伤害降低:20%->25%

 4.土灵·赐福(削弱)

1)每次击杀和助攻额外获得的金币:50->30

 5.风灵·疾速(削弱)

1)增加的移动速度:4%->3%

 6.灵狐·召唤(增强)

1)灵狐环绕目标的时间:3秒->2秒

 7.天鹰·狩猎(削弱)

1)造成额外伤害所需的生命值:40%->30%

 8.猎隼·扑击(削弱)

1)造成的法术伤害:100(+60%总物攻)(+20%总法攻)->100(+50%总物攻)(+20%总法攻)

 9.地灵·回生(削弱)

1)英雄升级时回复的最大生命值:10%->8%

2)每次升级提高的额外生命值:65->55

 10.神行·振奋(削弱)

1)回复的生命值由(75+30%物攻加成+15%法攻加成)下调至(75+25%物攻加成+15%法攻加成)

2)通过移动获取的充能效率降低16.67%

七、局内优化

1.地图经济调整

1)随时间自然获取的金币提高

2)小兵、野怪获取的金币降低

3)“开源”提供的额外金币:25%->30%

4)击败1-7级英雄的金币奖励:200->150

 2.模式平衡性调整

1)大乱斗、1v1部分英雄模式平衡性进行了调整

 3.资源优化

1)优化对局结束加载卡顿问题,摄像机运镜表现优化

2)画质分级判断调整

3)技能镜头跟随优化

4)游戏操作设置翻新,优先攻击目标优化

 4.斩杀优化

1)斩杀表现优化:伤害大于阈值上限时显示固定飘字伤害

2)斩杀线优化:远古野怪斩杀线会判断减伤buff;删除胆小蟹斩杀线

 5.神器优化

1)乱斗模式神器轮换:删除腐朽之瓶;新增复仇爆弹,幻型魔杖,锁魂飞索,换影宝珠四个新神器,具体效果详见游戏内

2)巨人乱斗及无限火力乱斗模式接入神器功能

3)新增神器默认推荐功能

 6.地图优化

1)局内地图优化

2)小地图远古野怪可点击区域扩大

 7.野怪优化

1)黄紫buff野怪领地范围增大

2)远古野怪新增领地范围特效

3)在战斗中远古野怪不会升级

4)野怪耐力值规则优化

 8.血包优化

1)防御塔血包特效优化

2)满血吃敌方血包也能获得加血效果

3)一塔被摧毁后二塔出现血包

 9.血条优化

1)终结之战显示巨人血条

2)血条动态优化

 10.表情使用优化

1)局外表情UI界面优化

2)局内表情推送功能优化

3)回城表情配置优化

 11.推塔键优化

1)水晶巨人出生后,推塔键优先攻击水晶巨人

 12.局内评分优化

1)局内评分新增:超远狙杀、突进切C、关键团控、完美团控、关键治疗、关键护盾

 13.显示范围优化

1)英雄普攻范围圈显示范围缩小

 14.特效优化

1)水晶击杀小兵特效优化

2)局内特效加载渲染性能优化

3)部分曝光特效优化

4)李清照原皮睡眠特效优化

 15.音效优化

1)新增远古野怪出生音效及播报音效优化、添加播报语音

2)祝融原皮语音资源替换

3)妇好原皮普攻命中音效优化

八、功能优化与调整

1.部分功能下线

1)商报功能下线

下线时间:4月18日更新后

后续资源获取:商报英雄可以使用钻石在商城购买,商报内局内特效可以使用钻石在商城购买或在多宝阁内抽取/兑换。

资源回收:商报内交易未完成(即上架未售出或售出但卖方未收取钻石的情况)的道具将全部退回至背包内,背包内的商报英雄、局内特效残片、稀有英雄残片等将被回收为钻石。

 2)勇气宝箱&挑战任务功能下线

下线时间:4月18日更新后

相关任务调整:其他系统中与勇气宝箱、挑战任务相关的任务将被替换成其他任务

2.每周扭蛋上线

1)勇气宝箱系统福利升级、包装升级,改版为每周扭蛋。基础福利总量更多,惊喜福利更加多样!

2)通过每周对局,可依次开启3种品质的扭蛋,品质越高基础奖励越丰厚,包含礼券、大量金币、钻石、英雄碎片、冠军印记、角色经验!

3)打开扭蛋均有概率获得双倍奖励、加星/保星/战力祝福和【永久史诗皮肤】

4)开通特权卡,可以加速开蛋

 3.排位加星优化

1)新增加星方式

每赛季首次到达超星主宰段位时,会额外获得2颗星

2)限时祝福

根据近期对局表现情况或通过每周扭蛋有概率获得限时祝福

在祝福有效期间内正常完成对局,加星祝福在胜利时会额外加星,保星祝福在失败时会保护不掉星

3)保星范围调整

排位守护卡、加星卡、SVP保星的范围从黄金-超星主宰20星提高到黄金-超星主宰50星

 4.勇者积分调整

1)加分方式调整

新增补偿:当系统判定出队友存在挂机、干扰队友、送头等恶劣行为时,仍在积极游戏的守护者将获得积分补偿

新赛季调整了段位得分和保护机制,守护者更容易获得额外加星。

 5.战力系统调整

模式上限调整:匹配/乱斗模式战力上限增加至3500

限时祝福:获得祝福期间,若对局失败,战力表现分将不会扣减

 6.秘境人气模式回归

1)乱斗苍穹、巨戮之境模式重装返场,加入每周的秘境模式轮换

 7.皮肤宝盒奖池上新

1)鲁智深·潮流天师、王羲之·冥途魂判、北斗·引魂渡、岚·圣诞特快、胖达·丰碑存霸下、布伦希尔德·追猎之瞳、嫦娥·包包掌柜、猪八戒·猪猪包记加入皮肤宝盒抽奖奖池

 8.祈福奖池调整

1)稀有英雄残片退出龙魂祈福和钻石祈福奖池

 9.多宝阁上新

1)表情“小心草丛”进入多宝阁碎片兑换商店,兑换价格5000灵宝碎片

2)表情“收徒”兑换价格下调为3500灵宝碎片

 10.帧率设置优化

1)部分高端机型,帧率设置开放超高和极高选项,可自主开启高帧率模式

 11.曙光之路优化

1)曙光之路界面重制,增加进阶之路分支任务线

 12.个人信息优化

1)个人信息模块内对战信息-常用英雄战力显示由实时战力调整为最高战力

 13.装扮界面优化

1)装扮界面优化,新增快捷使用表情功能

 14.界面翻新

1)大师生涯界面、成就界面、部分弹框相关界面翻新

 15.英雄图鉴优化

1)英雄的传记和攻略整合优化

 16.大神称号优化

1)查看不活跃守护者的个人信息时,称号过期时可被清除

九、问题修复

1.修复暗夜斗篷护盾特效不跟随被击飞英雄bug

2.修复桑榆一技能触发强化普攻会自动释放bug

3.修复特定情况下购买装备时血量变为空血状态bug

4.修复野怪出生时高度跳帧bug

5.修复偶现受到伤害后血量无变化bug

6.修复从龙九子变身回来后,持续特效越来越亮bug

7.修复雷震子一技能捡到棍子后第一次普攻不是强化普攻bug

8.修复镜头反复切换特效会重播bug

9.修复齐格飞一技能回血错误bug

10.修复齐格飞被动会打断自身技能bug

11.修复敌方角色在传送阵传送即将完成时被雅典娜一技能推开导致传送到野区bug

12.修复无视野时敌方移动停止后,再看到敌方会播放错误动作bug

13.修复击杀远古野怪后,分路指引线与实际不符bug

14.修复泉水口墙体碰撞偶现卡住bug

15.修复美杜莎·末日邪眼皮肤被动印记命中后特殊音效错误bug

16.修复胖达和鲁智深的大招头顶图标配置错误bug

17.修复范蠡·海之诗皮肤被胖达大招抱走后脚下鲸鱼穿帮bug

18.修复奥黛丽复活出泉水后使用一技能家园卫士会丢失bug

19.修复偶现曹操没有方向键不能移动bug

20.修复祝融一技能晕眩效果不受韧性影响bug

21.修复白玉堂释放一技能后死亡,链子没断且还能控制敌人bug

22.修复装备风暴射手出售后装备效果还在bug

23.修复装备不屈意志触发护盾受到伤害打破护盾,护盾特效不消失bug

24.修复装备霜燃在英雄死亡后依然可以触发伤害bug

25.修复部分设备,社区无法添加图片bug

应用信息

  • 包名:cn.jj.log.aligames
  • 名称:曙光英雄
  • 版本:1.1.7.0.31
  • 文号:国新出审[2020]503号
  • 出版单位:天津电子出版社有限公司
  • 版号:ISBN 978-7-498-07447-8
  • 运营单位:竞技世界(成都)网络技术有限公司
  • MD5值:8d5d3887adb30da79015169453da74f4
  • 隐私政策:点击查看

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    最新评论

    北京鹏博士BGP 网友 2023/9/5 17:09:25
    很好的游戏,但是服务器是真的不行啊,就今天凌晨玩了几把,然后就一直进不去
    皮肤建模也是很可以的,毕竟游戏制作商是小厂房,还在发展吗,是吧,不用着急无论什么游戏他想要变得更好都需要时间的磨练,某王为什么之前成为国民游戏,是因为策划可以听从玩家的意见,然后做出改进的,为什么后来会玩的人大大减少,就是因为不改机制,过于氪金,把游戏变得乌烟瘴气,适当的出些氪金活动是没有问题的,,而不是什么都需要氪金,不应该反思一个问题吗?游戏不是为人类带来快乐的吗?那如果正是那所谓的氪金产生的优越感,那是真正的快乐吗? 正所谓:水能载舟,亦能覆舟,
    补偿发自选传说皮肤在整个游戏界都是格外的炸裂的,相当于e宝免费送给他爱5,真的炸裂
    也不多说什么了,希望可以快点进游戏吧
    (勿骂,自己观点)
    上面是8月20多号评价的
    以我打了11个小时的观点吧
    队友太菜,没有意识,送皮肤是优点,皮肤质量也就那样,队友开演举报不成功,自己骂人扣4分
    没意识***,玩个法师二级吃野,最后举报不成功
    这游戏热度也只是暂时的,有太多缺点,游戏角色不够平衡低,可以到36%高可以到60%多,地图看久累,不能改布局,不做过多解释,感兴趣就自己体验,不感兴趣就像我样删了,记住游戏是用来放松的
    给个忠告:游戏是用来开心的,不是每天和上班一样天天上线

    Windows 10支持( 8 ) 盖楼(回复)

    山东济南联通 网友 2023/9/5 17:09:18
    三颗星只是因为皮肤很良心,英雄也很有特色,但缺点太多了,基本的体验都不够完善。重点就是举报功能现在看来就是个摆设,玩家心中这口恶气出不了,形成恶循环,久而久之大家都摆烂反正举报没用,只要有一个人说了一些搞心态的话,其他人一点就着。
    黄月英的技能就像机器生锈卡壳了一样,一点都不丝滑,好几次点二技能没反应…… 平a也很难受 ,隔壁鲁班玩起来多丝滑。
    举报功能还不如删掉,玩了200多把只有挂机玩家才能举报成功,其他的只要有几个助攻都不可能举报成功,所以玩家基本不怕被举报甚至搞其他队友心态。
    屏蔽词太多了 正常聊天都会碰到***这样的符号,建议把屏蔽词优化。
    世界聊天或者和朋友聊天不能发语音消息,世界聊天没有屏蔽拉黑别人的功能,很多小号在**很烦。
    给队友标点发信号这个音效太小声了,很多次队友根本不会注意到这个声音,被抓死。
    单排的时候大多时候大家的位置都会重叠,能不能开局之前设置一个位置预选功能,这样大家位置都各司其职,不会存在一把两个法师两个射手等,有些队友没抢到想玩的位置直接心态崩了,还怎么赢呢?
    英雄语音太少了,有些英雄就一两句台词,能不能多录制一些呢?像情侣皮之间碰到一起会有隐藏彩蛋对话,没语音太无趣了,就感觉没有灵魂一样。
    没有自定义界面,回城位置老是点成表情发送,聊天框也在下面不好看消息。
    防御塔血量显示也没有,有时候想去偷塔看着防御塔很残了,但是打不碎。
    商报几乎很难抢到,秒点才能抢到一些,厉害的英雄大多数都在商报里面。
    超标英雄挺多的但这也是一种平衡吧。
    这些基本问题可能会石沉大海,但真的会影响体验,也许明年也还是这样,但玩家只会越来越少罢了。(′・_・`)

    Windows 7支持( 10 ) 盖楼(回复)

    北京鹏博士BGP 网友 2023/9/4 13:49:50
    《曙光英雄》
    这款游戏说实话,在从上线开始就不温不火,当时在玩王者荣耀,也没有对这款游戏进行一个深度了解,但直到王者做出的这些事情,确实是我人生气,也就尝试性的入坑了这款游戏,整体玩下来,感觉让人耳目一新,虽然游戏也存在不少问题,但无论是环境还是福利,都比隔壁强了不少
    首先,游戏的玩法很经典,5v5,凡是从隔壁过来的,基本可以无缝衔接,很快上手,对于各种英雄和皮肤来说,制作略微有些简陋,但是还能看的过去,主要夸赞的就是游戏对新手玩家十分友好,给的英雄和皮肤还是蛮多的,可以说,曙光现在算是早期的王者吧,在手感和画面表现方面都没隔壁做的好,但可以看出来也在一直改进了,游戏难度不是很高,也有段位划分,战力高也可以拿标,除了经典的排位模式之外,还有其他娱乐模式供你选择,度过前期还是蛮不错的,整体来说,抛开游戏外物不谈算是一款比较精品了吧,就单论福利和官方处理事情的态度,就不是隔壁能比了的
    但游戏也存在一定问题,英雄强度没法平衡,有些a dc十分抽象,有些则十分的鸡肋,这一点是不好的,希望可以及时改进,其次就是提升一下一些肉盾英雄的坦度,让其发挥一些应有的作用,虽然存在些不合理性,但是整体游戏发展前景还是蛮不错的,无论是事情的处理态度还是给玩家的福利补偿都做到位了,也还是希望官方能解决一下匹配机制问题,无论皮肤送的再多,福利再好,游戏终归是个moba游戏,游戏体验是一号位的,bug等问题目前碰见的还是比较多的,其次就是由于大量玩家转坑,隔壁玩家涌入,一些低素质的人也是变多了 ,也是希望完善一下举报系统,还这个互联网一片净土吧
    总结:游戏整体来说比较中肯,问题也比较多,但态度还是很好的,对于玩家的建议也在采纳,但是还是希望可以将游戏内容创新和平衡性调整,不然游戏真的没法好好体验,其次就是游戏操作手感方面,打击感很僵硬,还是比较影响游戏体验的,希望可以改进一下吧

    Windows 10支持( 11 ) 盖楼(回复)

    湖南岳阳电信 网友 2023/9/4 13:49:29
    这是一款非常优秀的mode游戏 ,这个游戏也是非常的良心 ,上线就送两个传说皮,现在说优点吧
    1.官方会听玩家的反映
    2.举报系统是很多玩家非常重点关注的一个系统,曙光英雄在这方面上就做的非常的好
    3.玩法多且内容精彩丰富 ,游戏角色多重多样
    4.玩家素质很好 ,在这方面上 其实许多moba游戏是做的不够优秀的,而曙光英雄在这个方面上是属于较为超前的
    5.操作下限低 ,对许多手残玩家非常的友好
    再来说缺点
    1.我们刚说过他的玩家素质好 ,但毕竟人红是非多 ,曙光英雄的玩家素质也在日渐下降
    2.游戏角色之间的强度差距较为拉开 ,但这也是一款Moba的游戏避免不了的问题 ,这个问题也是可以由切换角色 ,切换铭文来避免
    3.我玩了十几个小时吧 ,个人感觉手感还较为欠佳,若在这方面上再加以改进 ,说实话这款游戏会发展的更好
    当然了,在这几个方面,市面上的许多mobo的游戏也都是相同的问题,也不必因为这几个问题而去认为这款游戏不好,每个人都有自己的体会,这么多mobo游戏,总有一个是喜欢的,至少在我这十几一个小时的体会下来,我觉得这款游戏还是值得安利

    Windows 7支持( 11 ) 盖楼(回复)

    山东青岛联通 网友 2023/9/4 13:49:15
    要说目前手机游戏圈最有热度的事情,我觉得最近的一些圈外事情还是很值得关注的,在没关注这些事情之前,我只是认为这只是一个小小的事件,但了解事情的来龙去脉,发现后面牵扯到的玩家群体和利益的时候,我就意识到不简单,以及联想到后续的事情结果,我还是感觉到挺意外的,意外是因为沉寂许久的MOBA游戏市场,居然有了一些热度,而且还是因为一个游戏而掀起的热度,虽然这个热度它是建立在另一个游戏之上的,但不可否认,这个新人似乎要掀起新的风浪了。故事的主角是一个名为《曙光英雄》的年轻人,而故事的反派是一个代号为“农”的神秘人,故事的其中还有一位名为“扒鸡”的神秘女子,那不妨让我们猜猜这个故事的走向究竟是怎么一回事吧。
    上述的内容,也不过是我自己杜撰出来的,不过事情确实是有这些事情,大致就是《王者荣耀》因为运营问题导致玩家们积怨已久的情绪在此刻爆发,热度和口碑都受到了空前绝后的打击,让很多游戏玩家出走寻找新的MOBA游戏,以求代替原作(但是王者的口碑本来就挺拉跨的),然后不知名MOBA游戏《曙光英雄》和日式二次元MOBA游戏《决战平安京》,通过搞活动送皮肤(不过曙光英雄可能是之前就有在送,不过是农的事件让它装在枪口上罢了),来瓜分其分裂出的玩家和市场,这样的做法以商业产品的角度来看的话,是没有任何问题的,当然我个人在意的点肯定不是农的问题,而是在于这个突然冒出的MOBA游戏究竟是什么,是一个潜在小众精品,还是一个喜欢混吃等死,然后“偶然”出现的残次品呢?不过与其在这浪费形容词,还不如进入游戏体验一番再做定夺。
    那么我也是在这款游戏里体验了一段时间,怎么说,整个游戏的过程算是特别的煎熬的,主要原因还是自己没有玩过这款游戏,对于其中的设定以及角色都还不熟悉,感觉就是特别的陌生,再加上之前经常玩农,就喜欢拿前者的思想来玩本作,多多少少会有一些别扭,当然我觉得这种靠思考才能体现的问题,对于整个游戏来说它都不是问题,因为只要你后续坚持玩下去这款游戏,肯定就会接受并熟悉的,但是唯独一点是很难改变的,那就是人类的习惯,这里说的并不是使用习惯,而是视觉习惯,当人眼习惯了看高清的事物时突然看相对模糊的画面时,会觉得特别的别扭,这就和看手机刷新率一样,而在游戏里也有这样的,尽管本作在一些方面上确实是让玩家们觉得很新奇吧,但这种在游戏质量上的硬性差别,也注定了,游戏从质量到可玩性方面都远远不及农,当然我还是很愿意相信本作它会在几年的发展后会和农做出差不多的效果,毕竟就目前这个一眼就落后农几个大版本的画质,真的是很难让人去接受的,我个人虽然并不是这样特别挑画质,但游戏连前者几年前的水平都达不到,那拿什么来做前者的替代品呢?这里并不是捧农,而是说本作如果真的想要达到替代品水平的情况下,那就得下定决心对游戏进行优化的深耕。
    当然,如果不和目前顶流MOBA进行比较的话,《曙光英雄》究竟是什么水平呢?能不能跟现在的二流MOBA掰手腕呢?我觉得还是很难,因为本作真的很粗糙,粗糙的就像是一个半成品,甚至在某些方面还不如之前的《英魂之刃》手游,它的很多内容都没有进行细致打磨,这其中最让人印象深刻的还是攻击手感的问题,我觉得一个MOBA游戏,画质差,题材少,这些都不是问题,玩家们也不会因为你某个东西做好就玩这个游戏,而是当自身基础或者说是根本做好了以后,才会积累玩家,游戏手感,对于一个需要操作的游戏来说,是非常重要,它关乎着玩家们能不能流畅游玩这款游戏,能不能让玩家觉得有意思的玩得下去的方面,我觉得抛开画质和质量来说,本作它依然还是很普通,甚至是有些问题,农虽然口碑崩塌了,但是它八年运营积累下来的技术和产品力是完全不可忽视,更何况农背后的企鹅,它也是不断的进化更生,光是这样,我都想到本作究竟拿什么来做顶替者,我觉得你说AOV说扒鸡我还能理解,毕竟这些游戏它还是有一些底蕴和内容的,但宣传让玩家玩这款游戏的,我都怀疑它是不是企鹅派来打压游戏的水军了。当然我这样说肯定还是不对的,毕竟企鹅它在恶毒,也不会直接干扰游戏市场吧(尤其是这种跳脸输出的环节)。可以说,曙光英雄这款游戏,它的火热是莫名其妙的,因为送皮肤,送角色,一些玩家就可以抛弃游戏质量,而通过“价值”来向玩家们灌输一个作品的好坏,说实话,一个游戏的价值,不是厂商定义的,而是玩家们定义的,当一个游戏都没有价值,自己贱卖自己的时候,你们认为它还有价值吗?或许我说的话并不足以让游戏认清自己,但我还是想说,曙光英雄在全面跳脸之前,还是得优化游戏内容吧,毕竟以这种粗糙的方式出场,真的很容易让真正玩这款游戏的玩家感觉到尴尬,看到满大厅的玩家都在交流农的时候,真的很容易让人觉得本作已经被收编了......一句话,不断打磨游戏吧,尤其是在外观质量这一硬伤方面吧。
    总的来说吧,《曙光英雄》这款游戏,它确实是一个积极向上的游戏,相对于农现在这种全员摆烂的情况下,它要好不少,但缺陷就是,它可能好的就只有游戏环境了,它的质量它的可玩性都是极为普通的,如果只是偶然间见到这款游戏,可能还会表示理解,但是像我这种被人推荐进游戏里的玩家,我们只会感觉到失望,尤其是这种质量普通然后强行叫板上层的游戏,感觉它太过于“嚣张”了,当然游戏产品抢占用户是很正常的事情,但问题在于,本作究竟能不能把抢过来的用户保留下来了呢?现在农已经一手联动、送英雄、送皮肤,画大饼的方式,本作究竟还能不能继续叫板了呢?我还是说未来可期吧。

    Windows 7支持( 11 ) 盖楼(回复)

    海南五指山琼州大学 网友 2023/9/4 13:48:58
    作为一款moba市场后起之秀的的游戏却有一种停留在上世纪的美感,虽然有点起色但难以成为主流,我是相声皇后于大爷,幸会
    其实我接触这款游戏是很早以前的事了,当时我几乎把市面上所有的moba手游玩了个遍,什么虚荣什么自由之战乱斗西游等等,在我印象里这款游戏和一款叫魔霸英雄的游戏发布时间差不多,后来魔霸英雄凉了,但我没想到这款游戏居然活到了现在,让我惊讶的同时也让我觉得moba手游的下坡路已经无可避免,最近所以让别的moba手游风光了一把,主要是王者荣耀的皮肤出的频繁而且质量不高,引起玩家不满,但王者荣耀并不在乎
    强大的社交功能,目前市面上就王者荣耀的社交做的最为完善,其他游戏的社交基本忽略不计,要么不明显要么干脆没有;
    基于庞大用户数量,旗下的众多软件都在时长上占据一席之地,尤其是在社交聊天这一块更是处于垄断地位,网易也想过占据一席之地可终究抵不过大势所趋;
    强大的展示效果,不论是头像框还是加载时的段位边框再到后来的天幕,按键皮肤以及个人主页的个性展示,无一不彰显着个性,满足玩家虚荣心,抓住这个心理王者还能出更多个性道具;
    资金充足的优化,论优化王者称第二没人敢说自己是第一,不得不承认优化是手机游戏市场上最好的,操作呆滞感以及鬼畜走位都有过专项优化,按键延迟更是没有,不可否认会有bug但不影响众多玩家体验
    上面说的虽然是王者荣耀,但是这些已然是一众moba手游无法做到的事,现在王者荣耀的态度就想华强经典名场面“给你机会你不中用啊”人家根本有恃无恐,别家送皮肤,人家只是限免,别家一送十几个英雄,人家一周只送一个还是任务获得,重复也不给碎片,只能出售为一金币,这就是王者荣耀的自信,根本不会慌
    曙光英雄放在王者面前根本不够看的,操作一股子上古Ui味画面更是如此,画质也算不上高,操作也有不小的呆滞感,英雄建模甚至不如英魂之刃,所以别做那种无法实现的梦,妄想能超越王者占据一席之地,很难,几乎不可能,除非能把痛点大改,不过也几乎是重做了一遍游戏,但这种操作王者已经进行了不下三次,每一次的大更新都几乎重做了游戏,从一开始的画面到现在的画面简直就是上世纪和下个世纪的对比,完全跨过了一个世纪,所以要超越王者荣耀还任重道远

    Meizu_PRO 7 Plus支持( 0 ) 盖楼(回复)

    山东济南联通 网友 2023/9/4 13:48:45
    这款游戏在简单的体验之后,个人认为游戏的内容还是比较一般的,游戏有不少地方都可以在进一步的优化调整之后做得更好。
    一.游戏角色及剧情
    相较于其他类型的游戏来说,MOBA游戏当中的剧情其实一直都是锦上添花的存在,毕竟大部分的MOBA游戏,它的核心始终都放在更新的游戏模式与游戏内容上。相对而言,剧情在这类游戏的占比其实并不是特别高。但实际上只要是做的比较优秀且比较出众的MOBA游戏,其实都有一条比较完整的剧情故事和剧情内容,去将游戏当中的各个角色各个人物串联起来。比如说王者自己做的长安剧情片,再比如说英雄联盟当中的不同阵营不同角色。这其实都是MOBA游戏当中关于角色剧情与内容的体现。
    而从这款游戏内的角色设计和角色内容来讲,这款游戏在角色设计和角色内容方面有一个非常有特点的地方是它引用了大量神话故事当中的人物以及一些古时候的名人,甚至是一些外国神话故事当中的角色,在这款游戏当中都有出现。这是游戏目前在角色内容上的一个非常有特色的地方。尤其选用这些人物,在我个人看来也是相当聪明。相较于自创的一些人物来讲,这种利用历史的名人又或者是神话故事当中的人物,他们往往自带人设及特点。同时玩家对这类内容的接受程度也比较高。也就是说游戏其实是有发展剧情内容的潜力和能力的。
    但实际上游戏在现阶段并没有一条完全的主线剧情与故事去较好的串联起游戏当中各个角色与角色之间的故事与内容。同时游戏虽然有着角色好感度机制,但是该机制目前只能给玩家提供一些像是头像框啊,头像之类的小奖励,而没有说通过好感度机制去进一步解锁游戏剧情与剧情内容的设计考量。在这点上个人是相当遗憾的,毕竟游戏当中有相当不错的人设基础。只要在游戏剧情有一定的看点且趣味的情况下,游戏后续推出的剧情内容都可以成为这款游戏的一大亮点。这里个人只能说是期待再加上建议。
    二.游戏画面
    再从游戏画面的角度来讲,这块内容主要分为几个部分,一块是关于游戏当中人物的模型,另一块是关于游戏整体的地图模型,以及游戏当中的画面特效和表现等这几方面的内容。
    首先从游戏内的人物模型来讲,相较于很多MOBA游戏中,形态各异或者说风格各有特色的角色来讲。曙光英雄在人物的角色和形象设计上与王者走的是差不多的路子。游戏当中几乎所有的英雄都是纯人型英雄,除了部分角色可能会有其他形态,或者说有携带一些宠物之外,基本上个人是没有见到过更多元的角色设计和人物形象设计。所以从这个角度来看,游戏当中的人物形象,个人认为其实是比较单一的。至少较之英雄联盟当中形态各异的角色而言,这款游戏当中的人物很难让我有新鲜感。
    同时就游戏内的人物建模来讲,个人认为游戏目前的人物模型着实算不上精致,甚至部分角色会出现角色模型与配音对不上的情况。以我个人比较喜欢的祝融这个角色为例,无论是从这个角色的神话故事背景,还是说这个角色的配音来讲,这个角色的形象都应该是那种猛男,或者至少是一身肌肉的。但结果游戏当中对于他的人物形象呈现却是细胳膊细腿,看上去让人觉得很尴尬。同时游戏内相当一部分的人物特效与画面效果,比如说祝融手中的那团火焰看上去真实程度也不高。就没有那种动态燃烧的效果和感觉,至少较之联盟当中的火男是差得远了。
    然后就游戏内的地图画面来讲,个人认为游戏的地图当中有做的比较好的动态效果做的比较漂亮的地方。比如说在游戏地图中路靠近防御塔的部分区域,个人看到了那种流水流下来的动态效果以及腾空的树枝加落叶飘零的效果,就那一小块区域的整体建模和真实度在我个人看来是蛮高的。但是在其他地方,比如说像中路的草丛啊,再比如说像大部分野怪的设计来讲,游戏在这方面就很僵硬。没有适当的加入一些,比如说草丛的动态效果,也没有给野怪适当的加入一些小动作什么的去增加真实感。至少就目前的地图画面来看,画面的真实程度不高,同时地图效果很一般。
    最后就游戏内的角色技能及角色特效来讲,游戏目前在这方面做的是比较差劲的。这里有一方面是我上文提到的就是游戏对于很多特效的画面效果和特效内容本身做得不够真实,让玩家没有代入感。另一方面是游戏确实缺乏一些比较详细比较真实的画面效果呈现。游戏中有相当多的画面特效让人觉得看上去很假很尴尬,比如说远程角色投出的投掷物,射出去的飞剑什么的基本上都没有一个足够真实的特效效果。尤其是角色的远程普攻,玩家更多的时候只能看到打在敌人身上的数字,而不能清楚地看到普通攻击从丢出去到击中敌人身上这一整个过程当中游戏应有的特效和反馈。这事为什么很多人说这款游戏打击感很弱,真实度不足的部分原因。
    三.游戏特色与内容设计
    接下来我们再从这款游戏当中的一些比较有特色的,且明显区别于其他MOBA游戏的内容设计,去考量游戏在这方面的内容做得怎么样。
    首先从游戏的双buff讲起,可以看到的是游戏为了创新在双buff内容上其实是有一定的考量的,和不少MOBA游戏在双buff内容上设计基本走红蓝buff的思路不同。这款游戏的双buff相当有特色,其中一个buff是3%的吸血加上类似于王者当中的电刀效果,另外一个则是回复蓝量并减少60%的蓝耗。说实话,游戏在buff内容和buff机制上的调整,个人认为还是蛮有意思的,能够在一定程度上增加游戏的可玩性。也可以在一定程度上改变游戏的出装初思路。毕竟减蓝耗和吸血这两个属性相较于传统的真实伤害,和快速回蓝而言无疑是有很大特色的。
    不过客观的说,游戏目前在双buff内容设计上有一个相当尴尬的地方是双buff加成效果并不显著。有一部分原因是3%的回血在游戏当前较低的数值之下基本上就回几十滴可以忽略不计,同时游戏当中大部分角色包括中单法师在内都不怎么缺蓝,游戏的蓝调至少够玩家滚三四套技能,大部分角色几乎没有蓝buff需求的情况下,游戏当中减蓝耗基本就成了空谈。这点在我个人看来相当的尴尬,这从理论上来讲,这两项内容设计可以很好的增加游戏的可玩性和趣味性,可从实战的角度来说,这俩的地位都相当尴尬。
    然后就游戏内的恢复设计来讲,游戏当中的恢复内容也设计的很有特色。游戏内的恢复并不是选择英雄联盟手游和王者当中的那种,每隔30秒给玩家一个恢复能力,而是类似于早期英雄联盟PC端的那种玩家出门时自带药瓶,然后磕完了之后需要回城补充的设计。这样的内容设计放在MOBA手游当中是比较罕见的,至少就我个人玩过的几款MOBA手游当中都没有见到类似的内容设计,游戏有做这方面的设计与考量我个人认为首先值得肯定。
    但还是从实战的角度来说,首先游戏内的三瓶药水恢复能力极低,玩家连磕三瓶药基本上也就能回复血量的一半不到。要知道王者当中连用三个恢复是能近乎把血条恢复满的。而游戏在恢复数量和使用次数有限制的情况下,恢复给到的效果还极其吝啬就让人觉得挺尴尬的。个人感觉游戏适当的调整血药的恢复程度,不说有王者当中恢复的那口奶量,但至少也要翻倍才合适。
    同时就游戏内血药的获取来讲,游戏在设计这个机制的时候忽略掉了一个问题。那就是相较于英雄联盟,曙光英雄的装备是可以在主城之外购买的。也就是说玩家是没有为了装备特意回城的这个需求的。那这个时候游戏当中的血药补充能力就几乎为0,尤其是在玩家顺风,或者说角色自身恢复能力较强,比如说辅助类角色的情况下。可能一整局都不回泉水一趟,唯一一次回去还是给敌人打死。那在这种情况下,玩家自身的血药其实是没有一个补充途径的。所以这其实就需要游戏去调整。比如说像英雄联盟手游一样在路边加入药包之类的。
    四.游戏社交与公会体验
    从王者以来,越来越多游戏其实都在注重自家的游戏内容社交。因为很多厂商都发些良好的社交氛围和开黑环境,非常有利于保证用户粘性和玩家活跃度。相对应的,在这款游戏当中其实也有类似的内容设计,但目前为止,个人体验到的社交感觉都很尴尬。
    首先就游戏内的公屏聊天来讲,在游戏的公平环境当中,个人几乎没有见到任何聊游戏聊角色聊开黑的。基本上满屏都是CPdd,要不然就是各种交友,各种找男女朋友的帖子。我知道这样的公频内容,可能有部分玩家会喜欢,毕竟在游戏当中找情侣并不是一件很罕见的事。但我想说的是这样的环晶核内容,并不是所有玩家都喜欢,有部分玩家可能就像我一样更愿意看到游戏的公屏当中都是对于游戏内容的讨论,对于阵容和角色的讨论。对于这种无意义的内容是相当讨厌的。那在这里其实就需要官方去做进一步的协调与细分。
    在这里其实个人比较希望,游戏能加入分区聊天。就根据玩家的喜好和选择,我可以去选择比较休闲的,像是目前现在这个公平环境的去,也可以去选择一些比较硬核的,就是大家都在讨论游戏攻略的区域。让大部分玩家胡萝卜白菜各有所好,我觉得才能更有利于游戏的社交,而不至于像现在这样就看到满屏的找男女朋友的发言,个人真的没有任何去交友去社交的欲望。
    其次是游戏内的公会内容来说,公会内容在很多游戏当中都相当常见。但是围绕着工会内容的设计,各个游戏其实不尽相同。比如说有些页游热衷于通过各种现实的boss来提醒玩家上线体验,有的则是通过一些公会战呀,或者说家族战之类的,利用排名和奖励什么的刺激玩家上线。说实话,工会做得好的话,对游戏内容也是有着相当的促进作用的。
    但目前,曙光英雄在工会方面的内容表现是比较糟糕的。就我上文提到的,像是打boss呀,像是公会战之类的玩法,在游戏当中是没有见到多少的。唯一值得夸的地方可能就是游戏的公会内容相当简洁,我只要每天上限签到,然后领取一下祈福的奖励就可以了。但这种简洁的内容也直接意味着游戏公会的可玩性极低,而且工会对玩家社交和增加玩家粘性的角度而言没有任何的利好。这样的内容在我个人看来其实是比较尴尬的,公会一整个变成一个大型的每日任务了都。
    那在这里其实会比较希望官方尝试在工会内容当中去加入更多的玩法和模式。比如说加入工会与工会之间的挑战啊,单挑比赛啊,然后引入排名引入奖励机制什么的,尽可能的把游戏的工会环境做得更好,让工会这块内容变得更加有趣才是。
    五.总结
    总体来讲,这款游戏的各项内容个人感觉还是比较一般。游戏还是有不少可以进一步优化提升的地方,更期待游戏后续的表现吧

    Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

    黑龙江哈尔滨中移铁通 网友 2023/9/4 13:47:47
    这款游戏在我个人看来可以说是一款比较一般的MOBA游戏,虽然说从内测以来游戏更新并调整了不少内容,但是很多东西依然设计的槽点满满。话不多说,我们来聊聊这款游戏吧。
    一.角色技能
    首先从游戏内的角色技能设计来看,曙光英雄在角色技能设计上偏少。无装备技能和多段召唤师技能是游戏现阶段对比同类游戏的一大弊端。
    在这里我们对比同为MOBA游戏的王者和英雄联盟就会发现。这款游戏无论是在技能的数量还是其他技能的配置上,都有较大的偏差。首先从同为3+1,也就是三个角色技能加单召唤师技能的王者相比,在王者当中有相当多的装备都有玩家可释放的主动技能,比如说像血魔,比如说像逐日。玩家添加这些带有主动性技能的装备之后,这实际操作上是比游戏要多出一个操作技能,多出一些操作空间的。而假如曜和英雄联盟相对比的话,英雄联盟当中的角色普遍有4个技能加双召唤师技能。在技能的数量上就已经比这款游戏多了两个,同时在英雄联盟当中还有玩家可主动调控的鞋子技能,也就是装备技能。加起来就是一共比这款游戏多出了三个可操作的技能。
    可以这么说,单纯从游戏内的角色技能数量这个角度来看。游戏在可玩性和趣味性上的偏差,就会比我上文提到的那两款游戏弱很大一截。毕竟多一个技能与否对游戏中玩家操作角色会起到相当大的影响。尤其考虑到这个技能是主动技能的情况下就更是如此。同时如果再进一步考虑到诸如玩家的技能与队友技能相配合与敌方技能相博弈的角度来讲。由于技能数量上的缺失,也导致游戏在玩家技能的配合上以及技能的连招,还有和对方技能的对弈上,都损失掉了相当大的一部分乐趣。这点在我个人看来,首先是比较遗憾,也认为比较尴尬的。
    二.角色强度内容
    再从另一个角度,也就是游戏当中不同角色所拥有的不同性质技能给游戏带来来的影响来讲。游戏现阶段仍然存在和几年前一样的问题,那就是游戏当中瞬时间高爆发的英雄,相较于持续时间打多段伤害的英雄而言强度高了非常多。我本来以为这两年优化下来,游戏方会针对这个情况作出调整,至少会对瞬间爆发的英雄有一些限制,但实际上游戏现阶段还是谁能打爆发谁就猛。
    首先为什么这个问题会存在于这款游戏中,而不会存在于其他游戏中呢?有很大一部分原因在于游戏的装备给的加成过于保守了。在这里以其他游戏当中玩家六神装钱和六神装+满级之后的数据对比我们就可以轻松看出来。在王者当中如果说一级的强度是1的话,那么满级之后的强度至少要到3,如果再加上六神装的话,那基本上就是10点强度。也就是说游戏中装备加成是要大于等级带来的基础属性加成的,这点我觉得是很好理解的吧。
    而这款游戏目前的强度增长则不然,游戏当中玩家装备的增长和等级增长带来的加成几乎是持平的。而MOBA游戏中,打持续伤害的角色本来就被高爆发角色克制,本来就只能通过装备碾压的方式去强行将自己的持续伤害拔高。但是在游戏装备给到的属性加成乏力的情况下,游戏内持续伤害的角色,面对高爆发的角色,几乎完全没得打。
    同时游戏内还有另一个非常现实的问题,那就是在这样的属性及装备设计之下。英雄之间的机制克制直接决定了双方的游戏体验,就只要我的这个英雄在基础上是克制于你的,那么这一整局,哪怕你的经济压我很多,你也很难打过我。游戏出现这种情况的原理和上文提到的类似,就是本来这种角色之间的克制与压制,玩家可以通过出更强的装备和更高的经济利用装备带来的高额属性去反压制回去。讲白了就是一力破万法,但在游戏内的装备和属性加成并不是特别高的情况下。对方较之于你缺的那几十点属性完全可以通过机制克制补回来,那最后对于被克制一方而言,就是全局都被人压着打。
    所以从这个角度来讲,游戏目前在角色机制上的设计有很多不合理的地方。尤其是考虑到游戏内装备加成较为乏力的情况下,游戏并没有通过其他的内容设置去限制对方的一些机制克制和高爆发的角色。而即便我们考虑到可以用部分装备去压制对方的情况下,那在实战时当中同样会面临首先是购买装备的钱从哪里来,以及出了这个装备之后会不会拖慢自身核心装备的成型速度这种尴尬的问题。所以只能说针对游戏目前不同角色之间存在较大的差异以及角色机制克制下几乎没得玩的问题,游戏方其实是有比较大的优化和调整空间的。
    三.星盘设计
    再从游戏的星盘内容设计来讲,游戏目前的星盘内容是对应两年前的符文内容,也就是当时对标王者的铭文内容。当时这个系统备受诟病的原因是它的养成机制和王者的铭文养成一样非常拖玩家的发育和养成时长,并且会在很大程度上影响玩家的战斗力。但是在这次改版之后,游戏在星盘方面的体验倒是优化了很多。
    首先是游戏的星盘设计改成了统一的等级,就是玩家对于新盘的升级是之于该位置的升级,而不是之于具体铭文的升级。用通俗易懂的话来讲就是,原先游戏在这方面的养成内容是和王者一样,你想要玩好几个位置,就要去养好几套满级铭文花大量的时间去养成。但是现在你只要养一套星盘,就是养一套铭文之后,它的等级是互通的。你自己再根据不同的角色去上不同的铭文,就可以吃到这个加成。
    这个设计在我个人来看是比较有意思的,他在保有了一定的养成基础,就是玩家想要升级到满级星盘其实并不容易,需要花费一定的时间,这个时间至少要在一两个月左右,甚至于在没有完全消耗资源去培养的情况下,可能要三四个月左右的时间去养成。在这同时,并不会让游戏的养成对玩家形成负担,因为总归只需要养这一套。这样的设计在我看来既体现了游戏的养成内容与养成的乐趣,又避免了过多的养成让人觉得头疼和拖慢游戏进度的问题。可以说是一个不错的铭文养成调整思路与方向。
    当然在这里,游戏还有一个问题要解决。那就是玩家的资源溢出问题,就由于游戏当中的新盘养成内容是与抽卡道具相绑定的。那么玩家在养成一套满级星盘之后,对于玩家而言养成新盘的那些材料本身就失去了价值。那么如何对这些材料进行回收,如何保有这些材料的价值就会是游戏需要进一步考量的问题。当然这些是后话,毕竟王者的一些老号那些金币早就溢出几十万了,只是认为游戏能够针对这个情况去做进一步的调整会更好。
    四.游戏匹配机制
    再来聊聊这款游戏在匹配机制上的设计,以及基于游戏的数值机制下,游戏匹配机制与对局内数值养成机制上的矛盾。
    首先可以肯定的是,这款游戏选用的匹配机制是类似于王者当中的elo机制,而并非mmo机制。在这里简单介绍一下这二者的区别,就是这两套机制都会认为玩家有两个分数,一个是玩家目前的段位分,也就是可视的分数。另外一个则是隐藏分,就是玩家在对局当中的kd比和综合伤害,以及承伤经过计算之后得出来的这样一个平均评分。游戏会根据这两个评分给玩家匹配队友,如果是elo机制的话,玩家匹配到的情况大致是在自己隐藏分高的时候会遇到几个隐藏分低的队友让你当电梯。赢了带他们上分,输了掉自己的隐藏分,反之则坐大佬的电梯。而mmo机制则是纯根据双方的隐藏分去匹配,尽可能把双方拉到同一水平和战斗力上进行体验。
    而曙光英雄采取的机制明显是后者,举个很简单的例子就是游戏中几乎不能连胜。在玩家单人排位的情况下,我自己作为一个开服不久就有体验过+英雄联盟有两年多左右体验时长和几年王者游戏体验时长的MOBA玩家而言。打这款游戏的新手局居然都做不到把把连胜。而如果你上高分段去冲分,更是经常有连胜两把之后,基本上下一把必排菜鸡队友必输的定律。那为什么会有这个情况呢?在这里就不得不再聊到游戏本身数值机制上的问题。
    就是游戏在使用elo匹配机制的同时,并没有考虑到游戏的数值养成在客观上并不适合该机制。上文我们已经提到过,就因为游戏当中玩家的经济和装备能够对玩家提供的属性的增长是较小的。所以这款游戏是非常考验玩家与玩家之间的配合与交流的,可以说有配合的队伍和没有配合的队伍之间在战斗力和整体对决体验当中都会有相当大的差别。而这种有配合的队伍和对局,在elo机制的情况下又几乎不可能出现,因为总会有一两个队友跟不上你的思路。
    或者换句话来讲,为什么elo机制放在英雄联盟手游崩盘了,放在王者却活得好好的?因为elo机制的前提就是,玩家可以通过自己的操作和经济压制,用一个人去打对面5个带飞自己的队友。而这种操作放在英雄联盟当中是几乎不可能的,在英雄联盟当中能单人五杀都能算得上是高秀集锦。而放在这款游戏当中又更不可能了,那在这样一款游戏数值数设计比英雄联盟还保守的游戏中。游戏还采用elo机制在我个人看来就真的绷不住了。
    五.游戏操作优化
    最后我们再来聊聊这款游戏目前在操作内容及操作体验上给人的感觉吧。
    个人认为相较于刚开测时,游戏当中玩家释放一次平a,就要原地僵持一下,以及释放技能的时候角色直接停顿的那种一卡一卡的游戏体验来讲。目前这款游戏在角色的施法和角色的普通攻击及角色自身技能衔接和技能使用的流畅程度上,已经有了较大的进步。就至少是玩家在体验游戏的时候会感觉游戏内的角色玩起来非常僵硬,打起来十分尴尬。相较于刚开服时游戏确实有在手感和体验方面去做一定的优化,这点个人是比较认可的。
    但如果从实际的体验角度来说,游戏目前还是缺乏很多细节的设定去完善游戏当中的操作手感。比如说游戏当中的很多范围攻击的范围显示不够明显,玩家很容易擦到圈边吃到伤害。再比如说游戏内较慢攻速的时候,玩家的攻击还算有一个比较明显的起手起和攻击后摇。但是当玩家的攻速变得比较快的情况下,游戏内角色的操作和动作就基本变形了。同时很多角色在使用技能和多段攻击的时候,角色动作显得比较僵硬,不够真实,也是客观存在的一大问题。
    就我个人认为游戏这一路优化下来,在操作及手感方面确实有进步,但仍然有较大的调整优化空间。
    六.总结
    总体来讲,这款游戏的游戏内容及游戏体验在我个人看来还是比较一般。感觉游戏有不少地方都可以进一步调整优化,只能期待后续游戏内容的表现,现阶段的游戏内容在我个人看来还是有些尴尬。

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    北京鹏博士BGP 网友 2023/9/4 13:47:38
    近期随着王者的摆烂,越来越多玩家试图在手游上找到王者的“替代品”。于是乎,曙光英雄这款20年左右就上线,但反响平平的MOBA游戏突然炸出圈。诚然,相较于农的摆烂,曙光的运营及策划确实有值得夸赞的地方。但是当我们褪去这个光环,真正从游戏的核心内容看起。这款游戏在我看来还是很难成为下一个“王者荣耀”。
    一.游戏地图
    MOBA游戏当中,游戏地图及地图内容的布置一直是影响游戏可玩性的重要因素。举个例子是英雄联盟在地图当中就有诸多的道具内容设计,诸如爆炸花,探测花,河蟹眼一类的游戏内容。王者早期在这方面虽然几乎没有设计,但在一两年前的版本更新当中也是加入了野区之灵,防御塔保护机制,上路传送花,传送法阵等一系列的设计内容。而当我们从游戏地图的可玩性及地图的设计来反比这款游戏的时候,我们不难发现这款游戏在地图内容上的设计相对而言是比较单调的。
    1.1 地图道具及大小
    首先从地图道具的设计来说,游戏在地图内容上唯一值得夸奖的点可能就是游戏当中有弹射花的设计。玩家可以利用该道具快速的从上路靠近河道小野的位置直接拉到中塔附近进行支援。这个设计是游戏目前在地图内容上唯一有创新,同时也是唯一的地图内容设计。从客观的角度来讲这个设计增加了玩家在体验游戏时的可操作内容,也方便游戏当中打野进行抓人和蹲点。
    但从实战角度来说,相较于英雄联盟当中一点就炸的爆炸花而言,游戏内的弹射花需要一段时间的攻击后,蓄力锁定才可使用。实战中的使用场景非常狭窄,基本上局限于支援或者蹲人,这点在我个人看来是比较尴尬的。
    并且从游戏的地图大小来看,曙光英雄目前的游戏地图给人的感觉是刻意的将游戏地图撑大。就从游戏中英雄的可视距离和防御塔之间的间隙来讲,这款游戏的地图比例绝对是要比王者和英雄联盟手游都来得大。但是相对应的,游戏内的角色移速又远比那两款经典MOBA游戏当中的角色移速要来的快。因此如果我们从玩家移动和实操的角度来讲,反而会感觉游戏地图缩小,而且会感觉游戏的节奏过快。
    并且这样的地方比例带来一个相当尴尬的问题,就是游戏当中的位移长度。在这里同样以王者比例,王者当中,从泉水加速到出高地的那一段距离中,玩家使用位移和不使用位移会有比较明显的速度差距。但在这款游戏中,使用位移和不使用位移直接利用加速所行进的距离是差不多一致的。换句话来讲,游戏刻意放大的地图比例和玩家移速变向削弱了游戏当中角色的位移能力,同时使得游戏当中但凡有位移的角色,位移都相当的长。假如把王者当中孙尚香的那段位移放到曙光英雄当中,那真的就是位移了和没有位移一样。这使得游戏当中闪现这个技能显得相当尴尬。
    同时也由于游戏地图的比例比较难受,这个问题进一步影响了游戏当中玩家技能释放和使用时的体验。在打王者和英雄联盟的时候,我可以很轻松的去把握我技能的使用范围和敌人的受击范围。以此来打出一些比如说极限距离和边缘OB的操作。但是在这款游戏比较尴尬的地图比例和位移设计下。游戏中相当多的技能使用和技能范围都显得很奇怪。至少就我个人而言,很难适应游戏在当前比例下的一个技能范围和位移长度。
    1.2 地图特色与问题
    同时就地图内容的设计来讲,曙光英雄的地图设计有一大特点是地图当中并没有迷雾的设计。玩家在游戏当中的视野相当清晰,视野范围几乎就是玩家屏幕的可视范围,而并非像王者和英雄联盟那样,玩家的视野仅局限于周身的一定区域。
    从好的角度来看,更广阔的视野确实更有利于玩家上手游戏,同时在体验游戏的时候也会觉得比较轻松自如。尤其是对一些需要远程施法的角色来讲。相较于王者当中比如说像干将那类角色在远程施法时会面临无视野问题,在这款游戏当中的法师及一切拥有远程技能的角色都可以打得非常舒服。
    但与之相对的是,由于游戏内并没有迷雾和视野限制的设计。很多卡视野的操作在游戏当中就没有了实现的基础。玩家不能利用敌方的视野方的限制或者视野盲区去做操作和刻意的去制造信息的不对等给假视野之类的。并且这样的设计也使得游戏当中很多信息的获取相当容易,比如说相较于王者要拉到较深处才能看到对面红蓝开,在曙光中只要贴近buff就能快速得到buff坑位的视野。玩家可以很轻松的得知这一信息,而不需要付出深入敌营的代价。相对而言是有信息的获得风险与价值的不对等的。
    可以这么说,曙光英雄目前在地图设计上一共有两大弊端。一方面是由于地图的内容与地图的道具较少,导致玩家在体验地图的时候几乎没有什么新鲜感。游戏也很难在地图道具及地图内容的设计上与同类MOBA游戏拉开差距。其次是由于游戏中缺乏战争迷雾的设计,导致游戏的操作上限和可博弈内容有较大的下降。很多 MOBA通用操作技巧操作因为这个改动,在这款游戏游戏当中是无法实现的,这两点是游戏地图在目前给人感觉比较难受的地方。
    二.游戏节奏
    再从游戏的节奏及玩家实际体验的角度来说,游戏对局的节奏过快,对局缺乏乐趣是很尴尬的问题。
    在我个人看来,游戏目前让人感觉节奏偏快的原因有这么几点。
    一方面是在游戏本身比较奇怪的地图比例和玩家移速下,双方玩家上线的时间都极短,基本上10余秒左右就会爆发第1波交火。而同类的MOBA游戏通常要20秒之后才会有第1波技能互换。
    另一方面则是游戏当中的兵线上线速度很快,而且兵线与兵线之间的停顿时间极短。游戏当中的第1波兵线基本上在玩家出高地的时候就开始出发,等玩家到线上的时候,兵线是几乎同时到线上的,且两波线之间相差的时间不过十秒。可以很直白的讲,游戏前的兵线基本上就是刚补完一波就来一波,玩家几乎没有任何支援和博弈的时间。不是在清线的路上,就是在挨揍的路上。
    同时游戏整体的流程和单局游戏时长也是偏短的,游戏的一局时长相比于王者在20分钟到30分钟左右,英雄联盟手游20分钟左右的对局。这款游戏当中一局的对局时长普遍被压缩在15分钟左右。即便双方势均力敌的情况下游戏时长也很少能过25分钟的。游戏中玩家的装备成型速度和各种元素龙的刷新速度极快。
    而从我个人的角度来讲,游戏本身选择的这种快节奏的内容虽然有顺应手游市场快餐化的趋势。但作为一款MOBA游戏来说,非常短的游戏时长,就意味着游戏几乎没有多少线上博弈与对线的内容。就意味着游戏会丢失掉大量在对战当中的细节操作。也会缺失掉相当多玩家与玩家角色与角色之间的配合操作。而恰恰这种配合操作与细节,比如说像抢龙,比如说像抢buff这些操作。正是体现MOBA游戏的乐趣所在。
    这也是为什么很多PC端的MOBA游戏,比如说像PC端动辄半个小时到一个小时的英雄联盟,刀塔这类游戏至今还有很多玩家在玩。因为在有充足的对线及配合的情况下,一局游戏不论胜负,玩家都可以打的很爽,甚至于有很多“文字交流”的内容。虽然很真实,但能很好的体现游戏的乐趣。
    而这款游戏的对局和内容体验起来像快餐,就是玩一两局好像会觉得有意思。但是当你长久的玩,多体验几次之后,就会发现这样的游戏内容相较于时长比较合理或者时长较长的MOBA游戏而言。真的是属于那种食之无味,弃之可惜的内容。
    三.游戏数值设计
    再从游戏本身的数值及游戏内容的设计来看,游戏目前在装备内容方面的设计过于保守,同时游戏中高爆发英雄占据绝对优势的情况,从开服到现在一直存在。
    首先我们先来说游戏内的装备数据,在这里为什么说游戏本身的内容过于保守,甚至于保守到让我个人觉得游戏体验不是很好的地步呢?在这里我们同样以数值述设计严谨和较为保守的游戏英雄联盟来做比较就行。英雄联盟与这款游戏有个很像的点,就是游戏当中玩家出完各种装备之后,对玩家数值的膨胀不算特别离谱。就至少相较于很多MOBA游戏压一两件装备就能1打2,甚至1打5。英雄联盟当中玩家装备优势及经济领先之后,除非优势极大,否则玩家想要1打3都会显得相当吃力。但相对应的,在玩家建立起足够的经济优势的情况下,一打五五杀,甚至于报秀对方5个人的场景也是可能存在的。
    而我们在反观这款游戏,游戏目前的数值设计有一个特别让人无语的地方是:无论我压了对方多少经济,只要对方来两个人,我就一定打不过。这点在我个人看来相当离谱,就我在游戏的一局对局中,单杀了对面14个,拿了三个助攻。压对面近乎一倍经济的情况下。对面来两个有控制有输出的角色,上来两个控制砸脸直接一套给我带走了。而即便没有控制的情况下,只要对面跟我换血,我也基本做不到一打二双杀。而更离谱的是,在我方经济平均碾压对面两三千的情况下。由于我方双C被切,直接导致一波团战,被对面打成了一换四。作为一款MOBA游戏,能出现这种情况,在我个人看来相当离谱。
    为什么这么说呢?因为在现行的数值机制下,游戏之间没有了我上文提到的那种玩家可以一打2甚至1打5的操作上限,因为来两个你就得跪。同时使得游戏内的经济体系直接崩盘,就在经济压制对面甚至压了一件装备的情况下,你都有可能打不过敌人。那游戏当中追发育控资源还有什么意义?玩家辛辛苦苦打出来的线上优势又算什么?可以这么讲王者当中有边路带惩戒快速刷野发育,通过经济压制打出优势的黄刀打法。但这种玩法在这款游戏会打的相当难受。因为游戏的经济体系和装备压制及装备优势在游戏当中是相当难以体现出来的。很多时候装备带来的那一点加成是真比不过对面多一个人直接带来的伤害输出来的痛。
    当然这套数值机制有为数不多的比较好的点,那就是给了对面逆风翻盘的机会。因为双方玩家在经济差距很大的情况下,实战当中的差距并不是特别大。但这样的内容我认为对于建立起优势的一方是不甚公平的,就凭什么我自己辛辛苦苦的打野怪辛辛苦苦的控资源,我们家打野过来帮我抓了好几波之后,我打出来的装备优势,和你被我线上压爆,同时野区被我疯狂入侵的对面,在团战当中能打出差不多的控制和效果。就关于这一块个人真的是比较难理解,也认为比较尴尬。
    四.总结
    总体来讲,这款游戏在我个人看来在很多方面的设计,其实都有进一步调整和优化的必要。现阶段的游戏内容和游戏体验相当粗糙,至少在很多内容的完善程度和游戏机制的合理程度,还有游戏的经济系统等诸多内容设计上,它是不能和王者和英雄联盟那种较为严谨的,经过时间检验的系统相比的。所以个人认为,如果你只是想体验不同的MOBA,那这款游戏的游戏内容倒也还好,经过这几年的优化之后也勉强能玩。但如果你真想把他当做英雄联盟和王者的替代品,我只能说游戏现阶段还远远达不到那个地步。

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    北京鹏博士BGP 网友 2023/9/4 13:47:09
    游戏其实本身的品质我认为只值得一个三星,多出来一颗星是给的鼓励分。毕竟现在moba游戏市场能多一个竞争对手总是好的,并且这游戏其实我刚开服的时候就有去玩过了,只能说这么多年下来其实变化并没有想象中的那么大。
    鉴于这游戏目前新涌入的很多新玩家都是从王者过来的,所以我就尽可能的站在王者玩家的角度来说一下这款游戏可能会给王者玩家带来的第一观感。那就是这游戏在画风和画质上面真的和王者荣耀的差别有点过大,这是最直观的地方。怎么说呢,这游戏的画面和画质只能说算是那种看起来偏老一点的写实风。和王者荣耀那种非常精致的像芭比娃娃一样的动漫风其实差别还是挺大的。
    并且这游戏很多的皮肤还有人物的建模,也没有王者荣耀出的那种皮肤来的精致。不过我认为这个其实还算是能够接受的范围内,毕竟这游戏对于皮肤和人物的一些出场动画设计和建模都没有丑到实在让人难以看下去的地步,有一些皮肤的美观程度还算是在线的。
    这可能就是王者荣耀玩家进入这款游戏要优先适应的第1点,画面变化实在是过大了。也是我认为这游戏急需进行改进的一点,这游戏的画面感觉还停留在王者荣耀2018年的那个时期。当然了我觉得绝大多数人面对这样的画面可能很多人真的就只是三分钟热度,没多久就回王者了,能留下来的人估计会比较少。所以画面需要改进是第一要点。
    第二要点就是能不能让玩家在这个游戏玩的比较爽?这个先从游戏的福利角度,游戏目前开启了很多的活动,都是可以拿皮肤和拿免费英雄的。我是昨天稍微进去玩了一个小时,就是跟着那些活动页面的小红点清理一下甚至都没仔细看活动的名称无脑的乱点,都拿到了很多的英雄,还有一些体验卡以及一个皮肤自选箱子,送的皮肤好像等级还不低。我这个还算是老玩家回归的福利,新玩家入坑应该会有更多的福利。当然了,我认为老玩家回归的福利最好也要高一点,最好可以跟新玩家入坑做到同等待遇。毕竟很多老玩家回归其实也是顺应着这波骂王者热潮一起回曙光英雄的,当然要拿出更好的东西款待了。
    另外一个能不能玩的爽的要点,就是能不能在刚玩游戏的时候就让新玩家拿到一个比较无脑暴力的简单英雄。虽说很多玩家本身就有王者的游玩经验,但是转到新的游戏对于很多机制其实还是需要慢慢了解的。总不可能刚一进入这游戏就着急的把各个英雄还有各种机制的文字描述全部一次性看完,吃透吧,反正我是没那种耐心的,都是着急开上几局先试试手感。
    这个时候有那种机制比较简单并且暴力强度还不低,能让玩家玩着爽的英雄,就成为了能让玩家成为这款游戏铁粉的一个重要要点。毕竟如果新玩家可能刚开始就不小心玩上了一些需要对英雄技能本身有一定的了解,需要特定的连招特定的释放方式才能够打出效果的英雄,我估计上来就有这么大的门槛可能就会劝退很多人了。就比如说像我吧,刚进入这游戏的时候其实也懒得去看各种英雄一大串的技能描述,就是看着哪个舒服选哪个,着急的想要找一个能像隔壁王者荣耀孙悟空一样那种理解成本比较低,但是看着就比较暴力且容易操作的英雄,但事实上这种英雄很少,这是我认为曙光英雄需要改进的一个点。
    目前在游戏中唯一一个玩到的可能操作上面会算比较简单暴力的,就只有曙光英雄的孙悟空了。其他的目前还没有玩到。所以我认为这游戏后面对于免费开放的英雄以及免费送的英雄,最好是集中送那些机制比较简单且强度不低的英雄,这些先送给新玩家,让新玩家先玩爽了,对这款游戏有信心圈粉了才有可能去研究更高级的战术,更有机制深度的英雄。
    另外一点,游戏中还有类似于王者荣耀一样的铭文系统。我说句实在话我一直觉得这种铭文系统其实就属于糟粕。一方面这个东西会让新老玩家存在很大的差距,一定程度的影响竞技平衡。另一方面这种养成往往都特别的慢,短期内的养成又很难看到明显的增益效果。所以各位王者玩家好好想一想,自己在王者荣耀那边攒了大半天的铭文,这个时候转到新游的时候又要苦逼的再重新收集一次会作何感想?反正我相信绝大多数人都是抗拒的。
    更何况这游戏的铭文系统和隔壁王者荣耀的铭文系统还并不是完全一样的,有一些细节机制和很多文本都是需要再重新理解的,这又是一道门槛。
    因此我建议这游戏可以开放一下这方面系统的铭文补偿,就像现在隔壁王者荣耀对于新回归的玩家一样会免费赠送试用的高级铭文。貌似这游戏并没有对这些铭文系统做出任何的福利,我觉得多送一点升级资源倒是可以的吧?并且用系统自动配套的方式,就比如说我要玩a英雄,那么系统就会自动为我配置最适合a英雄的铭文配置,尽可能降低玩家对于这方面系统的理解成本。
    还有这游戏要做到可以像王者的地方尽量像一点,不该像王者荣耀的地方就尽量不要像。这个具体怎么说呢,就是以玩家熟悉游戏为主打,游戏中很多的UI布局界面,甚至就连装备的预购按键位置都尽可能的像王者荣耀看齐。很多装备的简介,又或者说是一些机制都可以跟王者荣耀像一点,但是不要完全一模一样就行了。目的就是为了让玩家能够把在王者荣耀玩的那么多的肌肉记忆的熟悉感尽可能的带入到这款游戏中来。以及降低玩家对于新游戏的机制理解成本。
    不该像的地方又是什么呢?那就是游戏本身的一些特色玩法,就比如说游戏进行到一定时间的对局的时候,会产生双方的水晶全部跑到中路打团战这种强行结束游戏对局的方式。虽说这个玩法好像英雄联盟就有了,但是王者荣耀是没有的呀,对于只玩过王者荣耀的玩家来说,这个玩法机制就属于比较新颖的一个地方。所以鼓励曙光多多创新以及保留一些自身的玩法创新特点,也就是王者荣耀没有的那种,这个才是未来决定自己竞争力的关键。
    所以总结一下王者荣耀玩家来玩这款游戏可能要面对的,画面转变有点大,需要适应。以及游戏很多的机制虽说一些地方跟王者荣耀比较像,但是还是要付出一些理解成本。游戏很多养成需要重新开始,比如说隔壁王者荣耀的铭文系统在这里就要重新开始攒了。刚开始玩的很多英雄可能会玩不懂,这是比较主要的一点。好处就是这游戏目前福利有一点点多,并且因为最近爆火的原因,以前的人机问题得到明显改善,即便是非常低阶的匹配都能排到非常有对局质量的队友和敌方。能不能玩下去和想不想玩就看各位的抉择吧,我是觉得多一款竞争对手总是好的。

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