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公主连结机制是什么 各种机制解析指南

来源:本站整理时间:2020/6/20 10:21:59作者:蜻蜓小编点击:314次评论:0次

公主连结re:dive游戏4.9.7最新版本
  • 类型:角色扮演大小:1.90G语言:中文 评分:10.0
  • 平台:Android
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公主连结这款游戏随着大量的玩家开始对站位进行深入的研究,对于什么技能能嘲讽到什么角色,以及怎么攻击对方而对方无法反击,机制的作用越发凸显出来,那今天,小编就为大家带来了关于机制的具体情报,那希望大家看了后能更加理解为什么这个角色要这样攻击,一起看看吧

公主连结机制是什么 各种机制解析指南

公主连结机制攻略

下列列出的数据中,红色数据表明是确切数据,蓝色数据表明是测试后的可行数据。

先普及一下站位机制需要用到的一些基础知识。

每一个角色都有自身的普攻距离,普攻距离决定了角色在队伍中的站位顺序和站位分类。例如我方阵容选择了宫子、空花、初音、千歌、珠希。那么根据她们的普攻距离,宫子125<空花130<珠希215<初音755<千歌790,便会自动排序出一号位宫子、二号位空花、三号位珠希、四号位初音、五号位千歌。

与站位分类的关系则是普攻距离在300以下的为前卫,300到600为中卫,600以后为后卫。具体数值大家可以查询兰德索尔图书馆。

每一个角色在地图上都是实际占据了一定空间的,只要对方的攻击范围接触到了目标的受击范围即可攻击到,并不需要确切攻击到对方的中心。所有角色的受击范围均为由判定中心向左右延展125(纸片人确信)。而范围效果(例如、秋乃的治愈宝石)判定范围则是以角色的判定中心为基准。每一个号位均有自己的初始站位,我方一号位与敌方一号位的判定中心的初始间距为1320(当一号位为莉玛时,点距离任然保持不变,只是莉玛所站位置空出)。之后每两个相邻角色之间的判定中心水平间距均为200。

所有角色从初始的位置开始向着对方的方向移动,并且移动不是线性的移动,而是分步的,每次移动具有最小的移动距离12,称之为最小步距。这就好比你下楼梯,你可以下一级、两级,但是无法下1.5级楼梯。

所有角色在行进的过程中,先判定自身是否能攻击到目标,若自身的攻击范围内已有敌方目标,则自己停止,若不能,则继续前进。从数学角度上即为:若我方与敌方水平距离小于等于自身攻击范围+125时,停止前进开始准备。

在每一个计算帧内,均为进攻方先行动,然后防守方再行动。这个行动可以是继续前进,也可以是停止前进开始准备。

先需要指出本游戏嘲讽的效果是在嘲讽时间内,所有可以攻击到自己的攻击或效果均作用于自己。

大家应该经常能发现,空花的嘲讽的作用比望要大很多,相当多的时候望的嘲讽都是开了当没开似的,而空花的生效率就要高很多。以及当我方t未死亡前往往被嘲讽的力度都很低,但是t死亡后受敌方嘲讽的影响就很大。这便是由于站位接初导致的。空花距离前排更近,对方的攻击范围内包含空花的概率较大,而包含望的概率则比较低。当我方的t死后,敌方全体更接近我方,嘲讽角色进入我方的攻击范围,从而使得嘲讽由不生效变为生效。

由此可以延展出一些显而易见的结论:例如二号位中/后卫必被空花嘲讽。以及一些不那么容易看出的结论:五号位栞、铃会被空花嘲讽。更细致结果可以自行进行一些运算来判断。

对于稍微对距离有一定了解的肯定怀疑过,为什么进攻的双充妹弓队会打不到镜华,明明璃乃的普攻距离为700,由加莉普攻距离405,ub的换算范围应该是1150-(700-405)=855,大于镜华普攻距离810。但在实际操作中,由于我方由加莉就位时,对方一号位往往还未就位,对方的继续前进导致璃乃停止位置和由加莉停止位置的差值会大于双方普攻距离差值285,在实际操作中,当对方一号位为除了莉玛以外的前卫时,都会导致璃乃与由加莉实际间隔为352,与镜华的间隔为1280,大于ub的攻击范围125+1150=1275(可以看到刚好能打到雪打不到镜华)。

同时也会发现防守方双充妹弓队的璃乃可以攻击到进攻方镜华,这是因为防守的先后动导致的结果偏差,在妹弓队作为防守时,璃乃最终与镜华的距离为1268<1275,即璃乃相比进攻多走了一步,从而出现了防守方璃乃可以攻击到镜华的现象。

先是镜像阵容:根据攻守轮动的规则可以很明显的得出若双方在同一计算帧内接初到对方,那么攻击方先ub。但是有时会出现防守方先ub又是怎么回事呢,这是因为在某一计算帧内,出现了进攻方范围内没有目标,所以前进,但因为这一次前进,导致防守方的范围内出现了目标,从而导致防守方反而先停止,在这种情形下,防守方先ub。具体规律与双方t的选择,是否有人比一号位更先就位等综合影响,在计算时或许较为麻烦。

对于非镜像阵容的同角色ub顺序,则仍然可以用类似方法解释,往往表现为,站位越靠前的越先ub(因为初始间距短),有莉玛的一方先ub(因为莉玛让对方多跑了一段距离)。

上述内容已经可以解释大部分对局的现象了,但是无法解释这么几个现象:

现象一:五号位初音会被冲锋扇队的扇子打到,而根据上述计算可以得知初音与妮侬距离为755+125,大于妮侬的ub范围750+125.

现象二:在面对莉玛队时,四号位美咲在停止时会超过三号位初音;但是在非莉玛队时,美咲在任何状况下均不会走到初音的前面。或许有人会拿最小步距来解释这个问题,但是我可以明确的说最小步距造成的差值并没有这么大。

现象三:当双方阵容的一二三号位分别均为

莉玛、由加莉、咲恋(夏日)时,会出现咲恋(夏日)防守方先ub,而由加莉进攻方先ub。而由加莉的攻击范围为405,咲恋(夏日)的攻击范围为585。这一条矛盾点或许不好直观看出,需要通过推导。若仍按照上述机制进行推理,首先我们应该得知由加莉应和咲恋(夏日)同时开始准备,既然是同时开始准备就不应该存在攻守不同先后的情况。并且根据下图可以看出,对于咲恋(夏日)和由加莉的相对距离,进攻方和防守方是有区别的,无法拿交替进行来修正解释,这种情况的发生只可能存在于咲恋(夏日)先于由加莉停止来解释,但是与上述机制的推导结果矛盾,585攻击范围的咲恋(夏日)根据上述机制无论如何都无法比405攻击范围的由加莉先停止。

下面对于上述问题的出现进行一个猜想式的解决。

现在我们考虑进上述问题没有考虑的y轴,有人或许就会有疑问了,如果考虑y轴,那么问题3的咲恋(夏日)距离敌方由加莉变得更远,不是更不应该出现上述现象吗。所以说我们的考虑y轴为一种特殊的考虑方式,那就是对方的实际站位与动画表现站位相反。

具体来说,从上到下依次为:进攻方二号位正对防守方三号位,进攻方五号位正对防守方四号位,进攻方一号位正对防守方一号位,进攻方四号位正对防守方五号位,进攻方二号位正对防守方三号位。换而言之,进攻方阵容在y轴上并不是轴对称于防守方,而是旋转对称。

由此,便可以得到咲恋(夏日)由于正对敌方由加莉,从而反而可以比斜对的由加莉先一步停止。

常规而言我们总认为攻击范围在考虑y轴时就应该为圆形,但圆形的范围难以解释2号位空花等前排为什么在面临敌方选择莉玛当一号位时没有大幅度超前。甚至于在敌方正常选择t的时候就应该超前而没有超前。

因而我们选择范围为八边形,一方面在没有出现莉玛一号位时可以保持数据结果与不考虑y轴相同,另一方面在考虑y轴时的结果也可以很好的得出。

具体说来即为:当我方某位角色和敌方y轴间隔为3(例如进攻方二号位和防守方四号位)时,在计算攻击范围时减少1/27;间隔为4(进攻方三号位和防守方二号位)时,在计算攻击范围时减少1/27。因为这种考虑方式的攻击范围结果画图出来等同于八边形,因而称之为八边形攻击范围。

本文总共引用/提出了5条机制,分别为

机制一:最小步距

机制二:接初停止

机制三:攻守轮动

机制四:旋转对称

机制五:八边形攻击范围

希望这些机制的了解能帮助大家提升对于游戏内各种现象的理解,

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