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末刀正式版 1.6.1安卓版

好评:50%
坏评:50%
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末刀正式版介绍

末刀手游是一款全新推出的动作闯关游戏。游戏玩起来非常爽快,并且很容易就会上头,横板的操作方式,经典的武侠题材,带你感受唯美纯正国风的激战乐趣。目前该游戏已于1月12日上午11点开启测试,快来体验吧!

末刀手游测试版

末刀正式版亮点

1:超爽快并且让你上头的动作格斗技巧,顶级的对战手段可以带给你无限的惊喜。

2:完美的国风武侠激斗手段,可以给你无限的享受和快感,在不断的摸索之中来完成你的精彩对决。

3:你需要去打败所有的敌人才可以获得专属奖励,刀刀暴击可以让你击溃敌人更加的轻松。

末刀正式版特色

无广告无内购!

游戏难度巨高,无论敌我皆一刀毙命,公平公正,童叟无欺!游戏玩法:

游戏只有移动,挥刀,冲刺三个基本操作,上手简单。

去打败每一关的所有的敌人即可通关,规则简单,通俗易懂。

如果觉得游戏还是太难的话,我们还友善地提供了多种武器以及影子模式来帮助你通关。

游戏内容量:

完整版游戏一共有八章的内容量,目前测试版仅放出第一章。

第一章包含5小关(含BOSS关),预计通关时间在40分钟左右。

末刀正式版玩法

1、精美的画面带你进入纯正的江湖世界,末刀游戏注重操作,无需氪金,只要你技术过关,就能感受江湖的魅力,还原你的侠客梦。

2、游戏注重硬核方面的设计,并没有设计能够充分降低游戏难度的技能内容,需要玩家通过自己的斩击一刀一刀的开辟出一条路径。

3、去打败每一关的所有的敌人即可通关,规则简单,通俗易懂,如果觉得游戏还是太难的话,友善地提供了多种武器以及影子模式来帮助你通关。

新手攻略

先给结论:优秀的俯视角即死类武侠动作游戏。

游戏充分吸取了《迈阿密热线》《武士零》这类即死动作游戏的精髓,即“敌我双方皆一击必杀,先手者胜”,同时,包括瞬移、影战术等动作为玩家提供了丰富的战术选择。还有包括柳叶刀、飞刀多种武器,可以让玩家在远近距离自如杀敌。并且,游戏的新手教程友好,难度曲线合理。

画面上采取了上帝视角,可以让玩家对战场的地形与敌人布置一览无余,让玩家可以提前规划好作战计划。并且杀敌与被杀时的画面颇有水墨画的观感。

音效不做评价。

游戏性上,熟悉游戏的人一眼就能看出来,《末刀》这款游戏是参考了《迈阿密热线》《武士零》《幽灵行者》等即死动作类游戏,把这类游戏的精髓学到了,并结合中国武侠题材,让人耳目一新。无论是敌我双方都有多样的攻击手段,玩家的末刀、柳叶刀,敌人的炸弹、弓箭、盾牌等都让玩家能够充分体会到与敌人进行博弈的快感。

总体来看,现阶段的试玩版完成度比较高,但游戏的门槛比较高,即死的机制对玩家的心理素质有一定要求。玩进去的人会感到非常过瘾,玩不进去的人可能死几回就卸了。 

应用信息

  • 包名:com.tencent.lastblade
  • 名称:末刀
  • 版本:1.6.1
  • 文号:国新出审[2023]428号
  • 出版单位:重庆华龙网集团股份有限公司
  • 版号:978-7-498-12158-5
  • 运营单位:重庆市腾讯计算机系统有限公司
  • MD5值:3b3ad07f99c6cf44ee54a7186fd77d00
  • 隐私政策:点击查看
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    热门评论

    最新评论

    广东深圳福田电信 网友发表于: 2023/8/26 9:52:37
    《末刀》用复古画风构建一个大道至简的纯粹武侠故事,一刀击杀的难度也在一定方面渲染出血色江湖的残酷,中式的电子音乐直接让人梦回《西游记》片头曲《天宫讯音》。
    游戏画风、音乐是很有特色的,但是游戏的手感给人一种“吕布骑狗”的割裂感。一刀死的略硬核难度搭配几乎和杂兵一样的机动性,硬核但不趣味;武侠交锋但是打击反馈无力,每一次的击杀都和砍在棉花上一样,紧张但不刺激。这两点问题的出现对于《末刀》一款动作已经是较为严重的问题,但是得益于腾讯很强的游戏工业还是让游戏能够在手游市场上保持一个75分的水平。如果之后版本可以提高人物的机动性并加强打击感,《末刀》无疑是一款佳作。
    总结一下就是打击感不足,爽感不够,正反馈不强的动作游戏,但是是一次腾讯对买断制游戏不错的尝试。

    vivo_V1824A支持( 0 ) 盖楼(回复)

    山东济南联通 网友发表于: 2023/8/26 9:48:27
    👑【游戏前言】曾几何时,谁没有一个仗剑走天涯的梦想?一把刀,一壶酒,一个人,去体验江湖中的快意恩仇,没有任何世俗的牵绊,但现在,面对现实,不得不磨平了年少的棱角。
    👑【游戏简介】《末刀》这款游戏是我们的知名游戏公司“腾讯”发行的一款以江湖为题材的,动作闯关类手游,像腾讯这样的游戏大厂,在游戏的制作和整体质量方面,都不用担心,而真正担心的是游戏整体的运营模式,下面将从不同的角度对游戏进行客观的分析。
    👑【游戏玩法】《末刀》这款手游的玩法,大家可以参考《暖雪》这一款手游,两种玩法有这相同之处,整体的玩法设计非常的简单,非常的简便,让玩家容易理解,游戏中没有什么过于复杂的设定,只有攻击和闪避两个动作,但游戏真正的卖点在于“硬核”为什么要这样说?因为这个游戏的难度非常的高,这也是该类游戏的统一特点之一,玩法简单的同时,又有着高强难度,很容易的,让玩家上头,但游戏的整体可玩性并不是很高,只是在游戏的强度方面,不断的拉高玩家整体的上限。
    👑【游戏画质】游戏整体的画质采用,水墨风格的国风画质,这也是我最喜欢游戏的一点,这样的画质给玩家带来很好的视觉效果,不用任何光影渲染什么技术,就是两个字纯粹,而这样优美的国风画质也容易受到玩家们的接受,这样的画质也非常的与游戏的玩法主题相结合,江湖的题材,再加上国风的画质,让整个游戏烘托了一个高度,所以在游戏整体的画质方面,个人感觉还是非常满意的,非常简洁的同时,又能表达游戏主题的深意,同样这样的画质,也能让更多用户的手机容易适应,在整体的配置方面,不会要求的太高。
    👑【游戏爽感】这一类游戏整体给玩家带来的感觉就是,虐心的爽,虐心是因为游戏的难度很高,完全没有一次可以失误的机会,不管你前面多努力去通关,只要失误一次全部重开,爽就爽,在游戏整体的打击感,非常的丝滑流畅,尤其是在闪避之后再出刀,给玩家带来不错的拔刀体验,之后就是每通过一篇章之后也会感觉非常有成就感,因为游戏的高强难度,所以每次通关都会有着非常强烈的成就感,这就是游戏爽感与虐心的相互交织,给玩家带来一种硬核的游戏体验,这也是这类游戏的相同点《暖雪》两款手游都有着非常相似的点,甚至连解锁付费都非常相似,整体看来《末刀》要更胜一筹,游戏整体的爽感方面要比前者要好,再者就是游戏整体的清晰度和画质,都有着非常不错的表现。
    👑【游戏音乐】在游戏的整体音乐方面,个人还是比较满意的,用胡佳和琵琶给玩家制造浓烈的江湖感,有一种悲伤婉转的音乐曲调,去烘托游戏中的背景让玩家不自觉的沉浸在其中,而在战斗时,则选用激昂轻快的游戏音律,再用笛子给玩家制造出江湖的快意恩仇感,游戏中还不是会有一些鸟叫什么的更加能让游戏具有韵味,之后就是游戏的攻击和闪避的音效非常的轻快,给玩家带来一种拔刀的体验,在这些方面还是非常令玩家喜欢的。
    👑【游戏体验】因为这是一款腾讯出版的游戏,所以在游戏失望的时候,我也很谨慎,但是进入游戏却没有发现那个熟悉的六元充值,或者是满屏的活动礼包什么的,突然好像感觉腾讯游戏良心了,就抱着这样的心态,一直玩了下去,但是我万万没想到,游戏的章节是要进行付费解锁的,需要玩家支付12元去体验新的游戏章节,在这一点上面就非常的腾讯化了,我果然还是太天真了,不过游戏整体的体验还是非常不错的,单纯游戏整体的流畅度来说,就能吊打一些同类游戏,再加上画质和风格方面的改善,这款游戏整体的呈现效果还是非常不错的,给予了玩家非常浓厚的武侠风格,体验一把江湖的恩怨情仇。
    ,游戏的剧情方面,大致是在讲,一个男孩为了给家人报仇,就把敌人一锅端了的故事,大致是这样讲的,但具体,因为跳的太快也没好好看,不过,从具体的剧情来看,也非常的适合主题,很像一些电视剧演的那样,这也在玩家脑海里形成了潜移默化的江湖,但是要吐槽的一点就是,玩家没有失误的机会,没有任何的容错率,这就导致了新手玩家非常难上手,如果有接触过这类游戏的玩家可能会好一些,但是你要去让一个萌新去玩八成是要被虐。
    👑【游戏总结】《末刀》这一款手游塑造的是一个传统的江湖,里面的人物细节以及刻画,都让玩家体验到江湖的快意恩仇,在游戏的整体画质和手感方面也非常的不错,可能说游戏中最大的一个缺点就是需要付费解锁章节,但毕竟是腾讯游戏,大家都也能明白,抛开这一点,不说整体制作还是非常不错的,如果是喜欢这类游戏的玩家,可以先去尝试一下免费的章节,如果是感到不错的话,可以选择购买游戏后续。

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    广东深圳南山蓓蕾幼儿园 网友发表于: 2023/8/26 9:45:01
    硬核国风下面的武侠游戏整体看下来的话确实有着不一样的游戏体验,依靠自身硬核的游戏玩法所直接支撑起来的游戏玩法在一定程度之上是直接提升了游戏自身的上限,况且对于这种纯武侠风的闯关游戏而言也算比较少见了,在《暖雪》这个前车之鉴下游戏自身还能够展现出如此高标准的设计还是挺不错的,虽然结合整体内容上来看的话本作可能没有暖雪那么丰富,但对于《末刀》自身而言自己最大得到亮点就在于游戏自身在一定程度之上完全是依靠玩家自身的操作以及不同武器、场景下的战斗来保障自身的战斗体验,利用最原始也是最经典的方法来对其基础内容进行保障,况且作为游戏自身最大的魅力“大道至简”这一理念也算是贯穿了游戏的整体设计架构当中,独特的一刀流战斗方式加上简单剧情推进下的实际关卡战斗环节,最起码在这种情况下来看的话游戏自身是完美的将自身的闯关流程给描述了出来。
    游戏自身也很清楚自己的核心内容究竟在什么地方,同时也知道自己的突破口在哪,着重常规关卡系统搭建之下的基础游戏体验的最终重心是放在了实际战斗基础之上,但是比较尴尬的是对于游戏自身而言一刀流式的战斗体验在很大程度之上很难说能够直接兼顾到全局游戏体验,那么在这种情况下来看的话游戏最终所能够直接表现出来的对应游戏内容又能够从什么地方去更好的保证自身关卡有着更好的游戏体验呢?其实对于游戏自身而言这并不是什么大问题,当然这些都是后话,毕竟对于游戏自身而言在有着一套近乎完美的战斗机制之下基本上就已经满足了玩家的日常游戏体验。作为一款偏向魂的硬核肉鸽游戏,末刀自身所为我们架构起来的这套战斗体系有真很多亮点。首先就从基础战斗 系统上来看的话一刀流满足了玩家常规刷怪的过程,当然一刀流的效果同样也适用于怪物自身的设计之上,在本作当中基于底层逻辑下来看怪物自身ai的设计里面并没有换血这一选项,boss以下可以一刀秒所带来的后果就是玩家自身也只有一条命。
    平衡性的展现更是进一步的表现出了游戏自身严谨甚至说是完整的游戏体验,一刀流这种简单爽快的战斗背后也就就意味着游戏自身容错率的降低,同时在实际战斗体验当中闪避、振刀以及反击这些特殊动作也让自身的基础游戏体验得到了对应的保障,那么在这种情况下来看的话关卡玩法的设计最终是得到了进一步的完善,“一刀流”作为游戏当中一个比较重要的节点是直接贯穿了整款作品,在一定程度之上甚至要比主线自身的效果还要重要,毕竟结合前期对应游戏内容来看的话剧情简单的推进了一下游戏自身进展外就没有什么特殊的表现了,估计应该是经典章节式线索搜集下的剧情探索玩法吧,那么在这种情况下来看的话游戏最终所能够直接表现出来的连贯内容就只能依靠实际战斗体验来进行进一步的丰满了,好在除去玩家自身的战斗表现足够出色或者说完整之外,游戏自身对于地形交互上的内容也有着完整的表现,其实这里在很大程度之上已经可以算得上有点虐心的意思了,高强度地形交互背后对于玩家自身而言确实有着较高的挑战性,但是在你这一命通关的设计当中是不能够有一丁点的失误的啊,现在也完全可以预见游戏中期因为高强度地形交互下关卡自身的难度对于玩家的折磨了。
    其实对于末刀自身而言可以做的更加灵活一点,将大段特殊地形交互下的前面简单存档,保证玩家不会因为在关卡中后期因为地形上的失误而重头再来,既然战斗玩法已经足够硬核了,想要对其进行平衡的话也就只能通过实际游戏体验当中这些机关内容的设计上进行优化了,保证玩家自身能够更好的去体验游戏,缩短整体重复关卡的时间岂不是说恶意更好的架起自身长线战斗的表现吗?整体看下来的话游戏自身还是有着较高的质量的,策略与深度齐飞,难度与爽感并存之下是一套能够通过保证玩家体感之下虐心战斗玩法的整合。

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    辽宁锦州中移铁通 网友发表于: 2023/8/26 9:43:47
    操作简单但是对玩家的敌人熟悉程度要求特别高的游戏。加上一些激发玩家攻击欲望的设计,让玩家每次遇见敌人都迫不及待想冲上前去。确实上头。
    先说一下激发玩家攻击欲望的设计,那就是闪避键以及游戏屏幕右上方的计时器。闪避键给了玩家极度灵活的条件,计时器会计算通关这关所用的时间,自然就是鼓励玩家用更短的时间通关这个关卡,让玩家每一次都重复看能不能突破自己的极限。所以这两个条件一组成,每次看到敌人真的巴不得马上飞快的冲上去,一刀砍倒一大片,顺带弹反几根弓箭。如果有实力达成那样的操作的话,那确实游戏的这个爽感是杠杠的。
    但是理想与现实总是有隔阂的,想要做到一刀多砍死几个敌人,甚至顺带弹反好几个箭,对于时机的把握和要求其实非常的高。对于新手玩家来说绝大多数时候是应对应接不暇的敌人,没把握好刚砍死一个,刀还在后摇的时候就直接被捅死了。这个问题看似说的没有那么麻烦,但其实是新手玩家最经常出现的一个问题,刚觉得要爽起来了,结果就突然死了。因此这游戏的难度是绝对不会低的,想要做到杀人非常爽自然是需要练习,但是我认为这游戏恰巧把这个难度的程度控制在了一个非常好的范围,既让玩家练习的时候不会感觉到特别烦躁和劝退,也会让玩家在练习完成之后得到足够的快感反馈。
    因为每次在失误死亡之后虽说有点气馁,但是当重新进入游戏的时候,看着手上的那个闪避键以及右上角的计时器,就马上又迫不及待的想再继续试着秀一把。虽说每次都死,但是总是会想着万一下一次就突然秀起来了呢?就是这个心理促使着我在一次又一次的死亡之中练出了一个比较不错的技术。所以我认为这个闪避键以及右上角的计时器属于是很好的诱发了玩家的这个攻击欲望和游玩欲望,算是一个比较不错的设计,并且也没有把死亡惩罚做的特别的变态,毕竟死亡重开关卡顶多就是多花个二三十秒的时间回到原来的进度而已。两者之间的设计把持在了一个非常好的平衡中,即使让玩家反反复复练习同一个关卡也不会有多大的想退游的感觉,起码我是这样。
    还有就是这游戏的敌人设计,不得不说在战斗机制上面我认为其实还是可以做得更好的,但是游戏却止步于此,这倒是挺可惜的。首先游戏有一大机制,就是当玩家和敌方同时挥刀的时候,那么双方的两把刀就会产生碰撞,一般情况下都是玩家把敌人给碰晕,然后趁着晕的时候再砍一刀就可以把敌人给砍死了。首先我比较疑惑的一点就是为什么只有敌方晕了?难不成就是主角的武功更加高强体质清奇所以出现刀器碰撞的时候自己不会晕吗?
    我认为不应该这样子设计,照理来说玩家的刀和敌方的刀在攻击的时候碰到一起,本身就是玩家对于敌人的攻击节奏没有把握好的一种情况,这个时候理应也要作出惩罚的,那就是跟敌方一样同时晕。又或者说真的可以让主角有一点武功上面比敌方强的特权,不用晕,但是会有一小段的后摇。这个时候玩家可以通过快手速的QTE来减少眩晕或者说是后摇的时间,避免被弓箭手或者说是敌人围殴的情况,算是一种可以挽救的惩罚机制。
    还有可以深入做的一个机制,就是有一些敌方会扔一些炸弹,这些炸弹扔到地上之后会有转圈倒计时黄色的来提醒玩家什么时候爆炸。每次看到敌人把这些玩意儿扔到地上我都会有一股想要捡起来再扔回去的冲动。所以建议后面也设计一个这样的机制,让玩家可以趁着没爆炸期间捡起来再扔回去。
    还有就是游戏的弓箭弹反,在仔细去玩了一下发现柳叶刀最大的作用其实就是用于弓箭的弹反,本身较大的攻击范围(好像柳叶刀的攻击范围还一定程度的覆盖了身后)注定了柳叶刀在弹反弓箭上面有着非同寻可的轻松程度,比普通的初始刀具还来得方便。容错率在弹反弓箭上确实是柳叶刀会更高。并且由于发射弓箭敌方也需要时间的,不可能打出一发弓箭之后马上无缝衔接又打出一发,再加上弓箭的飞行距离所需要的时间能给玩家足够时间反应,因此这就使得柳叶刀这个超长的后摇缺点在弹反弓箭面前几乎可以无视。
    所以用柳叶刀可以更加方便玩家弹反弓箭,并且由于超大的攻击范围玩家还可以很自由的选择角色的面部朝向,更方便的把自己的这个弹反的弓箭弹到想要的方向过去,这可能是柳叶刀唯一的优点了吧,不然的话柳叶刀这个超长的后摇用在近战上面真的不好用呀。近战的时候还是尽量使用一些后摇比较短或者说没有后摇时间的刀子吧,尤其是初始的刀具没有后摇我认为就已经足够用了。
    还有一点,这游戏讲究的就是一个一击必杀的精髓。但是在游戏中有时候真的会遇到一些架着个盾牌,并且浑身还穿着非常厚的盔甲的敌人也是一刀死,这盔甲就形同虚设了。一击必杀确实是这游戏的优点,但是和这个盔甲外观比起来是不是就显得有点冲突了?我建议进行一下改进,那就是一击砍到有盔甲的敌人身上并不会马上死亡,而是会持续的流血,这个时候玩家即使不管他,让他流个三四秒左右的血也会倒地死亡,不然的话就再补一刀直接让他快点死。在流血并没有完全暴毙期间,这个敌人还可以进行一切的活动,不过活动的程度会减弱,比如说攻击会变慢,移动速度会变慢这种。算是一种回光返照吧。这样子也一定程度的符合了这游戏的一击必杀的精髓,但是又不会让这个盔甲完全的形同虚设。
    顺带提一嘴,这游戏其实是可以整一个自动拾取功能的,对于敌方掉落的刀真的建议可以让系统自动拾取,而不是让玩家多费一点力气去点击那个按键。毕竟更多的刀在身上是不会压身的,反正游戏也没这个机制。
    所以总体来说这游戏的体验等练习起来手感好了确实会玩的比较爽,而且游戏把激发玩家的这个闯关欲望以及游戏难度这两者之间的设计配合控制在了一个非常合理的程度中间。18块也就一杯奶茶钱,确实会是一个比较不错的买卖。

    Windows 10支持( 0 ) 盖楼(回复)

    重庆电信 网友发表于: 2023/8/26 9:40:06
    这款游戏个人认为整体的内容和体验还是相当不错的,今天就来给大家简单的介绍评测一下这款游戏吧。
    一.游戏剧情设计及吐槽
    首先从游戏的剧情设计来讲,这款游戏的剧情内容设计的相当有意思。他的剧情并不是像很多二次元游戏或者很多武侠游戏,非常喜欢用的那种平铺直叙,或者说直接展开的剧情。游戏在前期并没有基于世界观和游戏的内容去做过多的介绍,反而采用了一种倒叙的方式,就是游戏先隐隐告知玩家游戏最后的悲剧结局,然后让玩家带有这个好奇心去进行游戏内容的探索。那这样的剧情设计在我个人看来,至少基于我自己的体验来讲是比较成功的。就是在看了游戏的剧情之后,我个人确实非常好奇,游戏最后发生了什么故事,好奇游戏的最终内容。也最终促使我花费18块钱买下了这款游戏。这点是我个人认为游戏设计的相当巧妙的一个地方,因为它真的让我掏钱了。
    但如果结合游戏的最后剧情也就是终章剧情来看,游戏方并没有在游戏的最后剧情当中达到我个人的预期,这一点是我相当失望的。就按照游戏开局给到的那种闪回式的悲剧剧情来讲游戏,在终章是要有一个完整的球队剧情,有一个很棒的结构的,就是要让玩家有一种如释重负,终于了解到这个整体事件的感觉。但实际上,游戏的结尾采用的仍然是一个开放式结局。就游戏的最后其实并没有基于我们的男女主,或者说我们的主角和他保护的那个人之间,给玩家一个完完整整的交代,而是仓促的留下了一句最终我们的角色撤退了,而那个女孩不知所踪。这种开放式的剧情,如果放在正常的剧情开头,我个人会认为留下了给玩家遐想的空间,但是这份遐想早在游戏最开始倒叙的时候就已经被玩家用完了。那在这种情况下,游戏再开启开放式结局,就会引起玩家相当程度的不满。说白了就是意难平,再说真实一点就是:我库子都脱了,你就给我看这个?那在这一块内容上,我个人是比较尴尬,也比较难受的。
    同时就游戏的剧情故事与游戏选项来讲,目前我个人认为游戏在剧情故事的选择上,也没有做到多元化多剧情线路的选择。就我一开始以为游戏刚开始给出悲剧结局之后,会在后面给玩家补救的机会,就完全在游戏中能够有自主选择剧情的选项,把所有选项选对的话可以走向好结局或者其他结局,而不至于按照游戏刚开始的那种预告式的结局去走,但实际上游戏并没有考虑去做这种多剧情多观察的内容,而是选择一条路走到黑的剧情及关卡内容设计。在这里我个人其实是蛮遗憾的,假如游戏能够考虑到,就是一般利用这种倒叙开篇的游戏,都会考虑给玩家改变剧情的能力和手段,并在游戏中适当的加入剧情的选择和分支的话,我觉得它的整体优化和体验也会比现在要好上不少。
    二.游戏剧情优缺点:多角色+多视角,无配音
    但是我们从游戏剧情的优点来看,我们也要承认这款游戏在剧情的表现力和剧情内容的呈现上是比较高的。这一点甚至是到了我个人认为很多剧情上游戏都可以像这款游戏去学习它的剧情内容设计和剧情体现的程度。
    为什么这么说呢?因为游戏在剧情陷入和剧情内容的体验上,并不是完全基于我们主角个人的视角,而是以多名角色多个设立之间的多视角去进行矩形线路的展开与呈现的。就是玩家在体验剧情的时候,并不只会看到我们两个主角之间的对话和游戏,随着主角镜头推进之后,玩家掌握到的一些信息和任务,更会看到游戏中各方势力对于很多内容的评价和剧情的体现。更让我印象深刻的是游戏甚至给一些小喽啰和小角色,都安排了一些剧情去侧面体现出游戏整体的剧情故事。这种多角色多视角的剧情内容设计,我个人认为是相当棒的,就是它可以让玩家很好的了解游戏整体的剧情故事与剧情架构,也可以让的玩家通过各个势力的只言片语自动的脑补出游戏中,相当多的剧情和周后的博弈,给玩家留足了想象的空间。
    但相对应的,我们也看到。游戏在剧情配音上其实没有一个完善的内容配音与角色配音。就虽然游戏的剧本表现力和剧本内容的设计真的相当不错,但是考虑到游戏实质没有足够的配音内容设计的情况下。其实游戏在剧情的代入感和剧情的沉浸式体验上是不够的。游戏是在游戏采用了倒叙这个手法的情况下,就是玩家天然带入的视角,其实就不是以主角视角进行的第一人称冒险,而是在一个已经知道故事的结局去探寻真相的这个过程,玩家自身就已经在故事里了,那你又做的不够真实的情况下,玩家就特别容易出现出戏或者说串味的情况。那在这里我觉得游戏剧情其实还要进一步优化,并提高才对。
    三.游戏画面与配音
    再从游戏的画面呈现来看,游戏整体的角色画风与游戏画面,呈现出一种中国古时水墨画的画风画面。这样的画风与画面内容的设计,我个人是相当喜欢,尤其是游戏当中对于一些火焰的设计,它也不是那种实质的火焰,而是很像类似于暖雪那种画风。再加上游戏整体的主题,题材选取的也是古时侠客与江湖的故事。在这里起到了一定的游戏画风与游戏主题相呼应,相呈现的感觉,我个人认为还是比较不错的。
    但如果考虑到我上文提到的,其实游戏剧情的代入感和剧情内容的第一人称体验不够的情况下。游戏选择的这种古墨画风其实在一定程度上是削减了游戏的代入感的。这点其实就和腾讯旗下的另一款游戏桃园深处有人家一样。那款游戏作为一款经营养成类游戏,选择的也是那种类似于古画的画面风格,只不过没有游戏,现在这种水墨画风而已。这两者都有,同样的就是游戏的代入感和游戏的真实程度不够的问题。
    所以如果我们基于游戏画面和游戏剧情的角度去衡量的话,其实我觉得游戏纯粹采用这种画风还是略有不足。如果可以进一步的考量,比如说在游戏的部分对话剧情或者是在游戏的某些关卡当中去适当的制作一些画面画风的改变,比如说在游戏的幻境当中去适当的改变一下游戏画风,把它做得更加真实的话,我觉得会对游戏内容的体验有更好的提升。
    然后就游戏的配音方面的体验来讲,在这里我觉得要分为两块,一块是基于游戏当中的音效配音,另外是基于游戏当中的场景配音和受击效果配音。首先从游戏整体配音,也就是玩家的操作体感来讲,游戏当中的很多配音其实是比较到位的,比如说玩家攻击敌人的时候有对应的配音效果,比如说玩家闪避的时候有破空声,再比如说游戏的部分场景当中其实也有一些,比如说像是火焰的燃烧效果呀,然后还有一些背景音乐和配乐什么的这种系整体在配音上给到玩家的体感和对于游戏内容的优化而言,个人觉得不能说做的十全十美,但至少也是在及格线往上的一个配音水准。
    但如果我们进一步的从游戏当中的细节配音来讲,个人认为游戏当中的不少配音效果其实还是略有瑕疵。比如说游戏当中玩家攻击敌人,带盾角色的时候,敌人并不会立刻受到攻击,而是会格挡下这攻击。但此时音效和玩家直接攻击敌人并击败敌人的配套是相同的。而且考虑到一些特殊伤害的武器,比如说利用火焰击败敌人的火焰刀来讲,玩家利用火焰烧死敌人的时候,敌人身上也没有对应的受击音效和对应的效果。以及游戏中使用不同武器击败敌人和使用不同武器时的配音,比如说像飞刀啊和出刀速度,以及刀本身轻重程度不同的武器的时候,游戏均没有一个特别完善的细节配音和音效,换句话来讲,游戏在不少内容上其实没有做对应的特殊音效。游戏当中的不少配音设计其实是同质化程度很高,而且也略微有偷懒的。这点是我个人认为比较遗憾的地方,就我觉得游戏如果要优化玩家体验的话,还是要注重这方面的问题,通过更多的配音去把游戏整体做得更加真实一些。
    四.游戏地图道具与武器
    再从游戏的地图道具和游戏的武器设计来讲,这点其实要合二为一。因为游戏有一个相当尴尬的地方,是游戏当中,地图内可拾取的道具,恰恰是不同的武器,而没有一些其他的道具与特殊内容可供玩家拾取。
    但我个人其实是认为,就基于这种单机小游戏的可玩性来讲。如果游戏能够适当的在地图地当中加入一些随机的道具,或者加入一些固定刷新,但不同于普通武器效果的道具。比如说像增加玩家的出刀速度啊,或者增加玩家的攻击范围,这种关卡限定的小道具,然后玩家想要捡到这个小道具,要额外走别的路径,就是有更多选择的话。我个人认为会在游戏内容的可玩性和趣味性上,比现在的整体体验要更上一层楼。在这里举个例子就是游戏中后期对于那个马匹的设计,其实个人就认为很不错,它一方面给玩家增加了更多的操作性,就是除了原本的闪避之外,现在改为跳跃了,而且可以越过一些障碍物,其次是增加了玩家的玩家的容错率,就是马可以为玩家承担一次伤害。但这样的内容在我个人看来还是太少了,就只有那一匹马的设计,而没有其他更多的内容。就游戏目前在于地图内武器道具的设计和使用的内容上,其实是比较空白的,也没有去做过多的设计。
    当然在这里要考虑到一个情况,那就是游戏当中的平民。为什么我会说这个其实是基于游戏内的特殊道具呢。因为游戏当中的平民在我看来其实是一个特殊的判定,就是如果平民被击败了,玩家的通关也会判负。那在这个时候,平民其实更多的是承担一个关卡计时道具,而并非一个特殊的场景或者NPC。那么对于这一块内容的话,我个人觉得这种平民的加入在一定程度上提高了游戏的可玩性,也在一定程度上提升了游戏的难度,但你要硬说这个设计有增加游戏的趣味性的话,我个人认为未必。因为游戏当中的平民与玩家之间实在是没有什么配合和使用的手段。哪怕说游戏后期那个小女孩跟主角一起战斗的情况下,更多的也是主角一路杀过去而没有见到两者之间进行配合,所以我觉得这块内容其实设计的蛮尴尬的,如果稍微调整一下就加入一些,比如说平民的特殊道具使用啊,或者说特殊能力之类的,我觉得会有趣一点。
    然后就游戏内的武器设计来讲,游戏中玩家可以在地图内拾取到各种不同的武器道具,这些武器与玩家的初始武器之间并无明显的替代和上下位的关系,就很多武器的效果都非常强,比如说能无视敌人护甲,直接烧死敌人的火焰。电刀比如说能远程攻击的飞镖,再比如说受到墙体会反弹的弹刀等等。这种多样化的武器内容设计和多样化的武器使用设计,我个人觉得是相当不错的。虽然说游戏内对这种武器本身有着限制,就是他们是有计算耐久的,当玩家耐久耗尽之后,武器就会碎掉,然后玩家就不能使用了,并且游戏当中的武器耐久不能叠加只能刷新。这一块我个人倒认为在一定程度上增加了游戏的内容。
    五.总结
    总体来讲,这款游戏的内容和体验,我个人认为还是不错的,算得上是中等偏上的一个游戏体验。但就游戏的核心内容而言,我觉得还是要进一步的精进打磨优化。尤其是游戏的剧情故事搞个一个开放式结局,除非游戏非常快的去出第2代作品,让这两代作品之间的空白期变得很短,否则按照我个人的习惯来讲,如果他像第五人格那样等了很久才做后期剧情的话,我可能就真的不关心或者真的忘记了。至于其他内容的话,我觉得就只能期待游戏的进一步优化和加入吧

    HUAWEI_LYA-AL10支持( 0 ) 盖楼(回复)

    北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/8/26 9:39:03
    这个游戏应该算是近期个人体验过的游戏内容做得比较不错,剧情体验也比较优秀的一款单机游戏,个人总体而言是比较推荐的。可以给这款游戏打到9分左右,也就是比评星更高一点的评分。
    一.纯粹的“买断制”
    其实现在玩单机游戏,尤其是玩手机端上的单机游戏。我们不可避免的发现很多游戏都会在单机的同时带上很多的广告。比较经典的像是主要靠广告盈利的6号特工,以及内置了相当多广告的弹壳特工队,弓箭手大作战等一类游戏。而吃相稍微好看一点,但仍然有比较多广告的,比如说像是个人印象当中的《隐秘的原罪》,《纸嫁衣》系列作品,以及相当多的单机游戏,比如说在某一段时间内,相当火爆的《羊了个羊》《合成大西瓜》这一类游戏,他们都有大量的广告内容。虽然说不少产商对于广告内容的投放和广告之后给到玩家的奖励还算“体面”,但广告内容终究是实打实的影响了游戏的整体体验,中断了玩家对游戏内容的游玩。那这个时候,磨刀作为一款单机游戏,其中无任何广告植入和广告设计,就让人觉得体验起来会比很多同类的单机游戏玩着要舒服得多。
    同时从游戏的“买断制”来讲,自从网易旗下的“永劫无间”刷新了国内玩家对于买断制的认知。以及部分手机游戏产商在“买断制”的同时,又增加各种内购和附带购买设计来讲。像类似于未刀这种干干净净,完完全全的买断,个人认为还是比较难得的。就其实如果把这一块内容放在PC游戏当中,我觉得完全不成立我认为这款游戏好的点。因为这个普遍认知在PC游戏当中几乎成为了共识。但在很多手游厂商“自定义买断”之后。可以说全靠同行衬托之下,我认为这款游戏在这一块内容上做的确实不错。
    然后就18元买断的价格来讲,我个人认为这个价格其实不算特别贵。如果从PC的角度来讲,以游戏的整体质量和游戏内容的设计,大概是在30多元左右的一个价格。基本上要比暖雪那种稍微便宜一点,因为游戏整体的流程和可玩性我觉得是略低。不过如果从手游的角度来说,就因为大部分游戏转到手游之后,它的内购价格较之PC会便宜很多。比如说在好游上就有上架的“避难所”“勇敢的哈克”一类。那这个价格基于手游普遍付费内购而言还是略贵。而且和其他同为付费买断的游戏做一个横向对比的话,在手机端18元的这个价位,这款游戏的内容其实是略有不足的。就个人总归是认为这款游戏真要说买与不买的话是可以买,但放在普遍的手游玩家视角来讲,可能会认为这个价格偏高,不是特别合理。
    二.游戏缺点与问题
    然后我们再来聊聊这款游戏目前在个人体验当中遇到的一些问题和瑕疵。
    首先是游戏在武器切换上的问题,就是相较于PC端当中通过按键的方式直接进行武器的快捷切换来讲手机多少玩家需要单独点击一下屏幕上方才能够进行武器的切换,但这个点击不是特别的灵敏,因为它是那种滑动点击就是一把刀在上面,另一把刀在下面,玩家必须点下一把刀才能把武器切换过去。而不是类似于元气骑士那种以一个流程和一个顺序去进行武器的切换。那这种切换操作在我个人看来其实是比较麻烦而且不利于玩家的操作的。这边是因为这款游戏的不同武器之间没有完全的上位替代。不存在游戏内捡到的武器就一定比玩家的初始武器好用的情况。所以在游戏中玩家通过切刀的方式应对不同敌人的内容,在我个人看来是比较常见的。
    那在考虑到有玩家实际应用,而游戏本身又不能像PC端那样进行较便捷的武器切换的情况下。那我个人认为游戏对于武器切换的内容进行进一步调整,其实就是比较重要的游戏内容优化。在这里我觉得游戏可以参考我上文提到的那两个建议,就游戏可以考虑把武器切换的那一块全部判定为可切换的内容,玩家点击武器就直接完成武器的切换,然后这个切换是按一个顺序来进行的,比如说初始刀具和拾取的第1把刀,第2把刀,然后再切换到初始刀具,这样一个逻辑和流程虽然玩家会多点击几下,但也会比现在这种不灵敏的滑动切换要好。再不然就给玩家在游戏另端也就是具体的操作位置上提供一个武器切换的选项。就不要玩家特意的去点左上角屏幕。而是给一个具体的切换按钮,这样也能在一定程度上优化游戏目前武器切换点击不佳的问题。
    然后是游戏在操作上的一个小瑕疵,这里主要是由于游戏当中的部分武器是有双操作的内容。比如说游戏当中的闪刀就是一个相当经典的例子,相较于玩家的初始武器,也就是未刀只有一个普通攻击来讲。闪刀在游戏当中有着双重操作,一个是普通攻击,另外一个是蓄力之后向前突进。本来这种双操作的内容,可以在很大程度上提升游戏的操作性和趣味性,方便玩家进行游戏体验。但是游戏方没有考虑到的是就是作为手机玩家,他在点击蓄力攻击的那个时候是不如PC玩家一样轻松的。再加上游戏对于闪刀的蓄力刀的判定时间又比较长,至少比第五人格当中的蓄力刀的判定时间要更长。这在很多时候使得那把武器使用闪刀,还不如说直接利用普通刀一刀刀砍过去来的轻松。那这一点在我个人看来就是相当尴尬的一个瑕疵,尤其是考虑到游戏其实有不少武器都有双操作的情况下。
    那基于这一点,我个人认为也可以有几个优化方案。一个优化方案是优化游戏当中对于蓄力刀的判定。就直接把游戏内对蓄力刀的操作改为要么玩家清点出刀,要么蓄力零点几秒之后直接判定出蓄力刀,然后如果要游戏根据蓄力时长来判断的话,再多加一个读条去计算时长。那这样的话,就能做到既不破坏游戏平衡的情况下,又优化游戏整体的判定。又或者是在游戏部分武器有双重攻击的情况下,给玩家一个切换武器模式的选择。就完全可以选择a模式,也就是既有普通攻击,又有蓄力攻击,也可以选择b模式就是纯粹蓄力攻击。让玩家二者择其一去使用,也是不错的设定。当然如果要出于习惯的角度来讲,如果游戏能够出一个蓄力按键的话我觉得也会是比较优的解。那这个思路就是玩家点击蓄力之后,成功就必然出蓄力刀,未成功就当普通攻击。通过打这样一个反思路的方式来优化游戏内的操作也未尝不可。
    三.游戏关卡内体验
    再从游戏关卡内容体验这个角度来讲,我个人认为游戏的关卡内容基于游戏本身独特的一血设计,主要存在以下几个方向的整体体验。
    首先是游戏单一关卡的流程问题,就游戏现在的关卡其实处在一个很尴尬的地步。游戏当中大部分关卡的流程非常短,玩家基本上打掉十几二十个敌人之后就直接结束游戏内容,让玩家觉得玩起来不够尽兴,关卡内容被拆的太过稀碎,太过碎片化了。而游戏的另一大块内容就是部分关卡,尤其是游戏后面几章的关卡,它的整体关卡流程太长了,玩家一次性要面对太多多次的敌人,导致玩家的容错率变。很低,尤其是那种明明都快打到最终boss了,结果给最后两个敌人一刀送回仓库时,那种非常难受的感觉,真的特别让玩家绷不住。这游戏现在的观察流程要么设计的太长,要么设计的太短,我个人觉得这两项其实都是不好的体验。
    那基于这一块内容的考量,我觉得游戏方不妨考虑在设计关卡长度的时候去加入一个难度的设计。就其实可以适当的给游戏的关卡去重新进行分级。这个游戏现在的难度作为最简单的难度,然后终极的难度是把两个小关卡拼在一起,高难的难度是将三个观点拼接在一起,最难的难度是单一张的所有关卡拼接以及全流程关卡拼接的这种难度。那这样的话。具体的难度分级就能更利于玩家找到自己要体验的那种游戏内容。硬核玩家可以在超长的观察线路当中找到自己的爽点,像我这种萌新菜鸡玩家,也可以在碎片化的关卡内容当中慢慢推进。
    四.地图设计
    再从游戏的地图内容设计与玩家攻击路线设计这两个角度来讲。我觉得游戏整体的地图内容设计是合格的,游戏在除了常规的地图内容之外,还在地图当中埋藏了一些彩蛋和碎片化的剧情,在我个人的印象当中,游戏走完整条主线大概玩家会收到4~5本游戏带有外传性质或者带有奇闻性质的小道消息。 这种类似于游戏的剧情补齐或者说类似于游戏官方精心埋藏的彩蛋内容在我个人看来是比较受用,同时也比较喜欢这样的游戏内容设计的。这一点我个人认为是比较利好的,但也要客观的讲,游戏方在这一块内容上的设计其实是比较少的,而且也没有一些阶段性的衔接内容设计,就没有说找到一个彩蛋之后可以给玩家开一些支线观察和其他内容这种更进一步的动作,现在仅仅是作为一个剧情,我觉得可能不是特别足够。

    然后从游戏的单一内容和具体体验来讲。游戏在地图内容上的设计,我个人觉得是比较有特色的,除了游戏前期当中会有各种敌人在不同的位置,而且敌人的索敌是不共享的,就玩家可以通过慢慢拉扯来击败敌人,而且可以卡敌人视野之外。游戏的地图当中还有相当多的陷阱道具以及远程攻击的弩箭之类的设计,当然还有一些像是要触动的机关和道具之类的。就在这种类似地牢冒险的要素设计上,游戏整体还是比较齐全的。但我个人觉得其实可以进一步的在游戏当中添加一些解谜或者说交互的内容,比如说让玩家通过触发远程攻击的方式去进行交互的话,个人认为会更好。就现在的关卡机关设计,我觉得相对而言是那种比较普通的,而没有更多带有游戏特色的内容。
    最后就玩家的行进路线与游戏关卡线路设计来讲,我个人认为游戏在这方面有一个比较尴尬的地方,是游戏的道路在大部分关卡中都是一条道走到黑。尤其是在前期关卡内,玩家即便想通过游戏地形去做一些走捷径或者快速拉扯怪物的方式也是无能为力的。就是游戏想要追求高分的话的很多操作思路其实是相当模板化和固定化的。那这样的内容在我个人看来,其实就少了一些趣味和乐趣。如果游戏方能够在地图路线上适当的开辟一些像是捷径啊小道呀或者说多优化路径的设计的话。我个人认为可以给游戏的操作和最速通关的时间时长带来更多的可能。就现在的地图路线,我个人认为还是比较单调的。
    五.总结
    总体来讲,在我个人看来,这款游戏的大体流程和不少内容上的设计其实还是比较不错的,但在一些像是游戏的具体操作呀和游戏的通关路径还有不少方面上其实游戏都有进一步改良和提升优化的空间。那在这里个人只能说期待于游戏进一步的体验优化和对于内容的进一步调整吧。

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    山东济南联通 网友发表于: 2023/8/26 9:36:58
    末刀带给我的体验是小而精悍的竞速操作游戏,而这种游戏的目的性,就是让玩家爽,但是我感觉末刀就是缺少了一种实实在在的爽感,过于强调游戏的玩法机制,反而丢失了通关体验,我也看见官方一直有回复玩家的问题,也希望官方能注意到我说的一些问题方面。
    ①题材表现力度不够大
    末刀是以武侠刀神为背景的发展,那么应该在剧情中和关卡里设立更多武侠相关的内容,但是看大多数人好像并没有过多关注剧情以及对话部分,尤其是到后面章节之间的衔接跨度太大,而表现形式又一直没有过度变化,让玩家感受不到太多的武侠成分。
    我玩过以前的demo版本,那个时候的画风要比现在的更好看一点,而且也没有现在的和谐,那个时候的画面反馈感非常强烈,尽管建筑还有场景设计虽然简陋,但是他表现的武侠风格非常的浓厚,刀剑不长眼的表现风格淋漓尽致,不像现在优化画面,反倒失去了武侠的味道。
    觉得应该适当提升剧情的占比性,就是因为剧情占比太低,让玩家只能在开头去感受那仅有的几句话,就显得剧情可有可无,很没有代入感,在场景方面,要更好的衔接起来,不能让玩家一下子就进入到下一个部分,最后才回想起来原来是要去救掌门,武侠武侠,玩家不仅想要武,还需要侠的部分。
    ②不能靠折磨人,变成提高自己成就感的方式
    游戏的难度,大家有目共睹,在一个关卡上,花上几分钟,十来分钟都是有可能的,而游戏真正的时长,大概一个小节也才几十秒,游戏又为何要如此拉长玩家正常对局的时间呢?
    关卡的设计并不罗嗦,就是一刀斩,外加死亡重回起点的形式,而且地图也不算很大,基本上就是三个环节,但就是手残玩家会非常的苦恼,游戏并没有考虑到各个玩家不同的实力,硬核虽然是一个亮点,但反复折磨和反复攻克的乐趣对比起来,实在是让人一言难尽。
    ③对比方面
    首先是玩法对比,同类型的武士零或者幽灵行者,带给玩家的打击体验和动作反馈跟末刀根本不是一个级别的,简单来说,就是现在玩着没有一点的顿挫感,挥刀的流畅以及画面的反馈太过浅显,感受不到玩法和武侠很好结合的地方,如果你是一个玩暗杀系列的,那我会觉得这款游戏做的还不错,一个挥刀的玩法,难道杀人不眨眼,无后摇就能跑很真实吗?
    再有就是画面对比,末刀带给我的画面感并不强,我在想是不是色调搭配和突出层次不强导致的,因为游戏的画面跟敌人以及自己的颜色都比较相近,而且视角方面也不能再进行扩大了,本身人物设定的就小,场景就占了一半,道路也占一半,这就很容易导致撞墙,还有方向迷失的问题。
    最后是通关反馈的毛病,前面提到不能以反复折磨来作为游戏的难度,不过像空洞,还有细胞、渎神这些游戏一样的机制,别人为什么可以让玩家死亡也乐在其中呢。说白了就是通关反馈没有给到位,游戏中打击感不足还有操作体验并不深奥,全靠敌人拉高操作上限,玩家自己没有更多的方式去反制,更多的时候是去打后手,还有虚影术充能太慢,每一关只有在关键时刻用一下,这就导致玩家通关方式大尽相同,如果不是刻意追求秒数的话,通关体验都是大打折扣的。
    我提出这些缺点,也是希望游戏能够去好好改进,因为毕竟来说腾讯作为一个大厂,不应该只是靠着别人的玩法再去改题材,就变成自己的东西,至少在品质上要对玩家负责,现在看来,机制以及操作方面都很成熟,但论细节渲染,还有打击以及侧面体验,都还有待加强。
    再说一下,游戏比较优秀的地方
    ①合理运用盾反机制
    末刀很好的去将盾反机制运用到敌人当中,从一开始的拿盾兵,后面必须要盾反才能击败的boss,这种机制让玩家不断克制自己想要无脑往前冲的心理。本身这并不能作为一个难度来去评价,但因为游戏中AI敌人的设计还是非常有挑战,绝对不会给你一丝喘息的机会,硬核程度大幅上升,玩家对敌人的警惕性也会提高。
    ②场景交互和陷进设计不错
    环境中会有很多其他的刀,能够进行拾取来武装自己,另外还有一些道具机关也需要自己去打击触碰,且障碍物也能通过闪避来进行突破,没有太多复杂的规则。陷阱方面,会包含很多,比如暗箭、飞镖、炸蛋、地刺、火焰、掉水等等,不过因为按键就只有两个,玩家本身就存在误碰,大部分的陷进都能够及时应对,而且一些还比较有意思,比如火焰刀,可以将木桶着火,敌人触碰会死亡,自己触碰也会着火,但是可以利用闪避来灭火。
    ③玩法机制特点
    游戏一刀斩的设定虽然不算新颖,但非常有特色,这种一刀皆斩的风格还是非常适合运用到武侠类型中,且整体节奏也是玩家自身把控,没有时间限制,只要通关就好。另外操作上也极大的简便了玩家,没有花里胡哨的技能,有一个能够暂停时间并且提前占位的虚影术,这是一个非常考验玩家理解,并且更需要合理应用才能争分夺秒的技能。击杀敌人能够恢复闪避的次数,这种机制也变成了竞速大佬们的标配,操作上限并不高,但是玩家在不断挑战中,对于场景和熟练度的把控提升是非常快的。
    ④一些挑战设计
    末刀的一些成就,真的令人望尘莫及,算是一个吐槽,也算是一个挑战,但我觉得更多的时候是靠运气,既然设定了成就这一栏,那么也应该考虑玩家实际能否更容易的达成,一些时候刻意的去完成成就,也应该适当的给予奖励,要不然等玩家都通关完了,再来看成就,才发现一大半都没做成。还有关卡中会有护卫任务,但是护卫纯纯的就是让玩家去挑战极限,不能让他们走在前面,必须得自己争分夺秒的去消灭敌人,一些硬性条件也让这款游戏与众不同。
    其实这样的游戏一般只能值三星,毕竟内购12块钱,我觉得同类比游戏有会更划算一点,但是一想到是腾讯好不容易才出一款比较不错的横版动作类游戏,还是愿意看到大厂去不断制作这些精良的小游戏,也因为你们是大厂,所以更应该有实力去做出更好品质的游戏,我也不希望这样的游戏变成一个模板,以后搞什么末棍、末枪,好好的去创新以及增添自己的趣味就好。

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    四川眉山洪雅县电信 网友发表于: 2023/8/26 9:32:40
    《未刀》一款思路新颖的类魂游戏
    提到魂类游戏,在那一瞬间,你的脑海里想到的是什么?是鼎鼎有名的坐牢游戏“只狼”还是宫崎老贼的“老头环”?而提到上头游戏的那一瞬间,在你的脑海里又能一下子想到什么游戏?《掘地求生》?《向上》?《我是发明家》?还是非常经典的《跳跃之王》《猫里奥》?那如果我说,有一款游戏具有魂的难度,又有上头小游戏的趣味性。我觉得很多玩家一下子都想不到,但这个模式正是我今天要向各位介绍的这款《未刀》所采取的游戏形式。
    一.游戏模式解析“魂系”与“上头”
    先来说说为什么我认为这款游戏带有“魂类游戏”的要素,因为在我看来,衡量一款游戏是不是魂类或者魂系游戏的重要标签就是游戏容错度。像我上文提到的那两款经典的魂类游戏代表,又或者是其他的一些魂类游戏。他们的操作性是很高的,但同时玩家的容错度都是极低的。这也是为什么魂系游戏中,顶级玩家嘎嘎乱杀,萌新玩家抱头鼠窜。可以说魂类游戏素来有“几百个小时入门,上千小时通关”的说法。那我们这个时候看末刀这款游戏,游戏当中对玩家的“一血”设计其实就契合了魂系游戏当中的低容错率,无论玩家前期打的多好,只要被敌人攻击到就立刻死亡的这个设定几乎是魂系游戏通用的。再加上游戏中玩家有双闪加影以及蓄力刀等多重操作。从这个角度来看,游戏的“魂系味道”极重。
    那为什么我们又说这款游戏有“上头”游戏的要素呢?原因就在于游戏的操作及上手门槛上。相较于个人提到过的传统魂系游戏而言,未刀的操作难度和操作的上手程度并不算特别高。得益于游戏中一视同仁的一血机制,玩家能一刀秒敌人,甚至秒boss的设定。是绝不会出现在传统魂系游戏中的,因为这个设定极大的降低了游戏的难度,很大程度上给予了玩家操作空间。这就像买盲盒一样,只要有“中奖”,也就是一刀秒杀掉boss和敌人的机会,不用游戏鼓励玩家,玩家也会趋之若鹜的进行挑战。
    再加上游戏的操作相较于传统的魂系游戏而言并不算复杂,游戏中玩家操作的按键仅有攻击键闪避键和隐键,最多再加一个武器切换。相较于“老头环”当中,跳跃,翻滚,攻击,瞄准,格挡,盾反,武器切换,跳劈。等多操作要素而言。未刀的操作是比较简单,也比较轻松的。这种更低的操作内容和更少的操作空间,一方面降低了游戏本身的上手门槛和操作门槛。为这款游戏PC转手机化提供了基本要素和条件。另一方面也拥有了类似上头小游戏那种“看上去很简单”的假象。那么结合上文说到的游戏当中独特的一血机制,这款游戏很自然而然的就拥有了非常上头的感觉。
    因此在开篇的时候,我们说这是一款非常独特的魂系游戏。从操作上看,它兼备了魂系游戏当中的高操作性高难度的特性。但从游戏的各项设定和基础操作内容来看,游戏又有上头小游戏的那种简单易上手的操作,和更便捷的击败方式。当这二者结合到一起的时候,后者所提供的游玩积极性会在很大程度上抹平掉魂类游戏的高难度给玩家带来的挫败感。同时也会使得游戏的硬核难度有所降低,但这种降低个人认为反而是一种利好。因为单纯的硬核魂系游戏放在手机平台上是远不如放在PC上合适的,这个时好游戏的难度适当降低,反倒在一定程度上更贴合手游玩家的群体。那这一整块创新内容与游戏的模式设计,在我个人看来无疑是十分新颖并值得肯定的。
    二.游戏操作解析:闪与影
    接下来我们进一步,从游戏的两大关键操作,也就是游戏当中的闪避与影的进一步设计。以及游戏当中闪影的实际体验来解析游戏整体的操作内容和操作趣味性。
    1.闪
    先从游戏当中玩家使用次数最多的,也是最频繁的操作“闪避”而言。这个操作无论是放在这款游戏,还是放在同样的魂类游戏当中,它的本质都是为了降低游戏的难度和增加游戏的操作性。首先从降低游戏难度的角度来看,闪避这个操作可以在短时间内快速拉开玩家与敌人的距离,尤其是在这款游戏中玩家与敌人拉出的身位足够玩家躲避绝大部分攻击,甚至包括一些远程攻击。那么玩家利用闪避这个能力去规避游戏当中的一些伤害和陷阱,就是非常常规的操作。同时我们再从游戏的操作性角度来看,游戏中的闪避并不是单纯的位移,它的闪避是可以进一步衔接攻击,或者衔接双闪的。那这一操作在实质上就增加了游戏内的可操作内容,这个具体的例子就是游戏当中的带刀盾卫。玩家正面进攻的话是无法一刀直接击败敌人的,因为会被他的盾牌格挡,但如果玩家利用闪接刀的方式从侧身位拉一刀的话就可以直接打掉敌人。而双闪这个操作在玩家赶路或者熟悉地图的情况下就会比较频繁的使用。利用两端闪避去快速的拉开视野探清地图当中的敌人位置。这两大操作都是游戏内相当常见的操作,同时也是游戏较高操作性的体现之一。
    并且游戏内置的闪避CD极短,同时没有限制条件。这也是游戏当中闪避成为相当重要的一大操作原因之一。因为我们从魂类游戏的普遍设计来看,要么游戏的设计者会为闪避加上CD比如说一闪和二闪之间有2~3秒甚至于五六秒的CD来限制玩家对于闪避的使用。要么则是无闪避CD,但有力气值的设定,比如说老头环当中虽然没有闪避的冷却。但是玩家的闪避和攻击都会消耗体力,所以在实际上玩家在一定时间内可闪避的次数是相当有限的。那我们在反观未刀,此时末刀当中玩家一闪和二闪之间没有任何限制,同时闪避的CD基本上在两秒钟左右即时恢复就显得非常的香。体验游戏的玩家都会有一种闪避根本“用不完”的感觉。
    这样的游戏内容设计在一定程度上进一步降低了游戏难度。结合游戏的医一血设计,可以更好的为玩家提供上头感。并且足够多的闪给了玩家更多的操作空间和容错率,除非是刚好闪到陷阱或者闪到敌人的攻击范围当中。否则在游戏中,玩家是很难被轻易击杀掉的。所以这个设计在我个人看来是相当具有特色的
    2.影
    再从游戏当中的影,也就是不少游戏都有的所谓“子弹时间”来讲。这个设定在我看来也是游戏为了增加玩家操作性和降低游戏整体难度所做的内容设计。首先从增加玩家操作难度的角度来看,在游戏中玩家使用影的时候,敌人的动作几乎被凝固。在玩家从开始到结束的时间当中玩家可以规划好自己的移动路线和出刀攻击的时间。由于游戏当中影的距离相当的长,再加上玩家使用的刀是范围攻击。那么这个效果在面对一群敌人的时候,往往有极大的用处,比如说利用影去规避陷阱的密集攻击,同时移动到敌人身后快速清理大片敌人。那这样游戏当中,本应该相当难的敌人密集型关卡就会因为影这个操作的设计而导致关卡自身的难度有所下降。
    那么这个操作在降低游戏难度的设计上也是同理,就除了我上回说到的利用影这个操作去打进攻之外。在实战过程当中,其实这个操作可以被应用的非常灵活,比如说利用这个能力去调整到一个比较容易拉扯敌人的位置,就是方便聚怪,等敌人聚集到一一起之后一刀秒掉。又或者是遭遇敌人围攻的时候,利用这个能力快速的拉扯到掩体后面,用作突围和生存。个人认为都是相当实用,且能够在很大程度上降低游戏操作难度的设计。
    不由于游戏当中影的使用条件相当特殊,它和闪那种通过冷却进行使用限制的能力不同。它的使用条件更类似于很多游戏当中的无双,也就是玩家需要对敌人造成一定量的伤害,或者要击败一定数量的敌人之后才能够使用这个能力。也就是说由于游戏当中这个能力本身的冷却是不固定的,因此虽然它有比较大的作用,但在实战的情境下真的很难注意到它的冷却。我相信很多玩家在大部分情况下都是利用闪避硬打,而在很大程度上忽略了这个操作。那我个人认为针对这种实际体验的情况来讲,游戏其实可以考虑给这个能力去做一个适当调整。比如说可以考虑在冷却好了之后给玩家一个比较显眼的提示,或者说可以跟闪避一样积攒多段的影。让玩家一次性使用两段,也能在一定程度上避免这个能力的溢出。
    三.游戏机制赏析:火与弹
    但从游戏内容的另外两大机制,也就是游戏当中的火焰设计和玩家使用近战武器攻击之后可以弹飞敌人远程攻击的投物的这两个设计来做一个浅浅的分析。
    首先从火焰的设计来讲,游戏当中对于火焰的设计主要分为两个情形,一个情形是玩家面对地图当中的火焰。就是在一些有火焰标志的建筑物旁边玩家染上火焰之后的情形。以及玩家使用火焰刀对敌人造成火焰伤害的两种情况。从前者的情况来讲,由于游戏中玩家可以利用闪避的方式来灭火。同时火焰伤害并不会造成秒杀伤害,而是造成一种类似于持续但不累积的伤害。因此火焰这个内容对于玩家的杀伤力是有限的。但相对应的,由于敌人并没有利用闪避灭火的这个能力,因此往往火焰附着在敌人身上之后,玩家只要稍微拖一拖时间拉扯一下,就会直接击败敌人。
    那这个设计在我个人看来其实略有不合理,因为火焰归根到底还是对玩家造成了一定量的伤害。如果玩家利用闪避就可以直接灭火,同时吃不到伤害的话,那就相当于这个失误操作是给玩家白嫖了。我个人认为游戏可以适当考虑一下,把火焰伤害调整为类印记伤害。就是玩家被火焰附着之后,不一定要岩石产生伤害,而是获得几层印记,等到累积时间足够也就是印记层数积攒够了之后直接爆发伤害。又或者是适当的加入惩罚机制,比如说在着火灭火之后,玩家会在一段时间内闪避的,冷却时间下降,玩家移动速度下降这样,来对玩家的失误操作进行惩罚。
    然后从弹刀这个机制的设计来讲,这个机制本身在理论上拥有极高的操作上限。比如说在很多情形下,玩家可以利用弹刀的方式来快速清理掉远程的敌人和大部分的敌人。帮助玩家快速通关拿到高评价和成就。但由于游戏的弹刀有两大硬伤,一方面是游戏的弹刀时间很短,面对连续射击的敌人,比如说弩箭那种不能完全反弹到敌人的伤害,反而会导致玩家吃到最后几下的伤害直接暴毙。另一方面是游戏弹刀的位置不确定,很多时候即便是把弩箭反弹回去,也不能对敌人造成有效的伤害。那这两个机制的存在,使得游戏当中的弹刀变得极其尴尬。基本上只有在一些比如说机关陷阱旁边有敌人的时候能起到一点点作用。
    所以在这里个人是比较希望游戏,如果想要去推弹刀机制,或者利用这个机制去给玩家增加更多的操作上限的话。可以适当的考虑在游戏中加入弹反之后的辅助线,以及玩家弹刀之后的进一步选择。就是成功谈到这种游戏可以有类似影这个能力,那样给玩家一个短暂的,比如说1~2秒的无敌时间让玩家选择具体的反弹方向。然后这个时间不计入游戏通关的总时长中。在这种情况下,我们就可以更好地把弹刀这个机制利用起来。而不是像现在这样,基本上用不到,或者即便用出来了也很偶然。
    四.总结
    总体上来讲,这事一款相当不错的买断制单机游戏。游戏的操作性和趣味性做的都相当不错。尤其是游戏当中的很多操作设计和细节设计,有一点点魂系游戏的味道,同时又相当上头。 是一款值得一试的游戏,个人相对而言还是比较推荐的。

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    广东深圳白坭坑小学 网友发表于: 2023/8/26 9:31:11
    这款游戏以国风武侠元素为主题,将玩家引入一个充满古典武侠韵味的世界,这一主题选择无疑是吸引众多玩家的重要原因之一。武侠题材作为中国文化的一部分,深深植根于大众心中,这使得玩家在游戏中仿佛能够亲身感受到那些令人神往的武侠江湖。对于大多数玩家而言,武侠小说、动漫和电视剧早已观看过许多了。因此能够在游戏中重温、体验这些熟悉的元素,无疑会勾起他们的共鸣,为整个游戏体验增添不少乐趣。在游戏中,玩家可以不仅仅是旁观者,更能够深入其中,成为故事的主角,与剧情紧密互动,这种沉浸感带来的满足感难以言喻。游戏中是以刀作为主要武器,也为玩家带来了独特的体验。玩家可以化身为一名武林杀手,运用刀斩击敌人,享受身临其境的战斗快感。这一创意的运用,不仅让玩家感受到刀光剑影的刺激,更加深入地融入了游戏的世界观之中,进一步拉近了玩家与游戏角色之间的情感联系。
    这款动作游戏绝对是款不错的硬核之作,在游戏里,每一次的攻击都能带来致命一击,将敌人直接送上黄泉路。与此同时,同样的道理适用于玩家自身,一次敌人的进攻足以将玩家置于死地,这种无情的一击毙命机制,不容小觑地考验着玩家的技巧和应变能力。这种游戏玩法的硬核特点,无疑使其成为那些追求极限挑战的玩家们的绝佳选择。每一次的战斗都是一场生死较量,而这样的紧张感和压力,恰恰是吸引玩家不断探索、挑战自我的动力所在。在这个游戏的世界中,玩家需要不断提升自己的反应速度、技巧娴熟度以及战略思考,才能在困难重重的关卡中一路前行。虽然游戏内攻击机制的设计使玩家在原则上能够轻松一击击杀敌人,然而面对数不胜数的敌人群,挑战仍是巨大的。每一次的战斗都需要玩家巧妙地应对敌人的数量和位置,精准地释放攻击,避免被敌人抓住机会反击。这种高强度的技巧要求,将玩家推向了技术的边界,促使他们不断地进行实战中的磨砺,不断提升自我。
    这款游戏采用了上帝视角作为主要视角,在这种视角下,玩家将身临其境地俯瞰整个游戏场景,从最顶部的视角全面观察敌人的活动以及场景中的陷阱和设施。这一设计不仅为游戏带来了全面的观感,还为玩家提供了一系列明显的优势,使他们能够更加充分地掌握战局,制定战术并获得更加满足的游戏体验。通过以上帝视角,玩家能够获得更广阔的信息视野。这种俯瞰的视角使玩家能够及时观察到敌人的移动、分布和行为,从而更准确地预测其可能的行进路径和进攻方向。同时,这种视角还能够帮助玩家更好地察觉场景中隐藏的陷阱、设施和资源,使他们能够充分利用这些元素来增强自己的战斗优势。这种独特的视角设计为玩家在游戏中的攻防决策提供了更多的信息支持。玩家可以更加从容地规划行动,采取更明智的策略来应对敌人和陷阱的威胁。无论是埋伏、躲避还是积极进攻,玩家都能够在这个视角下更好地做出决策,增加了游戏的战略性和深度。
    这款游戏在武器种类上着实下足了功夫,为玩家提供了一个丰富多彩的进攻选择。各式各样的刀类武器,从数量到种类都经过精心设计,为游戏的关卡提供了更多战斗策略的可能性。在这个充满变数的世界里,玩家可以根据不同情况,灵活选择合适的刀具来应对多样的敌人和局势,为游戏体验注入了更多策略性和深度。游戏中的主角起初使用的是末刀,这把武器以其无限耐久的特性,为玩家提供了一个可靠的长期武器。这种刀的存在不仅使玩家可以始终保持一定的攻击能力,也为那些刚刚接触游戏的玩家提供了一个相对轻松的起步,使他们有充分的时间去熟悉游戏的战斗机制。同时游戏中其他武器拥有耐久限制,增加了战斗的紧张感和策略性。玩家必须在战斗中灵活运用武器,合理分配使用次数,避免在关键时刻失去强大的进攻手段。这种限制性设计,强化了玩家对于武器使用的考量和决策,促使他们更加深入地思考每一次攻击的选择。游戏中的刀类武器在攻击特性上多样而丰富。每种刀都有其独特的攻击方式和特点,使玩家能够在战斗中尝试不同的策略和战术。特别是针对敌人的弓箭攻击,通过用刀砍弓箭使其反弹,这样的战斗亮点极大地增强了玩家的攻击体验,为游戏中的战斗增添了更多令人惊喜的元素。
    与此同时,在游戏的关卡中,敌人的攻击方式也呈现出多样化的特点。这种多样性不仅丰富了战斗的乐趣,更考验着玩家对不同敌人特性的洞察和理解。在关卡中,玩家将面对各种各样的敌人,如持刀的近战兵、远程的弓箭手以及擅长扔炸弹的敌人等,每一种敌人都有其独特的战斗方式和攻击特点。对于玩家而言,了解不同敌人的特性将成为取得胜利的关键。在面对近战兵时,玩家需要善于躲避其攻击并在合适的时机反击。而在面对弓箭手时,玩家则需要利用障碍物或者闪避键甚至是用刀砍来规避箭矢的射击,同时找到反击的机会。对付扔炸弹的敌人,则需要玩家具备敏捷的反应能力,及时躲避炸弹的爆炸范围。这些不同的敌人特性,使得战斗变得更具挑战性和趣味性,玩家不得不时刻调整战术,根据不同的情况做出应对。在游戏中,丝毫不能容忍失误的存在。这种战斗的紧张感和挑战性,无疑将玩家的技巧提升推向高峰。在游戏中,盲目进攻是行不通的,而是需要玩家通过观察关卡中障碍物的布置,巧妙地运用场景中的元素,将敌人分隔开来,逐个击败。这种战术性的玩法,不仅要求玩家具备高度的观察力,还需要灵活运用策略,才能在战斗中取得胜利。
    这款游戏是以章节式关卡内容为主线,每一个章节都呈现出富有挑战性的游戏关卡。其中,第一章被设计为新手教程,为玩家提供入门指引,不过就算在这个新手教程中,游戏也没有为玩家铺设太多的教学。相反,它呈现出一种硬核的风格,只简单告知玩家不同按键的功能,然后就让我们自由地在关卡中进行攻击,从一开始就投入到紧张刺激的战斗中。游戏中的操作系统相对简洁,只有一个攻击键、一个闪避键,以及一个影字键。然而这种简洁的设计并不意味着游戏的玩法单一,相反,它引导玩家在这有限的操作下发挥出丰富的战斗策略。攻击键成为主要手段,玩家需要通过巧妙的时机和位置选择,将敌人逐个击败。闪避键的使用则能够让玩家瞬移一段距离,避开敌人的攻击,这种机动性的操作对于在激烈战斗中存活下来至关重要。而影字键则是游戏中的一项特殊技能,不过它并不轻易可用。玩家需要不断击败敌人,积攒能量才能触发这一技能。一旦影字键使用,周围的环境会瞬间转变为灰色,将关卡内的时间暂停。在这段暂停状态中,玩家可以自由移动,对于面对多个敌人或者某些难以通过的陷阱,这种能够暂停时间的技能无疑成为了强有力的战术工具。然而在使用影字技能时,进行攻击会使时间重新流动,这种对时间的精准控制,为玩家在复杂情况下制定战斗策略带来了极大的挑战和满足感。
    在目前的游戏版本中,仅首个章节提供了免费的体验机会,随后玩家需要支付18元才能继续畅玩后续章节关卡。这种买断制的游戏模式为玩家提供了一个深度体验的机会。虽然需要付费,但游戏的质量毋庸置疑,而且关卡内还有精彩的剧情铺垫,进一步丰富了游戏的魅力。游戏中的关卡不仅仅是简单的战斗场景,更是一个故事的延续。这种情节的设计使得游戏不仅仅是单纯的战斗,而是一场充满故事的冒险。玩家将在战斗的过程中逐渐解开游戏世界的谜团,探索角色的成长与情感,增强了游戏的吸引力和代入感。这也意味着,购买后续章节的玩家将能够获得更多精彩的游戏体验,以及探索游戏中更加丰富的故事情节。对于那些自信技术逐渐提升、不断变强的玩家而言,购买这款游戏的体验无疑是十分值得的。在游戏的过程中,他们将能够深刻感受到自己的技巧操作逐渐进步,不断超越自己的成就感。这种成长过程,让玩家在游戏中体验到一种自我提升的满足感,仿佛真实地见证了自己从一个新手逐步成长为强者的过程。然而对于那些技巧相对较低或对自己操作不够自信的玩家,可能并不太适合购买体验这款游戏。游戏的硬核特性和挑战性使得操作和技巧成为了取胜的关键,而这也会对一部分玩家构成一定的挑战。购买后续章节可能会面临更加严峻的战斗挑战,如果玩家在技术上无法跟上,可能会在游戏中遇到困难。因此,对于那些对自己的操作不够自信,或者喜欢较为轻松游玩的玩家,购买前最好先考虑清楚。

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    福建泉州中移铁通 网友发表于: 2023/8/26 9:30:02
    对于这游戏的内容,我个人总体还是非常满意吧,但是只能说还是有一部分的地方尚缺改进,本来可以做得更好的。不过你要问我这游戏的全部关卡卖18块,原价买的话值不值得,我认为其实并不值得。
    先说一下游戏这个一秒上头的标签,我认为这一秒上头的标签确实名副其实。因为游戏的战斗反馈其实做的比较好,每一次刀剑的碰撞,还有闪避之后砍杀敌人的各种视听反馈都做得特别的巧妙。一不小心杀疯了,真觉得自己是带入游戏里面的那一位勇士了,觉得自己酷毙了。不过想要持续的获取这个上头的快感其实还是有代价的,那就是你的这个技术必须得过关。
    上帝视角加桌面上简简单单的几个按键,看起来这游戏挺简单的,但其实一点都没想象中的简单。因为当游戏中能够投掷的远程兵以及拿着盾牌的近战兵和远程兵配合起来的时候,真的非常考验玩家对于敌人的熟悉程度。如果没有熟悉到敌人什么时候发射什么时候挥刀的程度,那么一味的上头无脑冲冲冲,只会是盲目的送人头。
    这算是我认为想要得到游戏最好的体验的一种练习门槛,玩家想要得到该游戏最好的那种击杀体验前期就不可避免的需要交几次学费,那就是浪费一堆的时间在反反复复的死亡和练习中熟悉敌人的攻击。但是我本人在这款游戏练习熟悉敌人的过程中,确实有一点烦躁了,因为只要稍微一个失误受到一下攻击,那么就得重新开始,容错率为0。这还是在前期比较短的关卡中,在后期比较难度高且长线的关卡中一旦有失误,那造成的时间损失那更是高啊。所以这算是这游戏中唯一一个让我体验比较不愉快的点,那就是想爽但是自己的实力不够爽不起来。也是玩家在购买这款游戏之前需要着重考虑的一点,因为后期的关卡肯定是越来越难的,如果你本身就属于特别手残的那种,那么可能你想象中是自己神挡杀神佛挡杀佛灵活走位各种秀身法刀法的侠客,杀起来不眨眼,走路带清风。但事实是你稍微往前冲一下一个没把握住敌人的攻击节奏感就会死,还得让整个关卡从头开始。至于这个死亡之后关卡从头开始究竟有多么让人抓狂,大家可以先去体验一下前面的免费关卡应该就能感受得到了,这种抓狂的感受到后期的关卡只会越强不会越弱。
    所以我觉得游戏厂商如果觉得有必要,还可以针对我上述所说的这个问题进行一点优化,那就是死亡之后不要重新开始关卡,而是在玩家死亡的前一两秒所站的位置地方复活。又或者说是在长线关卡中多做一些存档点,也方便玩家复活。死亡就从头开始真的有点劝退人。而且从头开始也是徒增玩家无意义的练习成本,就比如说我在一个关卡比较中间的部分区域卡了,那我就是中间部分的怪需要练习应对,但是反复重新刷新关卡让我去打前面的怪请问这有什么意义?
    接下来说一个特别的小玩法,我认为是值得继续往深处开发的玩法,但是很可惜开发商并没有这么想,那就是这游戏有可以弹反箭的功能。当敌人发射箭的时候,玩家挥舞手中的刀砍击箭就可以向着角色面向的方向反弹。之前我尝试利用过一个弓箭手的箭,等他射的时候调整一下角色面向的位置,确实弹反出去之后杀掉了一个地图外面的敌人,能听见他的惨叫。这算是一个比较有趣的小玩法,借敌人的箭来杀敌人。那么如果想要往这个玩法继续深度开发该怎么做呢?
    首先就是多做一些盾牌兵,我认为盾牌兵其实是玩家比较难处理的一种了,如果玩家弹反的箭能够从上往下越过盾牌射盾牌兵的头,那这也算得上是一个奇效了。这样子玩家后面在遇到盾牌兵的时候,可以先借助近处已经察觉到自己的敌方弓箭手弹反他的弓箭,利用他的箭远程先击杀掉一些还没反应过来的盾牌兵。总而言之就是给这种弹反弓箭造成的攻击有一些奇特的收益体现它的特殊性,这样子就算得上是让这个玩法有它存在的必要和玩家使用它的必要了。
    继续往深入开发的话,那么甚至可以让这种弹反的弓箭破坏一些敌方的防御建筑物,或者还可以弹反带着火的弓箭去燃烧一些建筑物产生更多的奇效也是可以的。主要体现在多发挥一下脑洞。这个弹反玩法挺有深入开发的价值。
    接下来我再说说为什么不值得原价买这个游戏呢?因为这种游戏如果通关的话后面也没有什么新内容可以玩的,要么就是困难模式再过一遍,这反而是更加折磨玩家自己,因为没有任何的新鲜内容只不过是反复的咀嚼而已。甚至在第1遍通关的时候那个游戏时长更多的反而是玩家在反反复复的死亡复活中度过的。而且这游戏并没有我想象中那么多的丰富的刀具系统,确实是非常纯粹的那种冷兵器的碰撞仅此而已。除了一些boss可能会耍点魔法搞一些小分身这有点新奇之外,其他地方要是也能新奇一点就好了,比如说刀子也有特殊效果,能附魔火焰冰冻甚至中毒效果那种。但是就是这游戏我认为本身就比较足够优秀的战斗机制,但是却欠缺更深入的制作和拓展延伸。
    通关之后的意犹未尽其实还是可以填补的,比如说整个自定义模式。让玩家自己整出一些地形,自己放置一些敌人,自己选择自己想要的武器来攻击。那么玩家就可以纯粹的把这游戏玩成割草游戏,自己选一把比较牛叉的刀,放一大堆的弱鸡敌人无脑的刷刷刷这不更爽吗?所以这游戏我认为后面可以整个自定义模式来增加这游戏的复玩的可玩性。
    还可以是无尽模式,让玩家面对源源不断的敌人和逐渐变强的敌人,看玩家能撑多久也算是继续增强这游戏可玩性的一种办法。
    所以总结下来,这游戏确实你要是学会了掌握敌人的攻击节奏,玩起来会比较爽歪歪,但是也算是有练习门槛的,如果熬不住那个练习门槛的人就会觉得买亏了。但是18块所换来的这些游戏体验,我认为这游戏的体量本身还是过小了,要是能整自定义和无限模式来继续延长游戏的游戏时长的话,那么这18块可能还会算比较值得一点。不然的话建议各位可以等打折的时候再来买这款游戏,毕竟18块在移动端属于是一个中等价格了。还有的话,比如说游戏中的刀具系统以及弹反弓箭系统还是有可以做拓展的可能性的,或许以后可以用DLC的方式来拓展延伸。

    vivo_V1824A支持( 0 ) 盖楼(回复)

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