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明日方舟伤害应该怎么计算 伤害计算方式

来源:本站整理时间:2019/8/2 16:34:52作者:佚名点击:678次评论:0次

  • 类型:策略塔防大小:1.29G语言:中文 评分:9.9
  • 平台:Android
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在明日方舟中伤害是从哪来的呢?与伤害最直接挂钩的大概就是面板攻击力和敌人的防御和抗性了吧。除此之外,通过技能进行输出的干员,如果提升SP回复速度一样可以提高伤害。对于所有会进行平A的干员,提高了攻速一样可以提高伤害。因此明日方舟中在单位时间内提升伤害,或者直接说提高DPS的手段,大致估计下应该有以下四类

增伤类 减防类 攻击频率提升类 SP回复类

一、增伤类

关于增伤类,又分为两种,我叫它们A类增伤和B类增伤....

A类增伤

描述为“攻击力+xx,这里的X既可以是一个固定的数值,也可以是百分比。

代表技能:空-战斗之歌;华法琳-不稳定血浆;银灰-真银斩。

对你没看错,真银斩我直接放在了A类增伤里。

A类增伤有以下结论:

1.A类增伤直接增加面板攻击力

2.A类增伤之间线性叠加

这个是我的银老板,在干员中查看他的面板是641,这个是银灰的原始攻击力。

银灰天赋须袖自带10%的面板提升,这部分攻击力在银灰落地时已经进行了提升,因此银灰落地的攻击力是641*110%=705,

(明日方舟中的数值计算似乎取整,并舍去小数)

开启真银斩后,攻击+200%,此时的面板并非705*300%=2115,而是641*310%=1987

顺便,一个额外结论:先计算百分比增伤再计算固定增伤真银新状态下如果此时再开启战斗之歌,此时的面板是1987+292*80%-2221然后空的额外攻击力无情打脸,是292+0.8-233.6-234....))

B类增伤

描述为"xxx条件下,敌人受到的xx伤害提升xx%"

代表技能:初雪--虚弱化;天火--法术狙击;塞雷娅--钙质化。

B类增伤具有以下结论:

1.B类增伤在伤害计算流程中提高伤害(猜测作用于伤害链最末端)

2.B类增伤之间相互独立,并叠乘计算结论1由后文实验验证

这个是我的天火,落地面板攻击力736

下面我们请出初雪,塞雷娅,以及可怜的靶子特战士兵(0法术抗性)可以看到一颗陨石的伤害是3522。这个3522是怎么来的呢?

初雪斩杀效果受到130%伤害,塞雷娅5级钙质化+30%受到法术伤害,天火法术狙击18%阻挡时额外法术伤害。

天坠之火的实际伤害:736*240%*130%*130%*118%-3522

这里需要指出一点,塞雷娅的钙质化和天火的法术狙击,实际效果都是敌人受到的法术伤害提升,但实际的计算中这两个伤害提升相互独立,并叠乘计算。由于目前明日方舟中没有任何两个效果之间是同类效果(这里指描述上完全一致,仅存在数值上的差异),这点暂时不做定论,仅提出两个可能的观点:

1,对于所有B类增伤都是相互独立且叠乘计算

2.对于同类效果而言取最高生效(同基建)

二、减防类

明日方舟中的可以降低受到伤害的属性是防御和法术抗性。所谓减防是对敌人这两个属性进行削减达到提升伤害的目的。

对于防御,防御可以降低受到的物理伤害,降低敌人的防御值则可以提高全队对其造成的物理伤害。降低防御

描述为"防御力-x",这里既可以是固定数值,也可以是百分比。

代表技能:初雪自然震慑;伊芙利特炎爆;陨星-高爆弹头降低防御的效果有以下结论:

1,降低防御效果结算优先于伤害结算

2.降低防御效果不会将防御降低为负值,至少为03,计算多个降低防御效果时,固定数值优先于百分比进行计算陨星落地攻击力718,目标为5-7的无人机寒霜(600防御)

在初雪的自然震慑和陨星的高爆弹头同时作用下,陨星的这一次攻击伤害为1508。

高爆弹头应打出的伤害为718*240%-1723,也就是说寒霜此时的防御为215初雪的自然震慑-45%防御,高爆弹头-210防御。

可以确定的是,这次伤害一定是在高爆弹头的防御降低效果生效后再进行计算的,否则寒霜当时应该应用的防御是600*55%=330另外,对于两种计算顺序,通过分别计算

(600-210)*55%-214.5600*55%-210-120结论显而易见,固定效果先于百分比效果进行计算。

(顺便,再次打脸,明日方舟中的伤害数值计算似乎是通过一个完整的计算公式求得的,并且在最终的结果上进行舍去小数的处理。但是银灰攻击力计算,在战斗之歌和真银斩的情况下,实际的计算应该是641*310%+292*80%-2220.7,依旧不符合刚才的结论,左右打脸.....

这是一个检验计算,图中初雪换成了流星,碎甲击-20%防御,高爆弹头伤害是1411

那么按照之前的结论,陨星的打出的伤害应该是718*240%-(600-210)*80%-1411,破夷对于同样是固定防御降低的两个效果,它们同时生效,互不影响。陨星的高爆弹头伤害为1533,718*240%-(600-210-200)=1533.

对于同样是百分比防御降低的效果,相互叠加,之间按照实际剩余的防御百分比量叠成计算。

例如:自然震慑-45%防御,碎甲击-20%防御,那么这两个技能同时作用下,剩余的防御为:

(1-45%)*(1-20%)=4%

也就是对于600防御的寒霜来说,在高爆弹头碎甲击和自然震慑下,剩余防御为:

(600-210)*44%=171.6陨星高爆弹头原始伤害1723,带斩杀效果为2240,实际伤害2017。

这个2017是怎么来的呢 经过多次分析,最后发现居然是这么算的......

(718*240%-(600-210)*55%*80%)*130%-2017惊了.类增伤的结算点居然是伤害链最后...

至于有没有负防御的问题,用陨星的高爆弹打下路刷的破阵者(50防御)就知道了..伤害就是1723,防御为0.

降低法术抗性

降低法术抗性的结论与降低防御的结论完全一致。

艾雅法拉落地攻击725,点燃攻击破阵者(25法术抗性)

破阵者受到两次899伤害。725*155%*(1-25*80%/100)=899,点燃的法术抗性降低效果优先于伤害进行结算。

顺便,一个额外结论,艾雅法拉的点燃对主目标造成2次155%的法术伤害,对所有次级目标造成1次155%的法术伤害,对于次级目标不施加法术抗性降低的效果。

伊芙利特精神融解(-40%)+灼地(-10)作用下,天火的陨石对破阵者造成的伤害是1607.

736*240%*(1-(25-10)*60%/100)=1607,破费~

顺便,陨石砸特战士兵就是1766伤害,没有负法术抗性。

总结

对于减防效果,不论是降低防御还是降低法术抗性,它们都具有相同的结论:

1,减防效果结算优先于伤害结算

2.减防效果不会将目标的防御或法术抗性削减至0以下3,减防效果与减防效果之间相互叠加,固定效果之间叠加计算,百分比效果之间按照剩余防御/法术抗性量叠乘计算剩余量,固定效果和百分比效果之间先计算固定效果,后计算百分比效果

4.伤害计算公式:

【注意:此公式仅由实验数据推导而来】

1.防御力计算:AC=(AC-X1-X2-x)1-1%)*(1-2%)..*(1-Yn%)其中:AC为实际防御力(包含防御属性和法术抗性属性,分别计算),AC'为原始防御力,X为固定防御力降低效果,v为百分比防御力降低效果。

2攻击力计算:ATK-ATK*(1 +A1%+A2%+.+An%)+A'1+A'2+A其中:ATK为干员的实际面板攻击力,ATK"为原始面板攻击力,A为A类百分比增伤效果,A'为A类固定增伤效果。

3·实际伤害计算:DMG=(ATK-AC)*(1+B1%)*(1+B2%).*(1 +Bn%)

其中:B为B类增伤效果。

【注意】此处ATK-AC为广义的攻击力-防御力,请根据不同的伤害类型代入不同的计算公式中。对于物理伤害,此处为ATK-AC;对于法术伤害,此处为ATK*(1-AC%)。

三、攻击频率提升类

这个就很有意思了。无论是解包数据,还是从干员技能的描述中,都能看出些端倪。

干员有以下三个属性会影响攻击频率:攻击间隔,攻击速度,前摇仅仅是个人猜测,明日方舟中攻击频率的计算方式与DOTA2是类似的,所有干员具有一个基础攻击间隔(BAT),以及一个基础攻击速度(BAS,假设与DOTA2相同,都为100),提升攻击频率有两类方式:降低基础攻击间隔,以及提高攻速。

通过降低基础攻击间隔,提高攻击频率的代表技能:白面脑啡肽;安洁莉娜一-秘杖微粒模式;艾雅法拉-一火山;能天使-过载模式以及增加基础攻击间隔,反向提升的:狮--蓄力毒尾击;白金-一天马视域

通过提升攻击速度,提高攻击频率的代表技能:安洁莉娜--加速力场;能天使--快速弹匣;赫默-强化注射;闪灵--法典以及各类战术咏唱,迅捷打击等技能

前摇决定了一名干员的攻击频率硬上限。这名干员出手再快,也快不过她的攻击动画....不过卡前摇这个问题基本上不存在,现阶段不会(我觉得以后也不会)存在堆攻速能堆到硬上限的情况。

倒是有某几个人会把基础攻击间隔减到很过分的程度.....

说的就是你们三个:艾雅法拉,白面骂,安洁莉娜

但是这个问题用更简单粗暴地方式解决了:改变攻击动作,前摇直接变0......

因为没有做任何实验,也没想到什么好办法做实验,直接上猜测性结论。

1,所有攻击速度提升效果线性叠加。

2,攻击频率计算公式:攻击频率=(1+IAS/100)/BAT,其中IAS是获取的额外总攻速。攻击频率为每秒攻击次数。

再说点没什么根据的话,个人体感攻速的提升目前对于整个DPS提升来说绝对是没有直接提升伤害来的直接和.显...以及爽快。我就是喜欢一个脸盆100w伤害的感觉~

四、SP回复类

很强,但是这里不想深入讨论.....

更快的SP回复代表着技能更短的CD,代表了整体节奏更为紧凑。比如H5-3这种开局只有5cost的关卡,在我的打法中白面骋可以说无可替代。0.3/s的SP额外回复速度就决定了能不能展开阵型。

但是这里还是想说,SP回复这个东西更多的是在实战中来看的,要看关卡的时间轴和干员的技能时间轴是否重合,这已经不单单是理论上的问题,而是战术上的问题,因此架空讨论我觉得意义不大,也不做展开了。

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