开心大厨是一款以烹饪为题材的休闲模拟小游戏,游戏采用写实的卡通风格设计,在这里你将化身为一名世界顶级的大厨,需要的就是打理好自己的餐厅,并且烹饪各种美食来满足不同顾客的需求。
开心大厨最新版亮点
游戏中的场景非常多,你将来回穿越不同国家,服务不同国家的顾客;
针对不同顾客需求,你需要做的就是尽量满足,确保每位顾客都能笑着离开;
游戏画风非常精美,所有美食看起来都非常可口,但是需要根据顾客需求来烹饪;
作为餐厅老板的你还需要兼职做厨师,意味着还需要烹饪出美味食物;
你会去夏威夷,美国,中国和法国,成为世界着名的星级厨师,烹饪出不同国家的美食;
开心大厨最新版特色
1、卡通写实的画风充分表达出美食的诱惑力。
2、游戏中玩家扮演一名怀揣梦想的厨师,轻松驾驭多国菜肴。
3、一边快速上菜,增长烹饪经验值,一边赚取金币和成就,扩张跨越全球的连锁餐厅帝国。
4、点击即玩,用快速点击动作,完成精美菜肴。烹饪汉堡包、龙虾、甜甜圈、日本寿司!
5、用各国菜系搭配特色甜品,惊艳你的顾客开创连锁餐厅帝国!运用时间管理技能,成就连锁餐厅大亨。
编辑点评
老实说,我是看到封面的小姐姐过来的……
这个小姐姐真的很好呀。
当你刚来游戏不知所措时,她会贴心的指导你去经营。
教你做菜,去完成订单。
当你遇到困难也会帮助你。
实在是十分暖心了……
这么可爱的小姐姐相伴身旁,经营起来也会感到轻松不少。
——
那么再说游戏吧。
首先说下它的画面。
在同类游戏里,可能算不上太惊艳,但也挺不错的了。
对于美食游戏而言,画面真的很重要。只有食物让人有食欲,才能吸引到玩家。
就这个游戏而言,它的画面做的真的不错。
上千种美食,都色泽鲜亮。拥有着各自的特色。
如三明治,汉堡等……
快餐厅常见的食物,都画的十分的真实,让人垂涎欲滴。
此处,游戏的关卡界面设计的也很独特。
将各个餐厅分布在四周,通过发展解锁不同的店铺。
有种环游世界的感觉。
风格不同的店铺,带给你的感觉也不同。
像蛋糕屋,就有种很温馨的味道。
而西餐厅,则体现了奢华的风格。
……
就这样慢慢的探索着美食世界,真的很有意思。
——
说完了画风,再说下它的游戏内容。
就是以经营餐厅为主的游戏。
从普通的店铺开始,慢慢的积攒每关的金钥匙,来打开后面的高级餐厅。
这里说下,钥匙刷新是不定的,有的关在关卡1,有的关则在2-3。
没收集钥匙的关卡会显示一个图案,可以通过关卡头上的图案来鉴别钥匙。
反正在关卡1是最轻松的,因为可以一下就收集完。
而在关卡2-3的话,就要花点时间了。
感觉这个设定真的没什么用,只是让人重复通过同一关而已。
纵然难度增加了,但又有何意义呢?
还不如一开始就增加难度,过后直接给钥匙。
像这样一关设计几个小关卡,实在很没意义。
还必须三关全过才给三星,我也是很无语了……
改成一个关卡,评分来打星数不好吗?
再说下游戏中的成就。
成就的奖励实在是少的可怜……
辛辛苦苦完成个成就,一看奖励十分的难受。
一个钻石?
这能做点什么?
估计攒半天也升级不了个厨具……
是真的太少了。成就难度也不算太简单,至少也该有十几个吧?
尤其是关于国度的成就,我希望制作慎重考虑下奖励。
另外就是抽奖,只能看广告抽。
就不能用金币或钻石抽奖吗?
只能单一的看广告抽奖……
这点真的让我想吐槽……
——
说完了这些,最后再来说一些游戏攻略技巧。
经营操作不必多说,就是拼手速,不停的制作食物给客人就行。
真正要关注的,是每关的要求。
比如有着不可丢弃要求的关,就千万不能扔食物。
一但扔了就直接失败了。
通关时就必须时刻小心,不能让食物坏掉。
不可烧焦,限时等等效果也是一样的,都有各自的要求。
有时可以考虑用道具来避免一些效果。
就比如不可烧焦这个,就可以用恒温锅来保持温度,让食物不坏。
小道具是对通关很有帮助的。
除了开局的外,游戏中的糖也是一种道具。
它可以让不耐的客人稳住心情,等更多时间。
但与升级不同,这些道具是有次数限制的。
而升级则是从根本解决问题。
个人建议,升级的时候,优先升厨具,后面再升食物的价格。
客人的订单很大。不点足够的厨具的话,很难经营下去。
在本作当中虽然也有着明确的线性内容展现,但是在一定程度之上模拟经营是直接分为了两种不同的玩法来进行对应展现的,一方面在局内进行对应餐品的制作来保证核心玩法的正常推进,另一边利用玩家自身在对应关卡当中所获得的对应金币来进行家园的养成,二者交相辉映之下去推动整体游戏的进展,在保证自身基础玩法能够得到保障的时候用家园养成以及多元化的餐厅来保证游戏自身的整体质量,同时在这种情况下玩家自身的基础游戏体验也得到保证了,其实从这里不难看出,对于一款好的模拟经营游戏而言自身玩法的表现形式以及对应内容的设计才是整款游戏当中的核心所在,也只有在你首先保证游戏自身结构完整且丰富的情况下玩家才能够获得更好的游戏体验,从根源上来看其实模拟经营自身并不存在什么上限,况且对于此类题材而言对应玩法也是能够无限发挥的,至于游戏最终向哪个方向发展还需要看游戏自身的设计,还是那句话优先保证结构完整游戏就算成功了一半。
看回游戏,在实际关卡的推进当中也确实做到了玩家下场参与实际经营过程,而且比较意外的是游戏自身也在此情景下简单的优化了一下玩家自身的基础游戏过程,在保证玩家整体游戏体验的时候用狂热模式下的时间加成来加速关卡当中的对应制作时间,结合最终得分来看的话对于基础分数加成而言还是有着较为可观的表现,而对于玩家自身而言重复章节之下的关卡能够快节奏的进行运转自然舒服,毕竟在提升游戏自身基础难度以及要求玩家准确度的时候又能够加速游戏进展,快节奏之下关卡体验可谓是一举两得。
从玩家自身的对应游戏体验上来看的话确实如此,但当我们从游戏整体的角度上来看的话也不难发现游戏自身也算是完整的为玩家讲述出了闯关的这个流程。他知道自己需要的是什么东西,也知道自己需要用什么样的流程来讲述自身的整体玩法,也只有这样才能够更好的去思考自身整体游戏流程以及难易曲线的进一步表现,从学习思考到对应的实际运用到游戏过程当中,分割之后的关卡内容可以说起到好处的将很多独特的“挑战性玩法”给融入到了实际游戏的关卡当中,快节奏高倍率的前提是制作的速度以及准确率,正向循环之下单一关卡所能够直接带来的游戏体验甚至要比很多细节拉满的同类型游戏还要丰富。
其实这种设计也就是游戏自身所真正需要的对于基础玩法以及实际内容的进一步表现,既然单体微观模拟经营上限太低玩法有限那么将很多个这样的微观经营方式直接融入到自身游戏当中,最终用长线关卡设计一起链接起来,既满足了对应游戏内容之间的深度链接,又能够保证整体游戏结构的紧凑,同时还将自身多样化的玩法给表现了出来,何乐而不为。不过比较可惜的是在这种画风之下美术自身的表现力肯定会受到一定程度的冲击,不过好在实际经营玩法还是有着较高质量。
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