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万物之上觉醒 1.1.1最新版

  • 万物之上觉醒
  • 大小:

    1.40G
  • 时间:

    2023-12-19 18:31
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    1.1.1最新版
  • 等级:

    4级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    官方版/ 免费 /动作冒险
  • 官网:

    暂无
  • 厂商:

    四三九九网络股份有限公司

好评:50%
坏评:50%
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万物之上觉醒1.1.1最新版截图0
万物之上觉醒1.1.1最新版截图1
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万物之上觉醒介绍

万物之上觉醒是一款二次元风格的ARPG冒险手游,玩家将在这里化身成为灵师进行冒险,您需要解锁各种不同的魂灵组建队伍进行冒险,与邪恶势力对抗,游戏战斗画面精美,异次元世界剧情生动有趣,给您带来无限的乐趣。

万物之上觉醒

万物之上觉醒亮点

横版动作,冒险战斗趣味闯关,滑动指尖极致输出

神秘世界,怪物横行危机四伏,全力挑战未知冒险

魂灵化器,专属外形独立技能,无职业限制自由切换

自由贸易,玩转趣味交易系统,资源互换乐趣无穷

萌宠相随,帅气萌宠相伴成长,一同出击迎战强敌

探索玩法,无尽试炼远征领主,世界boss强力来袭

万物之上觉醒特色

【异界冒险,趣味闯关】

横版ARPG异世界冒险动作手游,多种角色专属技能大招,滑动指尖极致输出,享受畅快淋漓的战斗。

【契约羁绊,魂灵化器】

万物觉醒,魂灵化器,专属外形独立技能,无职业限制自由切换,多种魂环特效搭配等你体验。

【萌宠相随,好友共战】

主线八大章节上线,多样趣味玩法一同开启!帅气萌宠相伴成长,好友相邀共战凶兽,一同出击迎战强敌。

【竞技玩法,灵师对决】

PVP精彩对战,勇攀竞技巅峰,更有工会战等多重玩法来袭,快召唤好友一起备战。

万物之上觉醒玩法

身为灵师的你,需集结个性鲜明的不同魂灵汇聚于队伍之中,根据他们的特性构筑小队。

在队伍构筑的基础上,以富有创造力的操作应对各种挑战。

一起回应万物召唤觉醒,阻止邪恶势力入侵!

闯荡各式副本,携手挑战BOSS,击退狂暴入侵的灵兽。

发现隐藏的真相,一同成长并获得更强大的力量,携手守护万灵大陆!

更新日志

2023-12-19

《万物之上:觉醒》镜像狂欢开启

愿灵师们一切尽意,百事从欢~

《万物之上:觉醒》活动已于12月18日0时开启。

【好礼兑换】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间,可在活动页面中消耗混沌灵魂兑换好礼,混沌灵魂可在游戏的各处关卡中有概率获得,活动期间混沌灵魂掉落数量翻倍。

魂令补给*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)

灵犀之魂*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)

灵犀之魄*1 =混沌灵魂*10 (每日限3次)

熔火矿石*1 =混沌灵魂*10(活动期间限20次)

熔火精华*1 =混沌灵魂*20(活动期间限10次)

1级攻击石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)

1级生命石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)

1级物防石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)

1级魔防石*1 =混沌灵魂*5(活动期间限30次)

赤红碎晶*200 =混沌灵魂*2(活动期间限50次)

锤炼石*200 =混沌灵魂*2(活动期间限50次)

灵石*1000 =混沌灵魂*1(活动期间限100次)

【镜像狂欢】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间,「镜像试炼」内的战斗内使用魂令开启宝箱每天前10次获得的魂铠材料翻倍(经验不翻倍)

【冥域竞速】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间,开启三个层数的冥域魂渊竞速活动,玩家将根据自己历史通关的最高层数自动分组

若已通关“冥域魂渊”的“第12层”,则参与“第12层”的竞速比拼

若已通关“冥域魂渊”的“第10层”,则参与“第10层”的竞速比拼

若尚未通关“冥域魂渊”的“第10层”,则参与“第5层”的竞速比拼

60秒内通关相应分组下的冥域魂渊层数,即可获得1500灵钻,更有灵犀之魂、灵钻等奖励等你来拿!

【生存赛】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间,生存赛生存模式开启。每轮结束后给对手指定1个首领,完成10次生存赛挑战即可获得共计1500灵钻,更有传说魂灵石与灵犀之魂等奖励!

【任意充值送好礼】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间每日充值任意金额即可获得奖励:任意自选礼包*1

任意自选礼包可从(2级宝石自选礼包*1、魂令补给*1、灵犀之魂*1、灵犀之魄*1)中任选一样

【充值累计登录送好礼】

活动时间:12月18日0时至12月24日24时

活动范围:所有区服 

活动内容:活动期间内充值达到50元,累计登录一定天数即可领取奖励

充值并累计登录1天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

充值并累计登录2天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

充值并累计登录3天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

充值并累计登录4天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

充值并累计登录5天:任意自选礼包*5、灵钻*1000

任意自选礼包可从(2级宝石自选礼包*1、魂令补给*1、灵犀之魂*1、灵犀之魄*1)中任选一样

应用信息

  • 包名:com.xm4399.wwzs.aligames
  • 名称:万物之上:觉醒
  • 版本:1.1.1
  • MD5值:8c32c5f416e26ae870b308b49d771aa6

其他版本

热门评论

最新评论

北京银盾泰安电信数据中心 网友发表于: 2023/8/30 14:32:37
这款游戏在我看来,游戏当中的很多内容和设计在试图创新,在试图通过各种各样的方式去增加游戏的可玩性。但是在最后的实际效果及游戏内容的体验上做的相当尴尬,游戏给我的感觉是很多东西都想做,但最后很多东西都做不好。
一.属性克制
属性克制与元素反应这个设计在很多游戏当中其实都有,从最早的宝可梦,到很多玩家都熟悉的洛克王国,赛尔号。再到近期的比如说像原神星铁之类的,游戏设计者基于游戏当中策略性和趣味性的考量,加入各个属性与属性之间的克制关系是相当常见的事。而相对应的,这款游戏也有在这方面的内容设计,但我个人认为游戏在这两块内容上的设计做的都不是特别出众,也不是特别有趣。接下来我们就针对这两块内容来做一个比较详尽的分析。
首先从游戏当中的元素克制来看,游戏内有不少基于角色的元素和属性进行的克制设计。比如说当boss的属性是抗土时,玩家使用土系角色对boss的伤害会大幅下降。使用其他元素攻击boss则不受该属性克制的影响。这个设计从客观的角度来讲确实增加了游戏当中的策略性。尤其是在爬塔的时候,假如玩家的核心C位属性被对方boss抵抗的话,基本上很难在两分钟的时间当中通关。同时基于属性克制玩家能得到的增益来讲,玩家在闯关以及对战的时候选择克制敌方属性的阵容似乎是更好的选择。
但是实际上,由于游戏本身对于属性的克制和数值的强度并没有把握好。这在很大程度上导致玩家在战斗力远高于怪物的情况下,玩家可以利用自身的数值去轻松的覆盖掉属性克制减掉的伤害。举个例子是在boss,2万血属性克制扣一半伤害的情况下,如果玩家一刀能打出5万点伤害,那即便削掉一半也是一刀秒。而在游戏目前的体验中,绝大部分情况下,玩家自身的数值强度是会碾压于游戏当中属性克制提供的增益与衰减的。
同时游戏内对属性的克制与抵抗这个机制,在游戏中相当一部分的内容体现是在玩家与boss的作战上。相对而言,另一块应当有这个机制的大头,也就是玩家与玩家间的PVP作战上,游戏的属性克制机制反倒做的不明显。并且在PVP中,玩家自身的属性与养成造成的逆属性强杀情况,甚至会比玩家在PVE当中打出来的情况还要常见。这点在我看来相当尴尬。
二.元素反应机制
然后就游戏内的元素反应机制来讲,游戏方有考虑到这方面的设计,我个人是比较认可的。目前游戏当中一共有四大元素分别是土 火 水 风,土火水三种元素呈轮盘搭配状提供三种反应,同时这三种元素又分别与风元素提供三种反应。也就是说游戏目前共有四大元素,六大反应体系设计。当然这些反应出来的效果并不相同,有的是偏向于输出性技能,有的则是输出带控制的能力,有的则是给对面提供一些负面效果。
首先从好的一方面来看,游戏当中提供元素与元素之间的搭配反应和额外伤害。在一定程度上促进了游戏内队伍的搭配,毕竟多元素队伍能够通过元素反应来增加伤害和输出,相对而言单元素队伍就受到了一定的限制。同时在玩家战斗的时候也会更加注重策略和角色的切换,毕竟游戏当中通过元素反应打出来的伤害至少在游戏前期是比较可观的。所以这个设计在我看来,对于游戏内容其实是有一定的促进和优化作用的。
但是就实战的角度来讲,游戏中的挂元素的时长并不明确,游戏没有像原神那样有比如说强效挂元素和弱效挂元素的区分。相对应的也没有,比如说强元素效果下的元素反应和弱元素效果下的元素反应。同时在玩家使用一个元素反应的反应期间,玩家是不能继续给怪物挂上第2层元素的。一定要等上一个元素反应结束之后,玩家才能重新挂上元素并打出效果。在元素效果的实际使用上相当僵硬。尤其对于一些打出持续效果的元素反应来讲,相较于瞬间或者说短时间内就能打出效果的元素反应而言,它在伤害强度和实际使用频率上都会低很多。这点在我个人来看是比较尴尬的。
同时从进一步的元素反应去考量的话,相较于有这一设计的同类游戏而言,这款游戏在元素反应上个人认为也是比较尴尬的。首先就元素反应的种类来看,游戏目前4元素六反应的体系在元素反应的种类和数量上是偏少的。在数量上会弱于同类游戏。并且就元素反应能起到的效果与角色技能机制的结合来讲,尤其目前在这方面做的并不是特别优秀。至少就我个人看来,游戏当中少有将元素反应与角色技能机制相结合相搭配的打法流派。更多的其实是将游戏的元素反应仅仅作为一个战力和输出的补充而已。就是从实际的角度来讲,游戏当中元素反应对战斗能起到的作用和影响是偏低的。至少不能够作为一个核心来进行内容的体验,个人认为会比较可惜。
三.角色搭配与使用
再从游戏目前的角色搭配与角色切换内容的体验上来讲,游戏在这一块内容上的设计同样做得比较尴尬。可以看到的是游戏,很尽力的想把这一块内容调整好并优化好,但实际上这一块内容玩起来真的很一般。
首先从游戏当中角色搭配与角色配合的优点来讲。目前游戏当中的队伍配置是4个角色一组,每个角色有三个技能加一个大招的配置。相当于是在常规情况下有12个技能可供玩家调配,在实战过程当中随着进度条的累积,最多可以有16个技能之间的组合搭配效果。单纯从游戏内的角色技能数量和实战当中的技能释放来看。游戏内的技能组合和技能搭配是非常丰富的,同时玩家可以利用个角色技能之间的效果去打出很多操作。比如说利用角色的位移技能贴脸之后切换另一个角色,打出输出伤害,再切回有位移能力的角色规避敌方攻击等。同时我们在这个基础上进一步的在考虑游戏当中通过角色切换打出来的元素反应和元素效果就更多了。那在这一点上,游戏本身有较高可玩性及较多内容的游戏设计,个人是认可的。
同时游戏当中还有一个类似于原神当中的元素充能设计,这个是和游戏的大招相关联的。就在游戏中当玩家使用普通或者技能攻击敌人后,敌人身上会掉落能量球,玩家自动拾取能量球之后会给大招提供充能效果。当大招充能满了之后就可以使用技能。当然,这不是重点,重点是游戏当中的充能球是没有元素限制的。玩家可以利用a角色的技能,打出充能球之后,切换到b角色吃球。利用这种方式快速的为某个角色积攒大招,并且在对战当中释放更多的大招。所以从这个角度来看,游戏内是很努力的想要去设计一些,让玩家去操作去体验游戏的点。
3.1 游戏角色及机制问题
但从实际的体验来看,游戏在技能方面有一个很大的问题是游戏技能的释放时间与CD问题。这里我们以游戏当中比较长的CD也就是15秒的CD来计算,游戏内依次点一个角色的三个技能要三秒,4个角色就要12秒,如果再考虑到过程当中衔接普攻或者大招以及位移的话。即便是游戏中冷却时间最长的技能也会有技能冷却好了,玩家无法及时使用的问题。而CD更短的角色技能就不用多说了,假如是那种六七秒CD左右的,基本上切换到第2个角色,或者第3个角色还没开始释放技能的时候冷却就好了。也就是说在战斗的过程当中,游戏内是有不少的角色技能会被变相浪费掉。
同时从游戏内的技能辅助效果来讲,游戏目前还有一个很尴尬的情况是游戏当中几乎没有纯辅助类角色。以游戏现阶段的凤凰卡池当中的四星辅助,以及玩家开局就能够抽到的风神为例。虽然都是辅助类角色,但他的辅助能力通常只有2~3个,基本上每个辅助都会带一个左右的输出技能。并且辅助类角色的覆盖时间不是特别长,至少就风神能提供的攻击力和伤害加成来讲,作为五星辅助角色。她的伤害加成,基本上到第3个角色技能打完之后就没了。基本上是做不到全程有加成覆盖和加成效果的。这点使得游戏内的技能搭配是比较困难,也比较尴尬的。
并且就游戏当中所谓的法球拾取与使用来讲,游戏内法球目前存在这么几个问题。首先是玩家不能指定充能角色,游戏内的法球默认会充能给当前的战场角色。而且法球的拾取速度极快,除非丢完一个技能之后秒切角色,否则充能充歪是很常见的事。并且游戏当中也不支持后台充能,想要开某个角色大招就必须把他拉出来站场。这几个尴尬的设计使得游戏当中的充能机制极为鸡肋。因为我们要考虑到在一个4人队伍当中换其他角色上场的环境,就是主c的技能真空期,或者说需要其他角色来挂元素,挂buff的时期。那从这个角度来看,游戏内的充能设计及充能逻辑在现阶段是不合理的。
四.游戏难度及数值设计
最后从游戏内的难度及数值设计的角度来讲,目前游戏在这方面的设计过于一般,尤其就游戏中的难度增长与关卡难度设计来讲更是如此,在很大程度上影响了游戏内容的趣味性。
为什么这么说呢,因为这款游戏目前的关卡难度基本上纯粹依靠游戏内的数值增加。这个设定在关卡当中可能还不是特别明显,因为在时间不限时的情况下。玩家可以通过更高的时间成本去覆盖掉游戏当中的属性增长,毕竟在刷关的时候,玩家好几秒的子弹时间配合近乎无冷却的翻滚,即便敌人的数据膨胀的有些离谱玩家也很难察觉,再加上游戏的观察流程其实并不算特别长,至少相较于游戏当中的爬塔内容是这样的。而游戏内的爬塔模式玩到后期,玩家就会发现怪物的属性基本上每上一层就翻倍,而且就是那种硬生生的属性增长。除此之外,一些像是怪物的机制及战斗内容什么的都没有任何改变,这样的内容在我个人看来真的非常无聊,特别是刷到游戏后期以后。
就我个人认为,游戏目前的难度是极大崩坏的。尤其就爬塔内容来讲,到后期可能养成几天或者十几天的练度才能往上爬一层。那这样的一个玩家战斗力与怪物战斗力的不对等增长真的会让人觉得玩着很心累。那我个人在这里的建议是,要么就考虑给游戏后期角色去实装一些像是百分比伤害或者概率秒杀的机制。要么就考虑稍微调整一下游戏在后期的打法与内容,通过适当的加入更多的怪物机制来增加游戏的难度与趣味性。比如说在爬塔的后期,可能这一层塔较之下一层塔属性增长了10%,但是怪物的机制与战斗风格完全不同。这样的话,也能比现在的游戏内容玩着要有趣的多。
五.总结
总体来讲,这款游戏在诸多方面的内容设计,个人还是认为比较一般。感觉游戏还是有很多可以优化调整的地方,尤其在游戏的技能及角色队伍的配置上,游戏进行进一步的调整和优化是有必要的。

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上海嘉定电信 网友发表于: 2023/8/30 14:30:23
这款游戏整体体验中等偏下,可以说游戏的整体评分在我个人看来可能就是4分到5分的水准。讲道理,这款游戏如果放在几年之前的手游环境当中,可能还会是一款不错的游戏,但是放在当下的游戏环境中真的就相当尴尬。
一.游戏剧情
在近些年来,游戏的内置剧情其实越来越成为游戏的重点内容。因为无论是一些以剧情和玩法为双核要素的二次元游戏,还是像王者这种moba游戏,都要去做各种剧情片和剧情内容。以及像暗区突围这种硬核fps游戏中,游戏从s1到现在的s4始终贯穿着大量的游戏剧情。我们都不难上发现剧情内容以及剧情的代入已经越来越成为一款游戏,让人留下深刻印象,同时体现游戏质量的重要方面。而基于游戏剧情的视角,我们来看这款游戏,我们会发现游戏在剧情内容上的设计其实是非常差劲的。
首先是游戏的剧情是单线程的假选项的剧情内容。首先,为什么说游戏剧情是单线程的呢?因为游戏除了主线的故事及情节之外,游戏当中根本就没有支线故事和角色独立剧情和好感度剧情之类的剧情内容去对游戏做主线剧情上的补充和表达。再加上游戏的结局,从始至终就只有一个结局,而没有多结局,多选项的剧情走向。所以从这个方面来看,游戏的内容同时至终都只有单一线程。
而在这个基础之下,游戏内的很多选项就显得相当尴尬,甚至于让我觉得是假的。因为在游戏中,无论你选择ab选项,后续剧情都是一样的。甚至会有出现,明明选了a剧情之后,在后续的剧情要有变化和表达方式的不同,但实际上游戏还是按照b选项去给出回答,让玩家觉得在剧情体验上相当尴尬和突兀的内容。
所以从这个角度来看,我们不难看出这款游戏在游戏内容的设计上是非常单调且浅薄的。单纯从剧情的深度和剧情的可玩性上来讲很难吸引到玩家。而且游戏的剧情故事和剧情设计本身又相当老套,游戏剧情走的还是那种正派和反派之间的交锋,玩家带领一些伙伴,在冒险路上逐渐成长的那种剧情故事。就这样的剧情内容和剧情体验,放在当下,真的会让人觉得剧本太无聊也太尴尬了。
二.剧情表现及配音
同时就游戏内的剧情表现和剧情配音来说,游戏在这两块的内容上做的也相当尴尬。首先是游戏在剧情表现上的一个很突出的问题是,游戏并没有在刚开始就基于游戏的世界观和故事背景向玩家做详尽的内容介绍。游戏当中相当一部分的剧情故事都是出现了某人或者出现了某些东西之后,游戏再从后期去做剧情上的补齐和呈现。这样的剧情表达在我个人看来观感相当的差劲。
而且游戏当中的很多人物及剧情的设计也明显是不加深思的,就游戏当中相当多的台词,都没有基于角色自己的性格和角色应有的情感情绪去做内容的设计。这种剧情上的表达一方面而是觉得游戏内的剧情就是在相互说台词,另一方面也会让玩家觉得游戏剧情没有代入感。
同时就游戏的配音方面来讲,在这里我们分成两个部分,一方面是游戏内战斗方面的场景配音和CG配音,另外一方面则是基于游戏当中的剧情配音。游戏在这两块内容上做的可以说都比较差劲。
就战斗方面的配音来讲,游戏的战斗配音基本上仅限于CG播放和攻击到敌人时的附带音效。从CG方面的角度来说,游戏内的cg效果和cg配音相当固定,刚开始游玩和体验的时候,可能还会有一定的新鲜感,但是玩到后面真的就特别无聊特别尴尬。而攻击音效就更不用多说,游戏当中同一个角色的攻击音效是固定的,甚至于大部分角色的攻击音效都大差不差。同一角色攻击到不同敌人身上,以及攻击到敌人的不同部位时提供的音效也是一样的。就让人感觉打起来的体验特别像那种2D的页游,尤其和造梦西游的配音感觉和效果特别相似。
而从剧情配音的角度来说,剧情配音作为相当重要的内容,这款游戏在剧情方面的配音几乎等于0。不仅在玩家与角色之间的对白当中没有任何配音,甚至在一些动态的场景和短片的剧情当中,都没有任何的角色配音及场景音效。这使得游戏的剧情代入和剧情效果都做得相当的差劲,玩家基本做不到通过角色的配音来增加角色的好感度和增加自己的代入感。而在动态剧情方面就更是尴尬,很多动态的剧情由于缺乏背景音效和特效,在真实感和代入感上,甚至不如一些漫画剧情来的真实。这点可以说相当的尴尬。
三.游戏画面
再从游戏画面这个角度来讲,游戏画面作为玩家对游戏的第一印象,以及决定游戏整体质量的重要衡量要素。有的游戏甚至就以画质为宣传噱头和吸引玩家的点,所以游戏画面和观点之于一款游戏的重要性自然不言而喻。而这款游戏在这方面的设计只能说有特点,但同时有不少地方比较尴尬。
首先从游戏画面上我个人比较喜欢的点来讲,这款游戏整体选用的画风是那种比较早期的网游和页游同期的画风。就说实话,游戏的画面其实和赛尔号和洛克王国那个时期的游戏是非常像的。这样的画面风格放在早几年前是相当热门的。虽然说放在现在,由于各种制作技术,比如说像虚幻四雅以及各种内卷的二油出现,导致这种画风,看起来并不是那么精致也不是那么真实。但相对而言,个人其实还是蛮喜欢这种画风的。就那种二次元略带一些早期动漫的画面风格和效果,我相信只要在小时候有看过一些漫画,体验过早期网游的的玩家,都对这种画风讨厌不起来。
但是如果要从实际的画面效果和观感上来讲,这款游戏在实际的画面效果和观感上偏差也是客观存在的问题。就比如说游戏采用的画风是几年前的,这点个人可以觉得是经典。但是游戏在画面效果上采用的,比如说像光影效果,比如说像人物具体的模型体现,以及人物的3D效果这些方面上,游戏还采用几年前的制作水平,个人就觉得很不应该。就在我看来,以当下的游戏制作及游戏画面表现,游戏完全可以在如光影和角色的微表情微动作以及角色嘴部衔接剧情等诸多细节方面做得更好,更优秀。但实际上,这款游戏却并没有做这方面的调整与优化。
同时从游戏的战斗画面和战斗效果来讲,游戏在这方面做的比较一般,同时很多画面效果做的也很尴尬也是事实。游戏目前在战斗画面和战斗内容的表达效果,比如说玩家释放技能时的特效和攻击敌人之后的效果。甚至于元素联动之类的效果,在游戏当中的画面体现和呈现上都做得相当一般。那种让人觉得很尴尬,很不真实的程度。
就可以说游戏作为一款在近期发布的横版战斗游戏,它的画面质量与画质还停留在几年前的水准。这点我个人认为相当不应该,也是很多玩家认为游戏体验较为一般重要原因。
四.游戏地图
从游戏的地图内容设计及地图要素设计来讲,这款游戏在这方面的内容设计同样比较一般比较尴尬。在这里我们举一些具体的地图设计的例子,就能很明显的看出游戏在地图设计上的不足。
首先是游戏地图流程过短,目前游戏的单一关卡地图当中通常只有两波敌人, Boss关则是一波小怪加一波敌人。而和这款游戏,战斗模式与游戏内容类似的造梦西游或者造梦无双这一类游戏中,通常都是四五波敌人再加boss的设计。在这里我们就可以很明显的看出游戏为了调整自己的游戏内容与节奏,强行将游戏一整章关卡分为了好几段。但事实上这样的设计,除了让游戏在剧情的衔接与剧情的表达上做得更容易,就是可以在每一个片段,每一个小关卡当中都去衔接一些剧情外。在玩家的体验和战斗的体验上都很差,首先就是被分成这种一小关一小关之后游于玩家每次闯关都有补给导致这些关卡都没了难度。其次是在关卡流程偏短的情况下,玩家根本体验不到那种刷关和刷图的乐趣。
其次是游戏地图当中并没有彩蛋内容及随机内容增加游戏的趣味性。在这里我们可以参考像是未刀和很多单机游戏的地图设计,在那些游戏当中,玩家往往可以在地图地当中拾取到一些道具。这些道具或是能对玩家提供实质性的战力帮助,或是能给玩家起到一些辅助效果。但总归都能增加游戏地图的可玩性和趣味性。同时部分游戏在关卡内容的设计上,还会倾向于给关卡加入一些随机的buff和效果,来增加游戏关卡的乐趣比如说元气骑士。而这款游戏在地图内容及地图随机效果的设计上则是通通都没有。至少就我个人的体验来看,除了有类似于造梦西游当中击败敌人之后,获得一定的补给品之外,游戏在地图内容上的设计就没有任何的彩蛋及其他内容了。
最后是游戏地图本身来讲,这款游戏作为一款横版或者说最多算2.5D的游戏。游戏的地图内容过于单调,没有足够的地图设计和地图内容设计也是相当致命的一点。为什么这么说呢,首先从同为横版游戏的造梦来看。在造梦西游当中除了简单的往前探索的内容之外,其实还存在着很多比如说向上探索或者说隐藏关卡之类的设计。这样的设计可以在很大程度上丰富游戏地图的层次感和空间感。而这款游戏在地图内容上的设计,就只有一个很简单的向前探索的地图内容和基本的地图设计。
而如果说从同为,2.5D地图的失落城堡来讲。游戏中没有基于地图的利用和基于地图空间,比如说跳跃的使用也是一个相当尴尬的地方。在失落城堡中,玩家对于跳跃的利用是非常频繁的,无论是向前还是向后跳跃,又或者是跳跃衔接普通攻击这类的内容在游戏中都相当常见。而更进一步的还有基于游戏地图和空间的机关陷阱和解谜内容之类的关卡设置。但实际上这些基于地图要素和地图内容应当做到的设计,在这款游戏当中也是几乎看不见的。
五.总结
总体来讲,个人认为这款游戏在游戏的画面及剧情还有地图内容这几个方面上做的都比较尴尬。游戏本身其实还是要基于这些内容去做进一步的提升优化和调整才是。

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山东济南联通 网友发表于: 2023/8/30 14:26:19
●序言
在我实际去体验完这部作品之后,就我个人而言,是觉得游戏本身有一定的可玩性,但是游戏中存在的问题还是有些多的,这些问题在一定程度上会影响到玩家在游玩时候的体验感受,不过游戏中也同样存在着一些独立的优势,因此我就分不同的模块对不同问题去进行分析。
♦画面分析
在关于游戏的画面分析上,我着重去对于在游戏中我所遇到的一些问题进行分析探讨。
[打击感]
首先在任何横板闯关类型游戏中,离不开的就是打击感问题。在前面发行的游戏,有时空猎人为其横版游戏的打击感进行踩坑,紧接着又是金盒的上架,想通过3D的游戏玩法来增加一个游戏的趣味性,但实际上仍然在打击感并没有太多的引入。就对于打击感这方面,我个人觉得更多应该是要在音效和画质再加特效三方面的同时融入,最主要是减少延迟性,增大玩家在攻击时候所造成的一个反馈效果,这才是真正在对于打击感上的一个体验要求。
但是实际上对于本款游戏而言是太大的去增强了一个特效的展示,并且延长了粒子特效的一个持续时间,从而去掩盖掉游戏在打斗过程中的延迟感。虽然说这是一个可行的方法,但是过于强烈的特效会使得游戏本身的玩家很难区分清楚角色的站位在何处。缺少相对应的指示图标,对于每个技能所示范的距离位置等等,在这点上我个人觉得偏向于竞技方面的火影忍者就会做得比较好,既有对于方向的明确把控,又有对于整体特效的一个展示效果,因此我个人觉得在这款游戏中真正缺少的还是对于特效以及声控的准确把控,有点太偏向于特效方面了。
[模型问题]
在我进行关卡闯关的时候,游戏地图设计和人物模型设计经常会出现类似于卡模型的情况,而且这种情况最大的受害者就是有着类似于整体控场技能的角色,就比如说曙光,通过三技能的一个区域控场,但是衔接着一技能在boss受控的情况下自己却可以出去,并且由于它的一个控场机制和地图内所限制,玩家移动范围的空气墙基质相互重合之后就会导致他的一个一技能位移冲出墙外,从而被卡在空气墙和模型之间,对于这种机制型的bug其实还是比较让人头疼的。
我觉得是可以将boss的模型实体化,在玩家进行顶推的时候,即使boss是卡在墙体边缘处,玩家技能也没必要进行boss模型的一个穿透效果,反倒是可以进一步的去进行对位压制,然后卡在玩家本身的一个限制空间内,去进行对boss的一个攻击,这样相对来说也就平衡了部分角色的一个技能机制和游戏本身建模的一个机制问题。
[大招特效]
虽然在角色的大招特效这方面,我并不反感做成全屏的cg效果,但是实际上玩家在释放大招的时候角色大体上都是进行站桩输出的,其中确实是有无敌帧,但是在大招释放的期间敌方的技能也同样会缓慢前行,如果并非是有位移的大招伤害,那么绝大程度上都是要在大招被释放结束的那一瞬间受到攻击,这种设定其实反而让大招本身的一个效果变成了对于武器本身的束缚。
在这方面要不然去设计,额外在大招结束后增加1秒的无敌时间,使玩家在大招结束之后有充足的躲避和反应的时间,要不然就将大招释放期间,整体的时间静止或者是说时间缓慢效果给他去掉,直接可以让敌方单位进行自由活动,毕竟我们本身在大道示范期间是无敌真的,所以根本就不需要额外去多添加那一段cg效果来造成时间缓慢或时间停止的这种情况,不然实在是在大招结束的一瞬间被敌方单位击中击倒,从而被造成一套连招的这种设定实在是有点难受。
♦魂灵强度
当然,虽然游戏整体开服没多久,但是对于游戏的不同魂灵强度排名还是有相对应的可探讨空间的,以下是我就个人游玩之后觉得不同武器的一个强度分析。
[t0]
主要说明的有两个,就是在新手阶段就能够比较容易获取的五星魂灵夜陨和凤凰,这两个无论是从强度的角度上来说,还是从获取的角度上来说,都是稳稳的T0存在。首先就夜陨的技能上分析,自身的技能被动有带着相当不错的技能减冷却效果并且是对于全队所使用的,同时在暴击上除去装备的加成之外,自身也有额外的20%暴击加成这还是没有任何强化的情况下,这两个被动也使得夜陨本身的一个爆发输出能力和持续作战能力非常强。
而在主动技能上本身是有携带的一个挂元素的一技能,虽然整体的输出加成并不高只有200%多的一个伤害加成,但是就对于引爆队来说,这种的挂元素效果并且有长期持续对于怪物,普攻便能挂元素的机制来说就相当逆天了,非常适合在挂完元素之后立刻进行切换来,打出一套高额的爆发伤害。虽然说并没有聚怪的一个技能组搭配,但是却有一个范围充分加上二段近乎全屏伤害,加上初始就有170%伤害机制加成并且还附带高识别率打断的一个三技能。这个就非常适配于拥有聚怪技能组的魂灵,然后连接上三技能打出一套高额的爆发伤害,因此无论是在关卡推图上,还是在对于打boss上都有非常好的优势。
当然最主要的还是在于大招方面,在零装备零升级的情况下初始伤害就有高达1280%的巨幅加成大招,如果在此前提上就已经挂好了火元素从而进行引爆的话,那基本是可以打出相当于2000%的伤害比例,对于前期的关卡怪物来说,说一句秒天秒地秒空气毫不过分,基本上对于绝大多数的队伍都能够适配。
而对于另外一个角色凤凰来说,我个人感觉更多像是一个群体伤害外加挂元素的核心魂灵,单纯从技能组的伤害表现上并没有太多的爆发输出,甚至在技能完全没有强化,单纯只有一级的情况下,她的整体一个技能爆发甚至不如新手赠送的如意。但是它的技能机制优势点在于无论哪个技能整体的攻击范围都是非常大的,并且由于伤害的判定是魔法伤害并不是单纯的物理伤害,因此他在打绝大多数副本小怪的时候额外的好用。
再者从队伍的组成上来看,同样是火属性的元素,特别适合跟新手刷关赠送的风神一起搭配队伍,虽然大招仅仅只有原攻击76%的法术伤害,但是强在可以进行多段打击,因此在挂上酚元素之后,在使用大招的全屏攻击甚至能打出一连串密密麻麻的爆炸伤害,对于前中期的关卡甚至在爬塔上都有相当大的优势。
♦数值分析
但是实际上如果从游戏的数值角度上去分析的话,其实会发现游戏本身还是走了地下城的老路,在前中期还说有相当一部分的玩家可操作区间,但是遇到后期的怪物,基本上就是完全存在面板超标,攻击超标,血条超厚,没有相对应的,装备和阶级根本没有办法去进行闯关。而所谓的装备阶级都得需要通过一定量的氪金去获取,在某种方面来说,越到后期它的一个养成成本肯定是越高的,因此这样就会产生一个比较不良的循环。
再者从人物的素质角度上去分析不难看出,虽然和原神一样,有着相对挂元素的概念,但是四星角色的数值和五星角色的数值相差还是挺大的,即使四星角色本身可以升星,但是对于技能组的搭配和整体在关卡的实用性都是不能比较的,这还仅仅只是在游戏刚刚开服的时候,越到后期五星角色出的越多,那么渐渐四星角色的作用就会被代替,甚至他每个属性都有一个比较强力的专属五星角色的时候,那么可能四星角色就只有新手在使用了。因此我个人是觉得完全有必要在数值上面进行相对应的调整五星角色可以强但不能说到后期的完全碾压。
♛总结
总的来说,这款游戏整体在玩法上给人的感觉还是比较不错的,但是我个人比较希望后期能进一步的对于打击感和建模进行优化,并且相对平衡不同魂灵的数值和关卡怪物的数值,这样在游戏整体的可玩性上也会更高一些。

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中国铁通骨干网 网友发表于: 2023/8/30 14:25:16
作为一个参加过这款游戏内测,同时又在公测继续体验了一段时间的玩家。个人认为这款游戏的养成模式及游戏内容过于老套,游戏体验起来槽点多于优点,尬点多于爽点,进一步提升和优化的空间相当的大。

一.游戏操作
横版战斗游戏发展到现在,在游戏的操作与战斗思路上已经有了很多不同的内容设计。有纯放置依靠随机概率来决定胜负的诸如PCR碧蓝档案等。也有依靠对地图的调整加入更多操作内容的,比如说我个人相当喜欢的失落城堡。当然也有依靠增加玩家操作和战斗,通过增加更多的可操作内容来提升游戏可玩性的比如说像崩三。而这款游戏显然属于后者,游戏通过给玩家增加更多的可操作内容来试图增加游戏在横版战斗上的策略性与可玩性。那接下来我们就针对游戏在这方面的调整去逐步分析。

首先是游戏当中的翻滚设计,这一设计在横版战斗游戏当中其实并不常见,一方面来讲是翻滚这个功能会被很多位移技能所代替,另一方面是在横版游戏当中的每一段位移都会对游戏内容产生很大的影响。有无翻滚能直接影响游戏难度。而事实上游戏对翻滚内容的设计极其宽松,游戏中翻滚的CD差不多在两秒左右,并且是玩家释放即计算CD。翻滚与翻滚之间衔接时间极短,用技能相衔接的话可以做到无缝。这种CD极短的位移能力放在横版游戏当中个人认为相当离谱,因为它直接保证了在玩家有一定操作的情况下,任何怪物和boss都很难打中玩家。
然后是游戏当中的子弹时间设计,该设计在横版游戏当中同样不常见,这个设计其实多见于一些PC端上的 Rpg游戏或一些单机游戏中,其触发条件倒是和游戏内的触发条件大体相同,基本上都是完美闪避敌人攻击之后给予的奖励。但由于游戏给到的奖励过于离谱,玩家闪避任意一个敌人攻击之后即可对全屏敌人发动子弹时间,并且时间极长,基本上够玩家放完角色的一轮技能并切换到下一个角色。
这个机制结合无限制闪避,直接把游戏的难度大幅下降了,玩家凭借这两手能力就可以轻松的做到用低战力挑翻高战力boss。在我个人看来相当离谱,直接打崩了游戏在推关方面的难度设计。即便你难度在大,我只要打一个怪物的攻击,就可以清掉一波怪,那这个难度对玩家而言接近于0。
所以我们不难发现,游戏对于机制和内容的调整,其实并没有基于游戏的可玩性和趣味性去增加一些辅助机制。它并不像很多游戏当中的滑铲和跳跃,只是为了衔接技能或者说给玩家提供不同的攻击方式存在。游戏在操作内容上的增加纯粹就是为了降低游戏的关卡难度。那这样的设计在我个人看来真的不如没有,因为它大幅度下降了游戏关卡的可玩性和趣味性。

二.游戏受击机制
在从游戏另外一个非常离谱的方面,也就是游戏当中玩家与怪物不均等的受击机制来看,游戏在这方面的设定,也进一步降低了游戏本身的难度和游戏内的操作内容。
首先我们从怪物的受击来看,目前游戏当中的怪物有非常明显的攻击前摇,且在攻击前摇时被玩家击中后,是会被玩家的攻击所打断的。并且当玩家的攻击达到一定次数后,游戏内的怪物会被击倒,相当于受到眩晕控制。并且在技能有挑飞的情况下,游戏中的怪物还会被玩家直接挑飞并受到控制。 Boss在这方面虽然没有被玩家普通攻击打断前摇的设计,但后面两块控制内容boss一样会吃到,也就是说游戏当中的boss是可挑飞,可击倒的。
而我们反观游戏中角色的受击设计,游戏内的角色在受到大部分敌方攻击的时候只会受到伤害,而不吃如击飞击倒一类的控制效果。游戏中boss或者某些怪物的眩晕,能给角色带来一定的控制,但往往控制的时间都不长,而且由于没有向击飞和击倒之类的做控制的补齐,所以在更多时候是倾向于稍微丢个控制技能限制一下玩家就没了。
可以说我们从受击机制的方面来看,这款游戏本身在难度上的崩坏就特别明显。因为我们即便是考虑到早期的横版页游,比如说像爆枪英雄,又或者是造梦系列,做梦无双这一类游戏中。游戏内玩家的角色与怪物的受击和受控机制都是相同的,而这款游戏在事实上给玩家的角色安排了一个“变相霸体”。与此同时 Boss作为这类游戏闯关的核心和最大的难点,不仅没有对常规控制效果的免疫,反而又吃子弹时间又吃双控以及技能控制,让人觉得相当离谱。
在这里个人给游戏的一个调整建议是,非常希望游戏能调整boss的基本机制。作为横版游戏的boss,居然会吃玩家强化普攻的控制这点真的特别离谱。同时希望游戏能加入一些最基本的玩家攻击前摇与攻击打断之后的惩罚。因为事实上游戏目前打击感不足且技能释放,没什么感觉的相当一部分原因就是游戏并没有明显的前摇与技能释放的后摇。
三.游戏玩法模式
再从游戏的玩法模式去看,这款游戏目前在玩法模式上给人的感觉是游戏玩法缺乏新意,且各玩法模式内容缺乏乐趣,这里我们同样从游戏在各玩法机制上的设计去逐一说起。
首先是游戏的竞技场玩法,这款游戏目前在竞技场玩法上选择的是经典的PVE攻防战加PVP实时排名竞技玩法。这种轻量级的竞技玩法模式本身并没有太大问题,因为相当多的二游选择的都是这一套玩法模式。但问题是游戏在竞技场的设计上过于侧重战斗力。游戏中玩家的养成可以被全套带入竞技场当中,而非不少游戏选择的均衡战斗力,或者均衡素质之下比拼阵容的PVP玩法。这使得游戏的竞技场玩法及竞技场内容几乎全看双方玩家的养成程度及角色练度,最让人觉得离谱的就是,即便在角色克制的情况下,只要对方的战斗力和角色强度高你一截依旧可以跨克制击杀,这点让人相当绷不住。
同时游戏在竞技场的设计上,也缺乏一些诸如田忌赛马的策略思路。因为游戏当中竞技场只需要上一套阵容,相较于多阵容的竞技场打法,比如说在一个竞技场当中,上五套阵容采五局三胜,或者上三套阵容采三局二胜制的玩法机制来讲,单一阵容套装打起来相当乏味无趣。而且就竞技场的对弈双方而言,由于游戏的竞技场并没有明确的站位和点位机制,就没有充足的考虑游戏中各个角色的攻击范围及角色摆放不同位置之后它的扛伤和输出空间。这导致游戏的竞技场,玩家几乎没有任何可以手动调整和实操的内容,玩起来看似是PVP实则比PVE还考验box。
其次是世界boss玩法,这款游戏目前在世界boss的玩法设计上与个人见到的绝大部分页游是相同的。首先就是为了防止玩家伤害的溢出世界boss受到的伤害是有减免的。在较低练度的时候玩家能给boss造成的伤害相当有限。同时世界boss的奖励高度依赖排名,排名第一与第二档的奖励差了有一倍,而排名又只看玩家的输出。相当于只看玩家的养成内容与氪金程度。而且更关键的是,世界boss本身的玩法内容相当无聊,其核心的打法思路与玩家推关当中打boss并无二样。最多就是加入了一个捡buff的效果,但由于buff给的相当稳定且加成是恒定的,所以跟没有也几乎差不多。由此我们不难看出,该模式下的游戏体验与打木桩差不多,体验起来相当尴尬。
而类似于世界boss的爬塔玩法和其他副本玩法就更不用多说。游戏在这方面的设计与绝大部分换皮游戏是类似的,比如说游戏当中的爬塔,就是让玩家一层一层的去反复刷怪,唯一值得一提的可能就是为了限制玩家的通关,游戏贴心的给爬塔设计了两分钟的限时。让玩家战力不够的情况下根本磨不过去。而其他的像是装备副本和道具副本之类的,其基本的战斗思路与战斗内容也和游戏的刷关大差不差,玩起来就让人觉得昏昏欲睡,相当乏味。
所以从这里我们不难看出,这款游戏之于这几个核心机制和游戏当中大部分的玩法内容设计做得相当差劲。和同类游戏相比,它没有创新和趣味性的点,游戏当中绝大部分的玩法内容在同类游戏当中都能找得到。同时就游戏自身的玩法类比类而言,大部分玩法模式都是那一套打法思路,哪怕是人家造梦无双都知道在推关方面用横版,在一些活动剧情方面采用类似弹幕射击的模式内容。但这款游戏却没有一丝关于这方面的考量,让人觉得相当尴尬。
四.游戏养成
最后我们再从游戏在养成方面的内容设计来看,相对来讲,游戏本身的养成可能是我个人认为有一定亮点,同时又有很多槽点的地方,在这一块内容上,个人认为可以一分为二的详细聊聊。
首先从好的一方面来看,相比于同类型游戏,这款游戏在整体的养成成本上其实是不高的。游戏每天做完所有任务给玩家的抽卡在一抽左右每周任务给三抽,不算额外氪金内容就是两个月一个保底。如果再稍微氪金的话那就是一个月一个保底角色。同时5块钱一抽的抽卡水准,相较于现在动辄十几块钱一抽的抽卡成本来讲,在氪金方面的压力确实减轻了不少。就从这个角度可以勉强认为,游戏整体给到的福利还是可以认可的。
同时在游戏的角色养成上来讲,游戏在角色养成上唯一值得个人比较认可的点可能就是重复抽取角色,碎片进行的升星养成并没有基于角色的核心打法和核心机制去做强化。就和很多可能养到某个阶段就质变的游戏角色,直接将游戏内角色强度从1拉~5来说。游戏当中白板角色和满配角色强度差距可能也就在1~3左右。就是对于平民玩家而言,抽出这个角色就基本可以用,游戏对于角色的启用条件和启用门槛并不算特别高,算是一个优势。
但是如果我们要从游戏整体在氪金和角色养成的内容上来讲,游戏在这方面的设计依然非常麻烦且冗长。首先就是游戏中除了玩家要抽取角色之外,还需要进一步去抽取角色的武器。同时针对角色的养成除了等级之外,还有像是进阶升星和强化之类的,对于武器的养成也有武器的进一步强化和精炼。再加上游戏的养成思路与养成体系并不只是基于某个角色去做养成。因为游戏中配对的思路是4人起配,那么玩家想要养一个队伍就至少要养4名角色,要养多个队伍的成本则更高。而只看一个队伍来讲,4张顶级角色加4个专武,以及这些角色养成所需要的材料和碎片都是相当大的成本。
再加上游戏当中,几乎所有的模式都以玩家的战斗力为基准去获得道具。就比如说我上文举例的那几个模式中,都是玩家的养成程度越高,玩家就能在该模式中获得越多的数据,而且顶端玩家和普通玩家获得的资源差异极大。也就是说平民玩家想要在其他模式当中去捞抽卡资源和其他角色的养成资源是相当困难的。
因此在游戏的养成上,个人认为相较于同类型游戏,这款游戏有一定的养成内容的降低,但由于游戏中的核心几乎都是围绕着强化与养成来转。使得游戏内养成的重要性是非常之高。只能说在这块内容上,摆烂玩家和普通玩家会体验的比较舒服,因为抽到角色就可以基本享受角色机制。但是稍微想打排名或者稍微想争名次的玩家,都会玩的异常难受,因为随便一个角色,就需要很多的养成基础去投入。只能说综合来看,个人认为这套机制比较尴尬且槽点大于优点。
五.总结
总体来说这款游戏在我个人看来只能算非常非常一般,游戏基于玩法及内容还有养成等多方面的设计,都让人觉得相当老套且乏味。感觉还是要期待游戏后续对于养成内容的进一步调整,现阶段的体验真的比较尴尬。

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上海中移铁通 网友发表于: 2023/8/30 14:20:17
这次正式上线还是有特别多的福利礼包、新手礼包,还有通关奖励什么的都挺丰富的,可惜并没有看出对游戏有多大的变化以及策略上的改变,倒不如说是前两年的测试,已经将这款游戏基本定型了,俗套的冒险题材加二次元,确实已经吸引不了玩家的兴趣,这种刻板化的游戏模式也让我深知,这款游戏存在很多后续的隐患问题。
简单来说这款游戏就是太模板了,不管什么模式、战斗以及养成,还有额外玩法等,这些连基本的创新都做不到,说真的,走不长远太正常了,我也不希望这款游戏沦为套路化的产业,只是想游戏能够在一些独特的点上做出创意的产品,至少让更多玩家觉得这款游戏能够坚持,并且能够吸引更多玩家吧,但目前为止,我还没有看到这款游戏的潜力。
①效仿问题
▾4399是非常擅长做这些2d横版类的游戏,尤其是对于闯关养成以及少儿化的美术风格有着极其深厚的底蕴,但成也萧何,败也萧何。4399过于依赖这种套路,并且模板化的游戏模式,加上过于熟知的营销手段,导致游戏整体质量不怎么样,但是吸引程度很高,依托大公司的方法确实可行,可游戏终归还是要看实际情况的,太效仿其他游戏和不创新改进,只会让游戏越来越没玩头。
▾这里我举两个例子。
▾造梦系列:这是我们熟悉的游戏,也是4399起家的巅峰之作,但我们知道,从造梦四开始就开始放飞了,他们延续造梦系列的同时,也在扩大自己的游戏环境,以至于这个IP已经被玩坏了,一个设计元素,所有造梦都可以拿来用,加上策划运营以及产品质量的不统一,就已经完全崩盘了。
▾古荒遗迹:也是他们家一款比较经典的类DNF手游,其质量和这款不相上下,简直就是一个模子里刻出来的,只不过一些追求点和设计观念不同罢了,过于同质化的内容导致体验感相当无味,从中也不乏看到这游戏很多偷工减料的地方。
▾我提出这个问题,不仅是想要求4399出一款能够跨越质量的手游,更是想你们打破我们现在对现在制作商业化游戏的认知。你们有很多自己的知名IP,可却总是逮着一代人的童年薅,做给小朋友玩的内容,却是坑的大人的钱,玩家是不会买账的。更何况,万物之上并没有大家所想的那么知名,也没有一个相对突出的产品形象,这个问题真的太影响游戏的发展了。
②类dnf玩法问题所在
▾游戏整体的战斗模式就是依照DNF来的,2D横切面arpg,加上典型的角色设计、闯关副本等条件,让玩家们确实感受到了这种玩法的魅力,但存在诸多的问题,可游戏似乎只会照搬模式,而不精进优化,导致越来越多繁杂的系统,让玩家难寻亮点。
▾同质化过于严重,手游市场上不免有这类游戏的存在,像是时空猎人、一人之下等等,但4399做的游戏全都是一个妈生的孩子--都跟一个样。造梦系列以及其他闯关类的,多多少少都能在这个游戏上看见一些影子,一样的体验太多,而没有突破性的表现,让我深深玩这款游戏,感到了无力。
▾在战斗玩法上,更应该追求角色技能和操作的体验。但实际上,我们在游戏中只能操作这些小朋友脸型的角色,放着一些粗制滥造的技能特效,技能描述倒是挺丰富,但是毫无连招针对性,简单来说就是哪里亮了点哪里。
▾游戏对整体的打斗还是有一定限制,比如属性相克,装备效果以及关卡buff等,但对于玩家感受上,这种限制性的条件其实是非常大的打击,玩家前期获得的福利不足,导致没有多角色多属性的环境,其次装备配件太多,仅仅只是作为一个战力提升,并没有实质性装到画面当中,没有一个正确的体验感,关卡条件明明是最有挑战性的,可跨越式的难度让玩家望尘莫及,一边磨的同时,还在为这粗制滥造的打击感和操作叫苦。
③游戏体验问题
▾同上述玩法所说,游戏存在操作以及设计体验不足的问题,这方面的问题,我们可以从大多数评论区里玩家的评价得出结论,而又实际体验的结果,总结出了以下几点问题。
▾第一是画面太过简单,不管是场景、人物还是技能这方面的设计画面,我们都可以直观的感受到游戏并没有制作出多精良的画面细节和效果,第一感受就是廉价,页游风格照搬到手游上来,实在让玩家情何以堪。
▾第二是难度的失衡,前期过关都是相当简单而又粗暴的,哪里亮了点哪里的打法,让游戏一度有割草的快感,而后在boss关卡,过于苛刻的通关条件和角色之间的练度问题,让玩家并不能一劳永逸,此后的每一次都会卡相当一定的时间,而刷本体验是最无聊的,直接导致整个模式重复性太高,而又没有其他补偿机制和娱乐玩法,以至于卡关难度需要更多的时间去累积养成成本。
▾第三打击体验不足,从游戏中不能看到有很多相似类型的模型,甚至说很多技能都是搬别的游戏。而这当中,一个是索敌机制的不完善,还有就是技能效果的塑料感,如像圣枪这种角色远程打起来就非常的僵硬,虽然技能设置的多华丽,可实际效果打出去,敌人都是统一的战术后仰,加上横版画面,玩家对敌人的距离把控就特别容易空技能,综合就是受击效果、打击音画、屏幕反应和数字反馈,这几点都没有让玩家感受到真正的DNF游戏精髓。
④养成属性过强
▾游戏中各种各样的养成,让战力成为整个游戏的关键部分,以至于操作环节就显得可有可无,导致整体的一个模式也是换汤不换药的存在,尽管养成和收集道具都是游戏模式不可或缺的部分,但过多的环境因素以及不良的质量感受上,都延续了卡牌游戏的风格,而不是主打操作上的体验。
▾玩法上抄了很多别人家的游戏,机制上也只是多了几个伙伴和配件的系统,整体形式上换皮过于严重,加上角色立绘和体验感受也不符合二游风格,让玩家谈何养成啊?
▾主要想表达的意思是,没有质量的保证,却包含了大多数游戏的养成系统,这样的条件是完全低下的。我们也可以从游戏中很多模式看到对角色的硬性要求,比如PVP禁角色还有副本克制、boss关限制最多输出等等,这些排名奖励背后,都是用钱堆起来的战力,真要想平民玩下去,就必须陷入刷图升级再到刷图的无限循环,而游戏只是玩法类DNF,但并没有像DNF那样可以搬砖或是各个交易系统,再多的养成更多只是徒劳。
⑤对游戏的一些整体评价
▾首先是它没有搞对游戏的定位,想做类DNF的玩法,结果却是主打养成战力的过关环境;想搞二次元风格,结果卡绘全都是卡通漫画,玩家已经不是以前的那批人了;想搞丰富化内容,结果就是这搬一点,那抄一点,克制关系、闪避空间、还有选buff的肉鸽,实在搞不懂这款游戏究竟想做好什么内容。
▾其次是对游戏的后续发展不看好,因为我深知这款游戏是被换皮套出来的,加之都一年多了,还在测试,我不知道他想在这期间还想捞多少次,玩家的热情早就被磨损了,如今,这些抽卡抽奖以及洗词条的操作,早就沦为诟病,开服十多天了,滚了那么多区,说真的,很担心你们去圈钱跑路,刻板化的捞钱套路。
▾最后是玩这款游戏的价值含量低,它剧情没有一个很好的导向,很常规式的异世界灾难题材,然后各路寻找伙伴组队打怪,也没有对游戏名字主题的一个围绕升华,加上操作体验低,你无法在这款游戏中感受到act的极致快感,养成上过于繁多的内容,加上Q版和二次元来回切换的频繁,根本戳不到你的爱好,还要在各个模式间穿梭,爬塔和扫荡更是家常便饭,社交圈子又比较封闭,玩家之间或是玩家对游戏之间的交互微乎其微,很难看到有什么可玩性的价值。
我只是觉得这样的游戏已经是时代的落后品了,大家已经不再追求这种横版式的打击,更不想在养成和难度之间取舍问题上花费太多精力。我明白这种横版战斗题材是4399擅长的类型,可更应该做出自己的东西,而不是一再的看着别人照猫画虎,最后搞出一套模子互相照搬。
游戏给两星,至少你们的整体内容模式还是比较完善,虽然都是缝缝合合,但起码现在的开服福利加上前期不错的过关体验,能够带给玩家小时的惬意闯关,可毕竟是款养成战力类游戏,因此照当前的游戏质量确实难给高分.

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北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/8/30 14:17:09
如果把ARPG游戏比喻成一个基础的模板的话,那么《万物之上:觉醒》最多只是给这块模板简单上了颜色,而且这块颜色涂的还不均匀,而没有对模板本身做出自己的创新。那就再详细说一说对这款游戏的看法。
①动作设计
既然是动作类型游戏,那么对动作设计和打击感就有硬性要求。先说动作设计,这个我觉得是游戏中的一大优点,不类似于很多传统的动作游戏只设计了一套技能,或者只是自己选择有限的技能进行搭配,而《万物之上:觉醒》则是选择加入了魂灵系统。一个人最多可以带4个魂灵,每个魂灵有4个技能,就相当于一个玩家最多可以使用16个技能,在一定程度上丰富了游戏的战斗玩法,而且每种不同的技能也都有自己的图标以及画面演示,先不论这些演示效果怎么样,至少他有了。在战斗设计上还是有亮点的。
接下来是打击感,打击感只能说一般,我体验过挺多四三九九出的动作类型的手游,这部的打击感和以前出的游戏相比几乎没有进步,一如既往的“轻”。不论是玩家做出打击动作,还是怪物受击时给我的打击反馈,都是轻,就是感觉每一次从出手,到击中,再到攻击结束,除了简单的特效之外就没有其它任何东西了。我不认为到这种水准就有技术限制了,因为我也玩过其他一些打击感很好的手游,那我只能认为是四三九九没有想在一个动作游戏上增加打击感了。
提到动作设计还有一点想说,就是设计了完美闪避这个东西,这个东西在3D动作游戏中很常见,不过很少在这种类似于2.5D的游戏中看到。我一开始觉得做的不错,还觉得是官方终于注意到了加强手部乘区在战斗中的占比,而不是单纯的比拼数值,不过这个幻想在之后体验PVP的时候破灭了,具体到下面提PVP的时候说。
②养成
本来想先说PVP的,觉得还是先说下养成再提PVP会更好。
这个游戏养成的成本较普通的同类型游戏更大,它不像正常的游戏只要给主角一个人升级,点一点主角的天赋,练一下主角的突破,再给主角刷一套装备啥的就能解决。因为他有魂灵,而且是有4个魂灵,他要给每一个魂灵刷等级,刷天赋,刷突破,刷技能,每一个魂灵还有武器,武器也要突破和升级。所以说它不止要拉一个角色,而且要拉一队角色,如果他只有PVE的话就还好,可惜它还有擂台赛,世界BOSS,生存赛这些PVP模式。加入这种模式其实就是变相的拉高养成门槛,你可以轻松的打法普通副本,但如果你想要高级奖励,就必须参加这些PVP,想要赢就要拉一队的练度。
既然已经知道要拉这么多,那么再来看一看具体拉一个要多少,举个例子,比如说拉技能等级,想给他拉满有9阶,第一阶又有从三四个到最后七八个小项目要点,又有体力限制,有些材料还不能每天刷,资源卡的还是很严的,让普通的玩家提升的比较慢。
③PVP
再来讲PVP,前面铺垫了完美闪避和角色养成,PVP的毒点就体现出来了。
先是PVP的战斗方式,是自动战斗。对,自动战斗,他设计了那么多动作,只是让我们在副本中打的,在PVP里面就是人机帮你自动战斗,我真的理解不了为什么这么设计。明明动作都能自己打,就是要人机来,那我只能建议官方把擂台排行改成战力排行,然后也别弄擂台模型了,就直接把那个服战力前三弄到上面,然后每天按战力给我们发奖励算了,真搞不懂这样的晋级赛制怎么想出来的。
④氪金
游戏中的氪金手段多种多样,从轮换卡池(角色和武器池),还有内购,再加上月卡。不是因为它多么好,而且因为这种模式可以做到氪金最大化,像是其它很多游戏也都是这种模式,不过《万物之上:觉醒》与其它游戏最大的不同是他有PVP,而且不是那种需要手法的PVP,就是单纯战力比拼,那么这种氪金模式就显得不友好了,那么角色就变成了纯粹的数值供玩家抽取,所有的氪金目的就变成了pay to win(花钱买胜利)。这样的游戏都有一个坑点,就是很容易引起数值爆炸,因为每一个角色都只象征强度,而每一个卡池又都追求流水,最后就会导致角色一个比一个强,数值一个比一个大。
⑤角色扮演
为什么把这一点放在最后呢?因为游戏中角色扮演的占比就犹如它在这篇分析中的一样不起眼。之所以还要提一下,就只有两个目的,一个是说明它有这东西。另外就是想批评下制作方,明明有能力,偏要一次又一次出作品圈钱,浪费玩家的耐心。
好了,总体体验下来,《万物之上:觉醒》并没有特别突出的地方,又是游戏公司在一个赛道上做出来的一个套皮氪金游戏,没能做出自己的突破和创新,没有达到我的预期。

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山东济南联通 网友发表于: 2023/8/30 14:16:10
感觉这游戏的战斗设计还是太过于的简单单一了,有点不太符合我的预期。并且这游戏的一些地方问题还是比较多的,实在没有办法细玩下去。
首先先要先说一下这游戏里面的怪物,我发现这游戏里面的怪物互动性实在是太弱了。基本就是无脑的互相数值灌输,虽说有所谓的时停机制,但是用处其实没你想象的那么大。这个时停其实只有在刚开始玩的时候角色不强的时候才可能会想着用得到,但是等我拿着邮件里面送的那堆抽数抽了几个金色角色之后就发现技能其实是可以狂轰乱炸的,我为什么要去专门躲避这些怪物的攻击呢?甚至有时候可以给怪物一直打到处于硬直时间停不下来。
这就导致这游戏就属于那种比较无脑的割草游戏了,无脑的数值碾压,以至于这游戏里面的各种元素反应机制还有时停机制的作用被很大程度的淡化掉了。甚至都可以预见的是这种游戏的后期就是无脑的屯角色的数值比谁秒人快了。我不知道会不会有人喜欢这种游戏的操作模式,反正我是喜欢不上来的。
那么理想中的战斗模式应该是什么样子的呢?那就是玩家需要非常的注重各种技能的衔接与搭配,并且要时刻提防怪物的反击,尽量做到对怪物的招式是见招拆招的那种。而且怪物也要学会聪明一点,被控制住了要想办法挣脱,并不会被无脑的控制。一旦被控制到了一定长的时间,就会短暂的对玩家的控制免疫,并且发起攻击,这个时候就需要玩家使用闪避键了。也就只有通过这种机制,才能让这游戏的闪避键位在后期可能会有一些些作用吧,不然的话这种哪里亮了点哪里的游戏太过于无脑,相信绝大多数玩家玩久了之后当然就会觉得特别无趣了。
还有我还是非常推荐游戏可以再添加一个机制,那就是眩晕值。我发现游戏里面的很多boss,在使出蓄力技能的时候都是霸体的状态。但是如果能添加一个这种眩晕值,把这种眩晕值的条放在怪物血量的下方,提醒玩家还有受到多少攻击才会晕的时候,这游戏就会变得更加有战略性了。可以鼓励玩家把技能多多的留在这种boss蓄力技能的时期,等到boss在蓄力的时候再一股脑的将技能倾泻而出,以此来打满眩晕值打断boss的蓄力攻击。并且小怪身上也可以有这种眩晕值,小怪的话可以是在平常很容易被眩晕,基本上可以是一击必晕的那种。但是如果小怪使用出特定的技能那么抗眩晕的能力就会变强,这一点也可以着实的反映在眩晕条上面,让玩家以此随机应变。当然属于长期被控制状态下的小怪,控制到一定时间就会自动解脱控制,也可以通过血量下方那个眩晕条来提醒玩家。不然的话,有时候在无脑的狂轰乱炸怪物的时候,总会有怪物突然的摆脱控制出来阴我一手,这是真的很难预判到啊。
而且居然有小怪物明明在吃我的狂轰乱炸技能却突然脱离控制出来,就证明游戏本身就有类似的这种眩晕条的机制吧?把它外显出来给玩家不就可以了吗?方便玩家及时的躲避。当然目前这游戏里面小怪的抗眩晕能力我觉得其实还可以再酌情提高一点点的,不然的话目前很多小怪还是只有无脑的被控制当沙袋打的状态。太过于简单了失去挑战性。
接下来我要说说这游戏的氪金内容,也就是目前和这游戏战斗形式息息相关的内容。这游戏有非常直观的战力系统,将你的各方面养成非常粗暴的结合成数字。而且在和玩家的挑战中,也就是那种挑战获取排名的战斗中,数值如果低于对方根本就赢不了的。因为这是系统的自动战斗,玩家根本就没有办法操作。这就更使得这种游戏变成了粗暴的数值比拼,想要赢过其他玩家,只能够无脑的囤积数值而不是锻炼自己的技术。
还要如何提高自己的战力呢?那就是无脑的抽角色养成角色。主要点就是在抽。游戏的主线关卡加上邮件还有七夕送的一大堆抽数,以及游戏里面其他一些爬塔模式爬到特定的层数也会送不少的抽数,确实看着挺大方的。但是我玩了这么长时间也就只是抽了两个金色角色和一个金色武器,金色武器还给我歪掉了。可能有玩家觉得这点福利已经够了,但其实远远不够,等你真正的开始去养成这些角色的时候,你会发现想要让这些角色发挥他们真正的强度,其实还需要继续升星。升星所带来的收益就类似于原神里面的命座吧。并且还要配上高级的金色武器,最好这些金色武器要属性和对应的角色完全配合,可以的话还要再多抽一些重复的金色武器进行升阶。不然的话再和玩家的决战拿排名的时候拿什么打?确实也就只有通过升星和给金色武器反反复复升阶才是最有效的战力提升途径。但是这恰恰是平民玩家最不可能企及的一个地方,也就是说像这种玩家与玩家之间的对战,纯纯就是氪金之间的碰撞了,逼氪意图多多少少有点明显了。
反观这游戏的主线关卡和其他的与怪物之间的对战呢,我认为起码我体验下来是觉得比较简单的,并不会有让我觉得太高的难度。但是奈何这些怪物的战斗设计前面我也说了,做的非常的无聊,属于是哪里亮了点哪里的那种,所以我觉得这游戏的比较主要玩法就是在和其他玩家的对战上面了。因此这游戏实在没办法从战斗中挑出什么有意思的亮点,难不成真的有人喜欢玩这种哪里亮了点哪里的狂轰乱炸游戏?而且前期的主线关卡想要打满星主要都是在赶时间上面,其实官方只要稍稍拉高数值,以及对满星的时间要求,也可以让普通玩家痛不欲生了。我就有几次时间没达标没满星重打关卡的,可以想象的是在后期的主线关卡这个难度会爬升到多高呢?
而且这种哪里亮了点哪里的狂轰乱炸攻击方式,我估计也是为了氪金而生的,到后期的主线关卡把难度拉高,但是又不想设计一些难度难到巧妙的怪,只能无脑的堆叠怪物的数值。这样子变相的逼的玩家只能哪里亮了点哪里,互相灌输技能。只要你养成好抽卡抽的多,数值高,就让你秒怪秒的快一点,打起来轻松一点。而反观普通玩家,在后期高难度关卡中可能就要处心积虑的使用闪避键位来保证自己的血量,但是时间就是这样一点一点的在闪避中消磨掉的。最后估计也要尽可能的最大化的利用时停机制艰难的才能满星。定是截然不同的两种体验。
另外这游戏有一些角色是不是在释放技能期间有无敌帧呢?我有时候在释放一些技能的时候处于摆pose时间,怪物攻击过来却好像没有感受到血条有减少。如果有无敌帧的话,建议像王者荣耀李白那种写几个字,无敌中或者无法选中在人物的头上这样子方便玩家察觉。当然了,这游戏本身就走的是这种狂轰乱炸式,如果技能都有无敌帧的话,岂不是会让这游戏变得更加的无脑呢?只能说官方酌情的调整吧。
总体来说这种比较无脑的游戏,在前期玩起来打打怪物关卡欣赏欣赏剧情可还行。但是深入玩下去会发现不仅很肝,还非常的氪金,而且像玩家对战模式应该算是这游戏的核心,但是根本就不是我们这种普通玩家能企及的模式,我在这游戏里面打了好几次玩家对战根本就打不赢,别人的战力高我好多的。福利看似很高,但事实上对于养成机制来说如同九牛一毛。
因此对于这游戏想要玩的玩家,我只建议随便玩一玩,欣赏欣赏剧情,打打怪物关卡就行了,最后把送的福利拿来抽爽了之后,如果发现自己的游戏体验开始产生变化,发现怪物变得难打的话,能跑路就尽量跑路。不然佛系的话也不建议氪金进去。

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四川自贡电信 网友发表于: 2023/8/30 14:14:09
感觉整体游戏的风格都偏向低龄化,适合小孩子玩的那种游戏。并且就连游戏里面的很多人物就像刚开始出现的风神都看起来非常QQ萌萌的,确实整体看起来都是属于服务小孩子的那种,但是这游戏的氪金程度可就一点都不小孩子了。
整体观感上面,只能说不愧是4399出产的游戏,确实有一种页游风。但这里的那种页游风并不是那种传奇氪金页游风,而是另外一种散发出童年感,类似于4399里面洛克王国和赛尔号的那种页游风。玩起来确实回忆满满。无论是从画风,还是各方面的游戏机制,还有及其类似于赛尔号精灵和洛克王国宠物的养成魂灵机制。可以说,如果仅仅是从回忆品味以前玩那种页游游戏的角度来玩这款,仅仅是简单体验一下的话那确实会很不错。当然了我也说了仅仅是简单体验,一旦深入体验就会发现槽点很多。
首先就是这游戏的剧情,我认为这游戏的剧情其实在整个游戏时间里面,起码我这一小时中占了非常大的成分占比,因为这一小时半的时间我都是在打主线的路上,所以说人物的对话还有过场动画真的会频繁出现。但是有一个让我非常疑惑的一点,就是这么长的时间居然没有一句有配音的剧情,这就使得这游戏整体的剧情代入感会差的非常多。只能说省成本不能这样子省的,尤其是游戏中很多的动画我觉得做的还是蛮不错的,就比如说在我们主角团第1次击败了一只看起来像是一只大雪原的四脚怪兽时,结果这只怪兽的能量就直接被风神给吸收了。当时动画好像是想通过画风和镜头运动来表达一种非常危险,非常突然紧张的气氛。结果就因为没有任何的背景音乐和配音,就使得这种紧张的气氛烘托的其实并没有想象中的那么到位。要是能配上一种非常节奏紧张的bgm,再配上一些旁边的人物叫喊着风神,担心风神安危的紧张的配音,那种氛围感不瞬间就上来了吗?
当时动画进行到这里的时候我实在觉得这种镜头运动太无聊就直接跳过了,真的感受不到任何的那种想要烘托出来的氛围,所以我觉得配音是真的非常有必要。
另外这游戏在引导和教程上面我认为有所欠缺,首先就是主线过到一定程度的时候就会给我卡住,要我去别的板块玩一玩,升到特定的等级之后才会继续让我通主线。貌似就是想要让我去自由探索的意思。但是我只能说这个自由探索实在是不太得劲啊,因为这游戏的魂灵模式并没有得到充分的讲解,就连主角自身也是可以穿装备的,这种机制也在先前的主线过程中没有任何的讲解或者引导,这些算是非常基础的内容了吧?我认为起码要把这些非常基础的内容给讲解好,并且让玩家能懂得这些最基本的战斗机制之后,才可以放心让玩家去别的板块玩和探索吧,不然有时候我玩玩家对战的排名模式真的是随便都被人家暴打。
接下来我要说说这游戏里面另外一个容易被刚开始玩的玩家极容易忽略的机制,那就是元素反应。大致看了一下相关的元素反应介绍,只能说文字太多懒得看了,就类似于原神的那一种不同的元素之间触发碰撞之后会产生不一样的收益,就比如说降低敌方的元素抗性,提高自身的伤害,提高自身其他的有益属性这种。
但是我只能说玩家不愿意去看太长的元素反应机制介绍也算是人之常情,毕竟在这种快餐化的时代,大家的生活节奏都很快,真的很难有人能静下心来仔细看你一大串的元素反应介绍机制,然后好好理解和学习吧?这个时候就体现出这种手把手的教程的重要性了,直接让玩家在实战中边打边领悟元素反应的规则不就好了?但是很可惜,游戏并没有选择这样做。
在前期的主线关卡游戏中,我是根本感受不到任何的难度,基本上只要你有随便抽到几个角色进入游戏之后对着目标直接甩技能加普攻,一顿乱打就能过了,没有什么太大的压力。只要能随着主线的推进持续的给自己的角色升几级就可以了,根本就不会感觉到吃力,就更不会想着使用什么元素反应机制来扩大自己的伤害收益了,因为根本就没有那个必要。而且还需要花费更多的理解成本。可以说从怪物的难度设计上面就不具备让玩家自己去学习元素反应的这个土壤。
等到后面真的去打了别的比较高难度的模式,发现配队之间要考虑到元素反应机制的时候,才发觉有这个元素机制。这个时候由于我前面的游戏过程基本就是无脑的狂轰乱炸,一路像破解版的一样通关,所以想要让我再去沉下心来去学习这个所谓的元素反应机制,我就觉得有一些麻烦了。如果让我从一开始的游戏中就适应了这个元素反应机制的存在,那就还比较好。
所以我有两个建议,一个是一定程度的提高前期的这个主线关卡的怪物难度,让玩家因为难度的迫使之下去自行的学习元素反应机制,尽量在前期就适应这个机制所带来的增益和存在。
另外一个建议就是不提高主线关卡里面怪物的难度,但是专门让出来几关主线关卡用于专门教学这个元素反应机制,最好是手把手的那种教程,这样子几关主线下来玩家也差不多能知道个半斤八两了。其实我建议其他很多战斗的基础机制也最好是在主线关卡里面就直接传授给玩家,而不是要让玩家去专门的模式里面学习才对吧?
还有就是一旦触发了元素反应,所带来的增益,比如说增加的效果或者说是额外伤害,希望能在屏幕上面用文字和数字表达出来,就类似于原神里面的那一种,把元素反应打出来的伤害用不同的颜色数字给展示出来,以及元素反应的名称也在屏幕上小小的显现出来。这样做是为了增加元素反应这个机制的存在感,让玩家即使在前期无意中打出元素反应的时候也能察觉到有这玩意儿的存在。
接下来说一下游戏的氪金程度,这个我就比较简单的说一下吧,虽说游戏福利也给的比较多,但是这点福利对于游戏里面天坑一样的养成系统根本就算是蚊子腿。去打一下和玩家之间的排位对战模式就能发现了,即便自己抽了很多的高级角色,没有专武没有升星,没有高养成的话还是很难打得过。所以说这个氪金程度在未来失去了开服福利加成我估计会更容易影响游戏体验了。因此我开头就说这游戏只能浅浅的玩一下,不能细玩了。
所以总体来说,对于这种游戏,我个人倒是偏向于清闲的玩,不要太过于放在心上,本来也是走那种比较偏向于慢节奏的游戏。当个副游有空的时候上线刷一刷主线的怪随便爽爽就好了,要是认真玩的话我还是觉得没必要。一旦去了其他主线之外的模式就会发现游戏的战斗难度陡然飙升了。

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北京鹏博士BGP 网友发表于: 2023/8/30 14:12:29
玩到了沙漠迷踪那个地方的主线,也没打算继续玩下去了。这游戏实际带给我的体验和预想中的有点相差过大。如果实在想玩这游戏的可能得放低自己的预期了。
首先先说一下这游戏最直观的给人的整体观感,那就是游戏的整个画面无论是操作手感看起来都给我一种以前玩4399游戏的那个感觉,就类似于冒险岛以及洛克王国那种洛克快打的体验感和即视感。偏向于页游清闲风的体验,也确实在游戏中激发了我不少童年的一些回忆和童年的那种休闲感觉吧。当然可能这种风格对于有些人来说就会显得过于无聊了。
不过我得先说一下这游戏的战斗,有一点很奇怪的手感。那就是在这种平面的游戏战争中,你很难分得清楚上下通道,反正我玩这游戏的时候对上下位置的感知就会变得非常的模糊不具体。有时候明明觉得下行的时候可以躲掉这个怪物的攻击范围,但是却没有。有时候明明觉得自己上行的时候已经逃离出这个怪物的攻击范围了,结果还是没有。同样的有时候怪物明明感觉自己的这个位置已经可以攻击到他了,结果真正开始攻击的时候才发现还需要再往上或者往下挪一点点才可以攻击的到,就是整体对这种上下空间的感知都让我变的模糊了,不知道是不是这游戏的优化上的问题还是我个人的问题?
另外就是关于游戏攻击的整体手感问题。我认为这游戏的攻击手感其实还是受个体角色的影响,玩家使用的角色不同,那么攻击手感影响也就不同。但是我发现一个比较共同的点,那就是很多普攻自带移动以及技能还自带位移的角色,手感可能都会比较不一样。就比如说游戏中的熔炎角色,这个角色有一个技能会跳起来再向前发起冲刺,这个位移幅度着实有一点大,这就导致有时我即使瞄准了还会让这个技能有很大地方的扑空。有时候要是在想这个技能要是可以让我先长按瞄准一下就好了。难不成这就是游戏特意设置成的特色之一吗?不过我还是真的希望这种自带位移的技能可以让玩家先提前长按瞄准一下。
另外就是那种普攻的时候还会自带一点小幅度移动的角色。这也是我觉得手感比较不好的来源之一,因为有时候使用普攻的时候想要走动发现会变得非常不灵活。所以对于这个普攻的手感优化建议,就是让玩家自己手动操控的那个走动指令优先于普攻自带的走动。当玩家开始移动的时候那么系统就自行打断还在进行的普攻。又或者说是变成可以边移动边进行的普攻也可以。这样子整体的操作角色就会变得非常的灵活,手感那种非常笨重的感觉就会消失。
再来整体评价一下这游戏主打的攻击方式,那就是无脑的丢技能和无脑的灌普攻。游戏里面的敌人很容易就被玩家打出硬直或者控制住,基本上只要是你的技能够多一顿狂轰乱炸,中间在衔接一大堆的普攻,就可以把一大堆的怪物给打到生活不能自理。绝大多数的怪物在这样的攻击方式下属于是攻击都放不出来几次就这样被灌死了。
但是有一个非常让我捉摸不透的一点,就是有一些怪物明明还处于在被控制的期间,但是却偏偏会突然解除控制跑出来打玩家几下,这是怎么回事?尤其是一大波技能控住一大波怪的时候,总是会有中间那么几只怪物突然摆脱控制出来攻击,由于这是在怪物堆里面加上技能的狂轰乱炸特效,所以有怪物摆脱控制攻击玩家还真的就不好察觉到。甚至完全没有办法预料或者观察这些怪物何时会解脱控制,找不到任何的解法或者说规律来应对这种情况。这是我认为设计的一个比较差的地方。如果说对于即将解除控制,跑出来攻击玩家的怪物可以整一些预兆的特征,比如说怪物的外观变化或者说是颜色变化来提醒玩家,那才算是比较正常的一个设计吧?
至于boss的话可能会有一点区别,个别体型比较大的boss,他们的那些技能一般都会有红色区域的提示,卡时间点使用闪避的话所出来的时停效果也对玩家非常有利。当然极个别像那种人型的boss反倒是没有那么强的抗硬直能力也很容易被控制住。
就比如说我在这游戏里面遇到的一个好像是能召唤金钟罩的主线关卡里面的人型boss。这个boss盾一破,一旦被玩家用技能打到天上,后面只要卡着他掉落到地上的时间点,一直用普攻戳他的背就能一直反复给他打到天上去,只要他没有完全坠落到地面的话,这样子玩估计可以直接给他控到死。这就显得这种boss完全没有任何的难度和挑战感。
还有这游戏的时停,这个作为奖励机制是奖励玩家在极限的情况下按下躲避键位并且成功躲掉敌人攻击的时候所出现的一种机制,这个机制下除了玩家其他怪物的时间都会变慢。并且这个时停好像还挺长的,有好多秒,应该有五六秒的样子,我认为实在是太过于长了,也是属于比较变态的一种奖励机制。一般情况下有个三四秒时停给玩家能打出一些关键的普攻或者技能,就算是比较不错的奖励机制了,所以我认为完全没必要这么长。
但是即便这个时停如此变态,我还是只能说这个时停机制在游戏中的用武之地太少了。因为我前面也说了,这游戏主打的就是一个狂轰乱炸式的攻击方式。即便真的被怪物给攻击到了也只是掉一点血而已,并没有那种一旦被攻击到就会陷入超大劣势或者万劫不复的怪物攻击需要玩家去专门躲避。所以这游戏直接选择无脑的狂轰乱炸丢技能普攻就行了,反而不用专门费尽心思的去躲怪物的技能。也就只有面对数值差距巨大的怪物才可能想着会躲避几次它的技能了。
所以这游戏决定输赢的很大成分是取决于你对角色的养成,你抽卡抽出来的角色强不强,升星升到几级了?装备养到什么程度了?有给角色抽专武吗?专武养的好不好?配队配的好不好?够不够高级?最后才发现这些东西全是跟氪金挂钩的东西,所以这游戏的氪度属实是有点高了。
一开始以为这游戏是那种比较硬核的打怪游戏,类似于见招拆招以及特定的属性克制互动强的游戏。结果是个无脑灌数值输出的战斗形式属实没想到。只能说这种游戏我是喜欢不起来。
额外说下主线关卡里面的那一些中场动画倒是做的挺不错的挺精致,只是没有配音我觉得就有点可惜了,建议添加个配音,就类似于画龙点睛了。
总结来说的话游戏在画面风格上确实会是我比较喜欢的类型,但是整体的战斗形式设计的并不太讨喜吧。如果真的有喜欢这种无脑灌数值的战斗形式的玩家,那这游戏可能会值得你选择。

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山东济南联通 网友发表于: 2023/8/30 14:10:39
这次正式上线再体验之后,感觉跟测试时差距也不大,游戏的目标群体依然是小朋友,至少我认为现在玩家的审美不至于再看这些美术画风,会觉得很讨喜。而且很多内容上都是相对重复而且枯燥的,正式上线也只能算是福利推送,让玩家前期确实爽了一波,可根本不能考虑当前的爽度,不去做全局的打算,因此还是只给两星。
其实游戏并没有那么不堪,只是现在玩家的游戏眼光越来越高,而万物之上还是采用十年前那一套的页游运营,且质量和美术等依然是偏向于小朋友的喜好,但是肝度和礼包等完全是依照青少年的标准来制定,这就让想玩的人玩不下去,简单体验一下的人又觉得没意思。
别的不说,如果你就是想着简简单单玩些养成,万物之上确实现在靠着这些福利和轻松的过关,能够带来一些不错的体验,至少它的模式以及养成玩法等都是比较完善具备的,但是如果想长期游玩或者玩游戏玩不长久的建议还是认真考虑,现在的游戏太容易随波逐流了,真不知道万物之上能挺多久。
①开篇引题
►我知道ARPG有亮点的游戏有很多,可它们不是打着硬核的操作就是扎实的画面等外在,有谁是靠着养成闯关能活的长久的吗?dnf对吧,可它是经典网游,已经形成了一套完整搬砖系统,已经是一部分人离不开的游戏。
►4399已经出了很多类dnf的手游了,每一个都是差不多的老套路,把页游的模板给手游套,以至于再玩了这款游戏后,我更加对4399游戏的创新能力产生了怀疑。
►4399已经把这样的游戏模式商业化了,这就注定了在大众眼里的价值并不高。在这个游戏纷纭的时代,2D闯关ARPG就像是复古的玩法,用着最老套的形式,捞着现代人的钱。
►为什么还愿意去研发这样的游戏呢,我也只是猜。现在的ARPG游戏不景气,很多游戏都活不下去,原因在于他们没有初心,这个初心可以是捞钱的初心,可以是想要做好游戏的初心,但很多游戏开发总是搞不清楚定位,以至于半路改嫁,最后落得落汤回家。
②问题导向
►作为ACT(动作游戏)和RPG(角色扮演)的结合性游戏,万物在种种方面都是滞后状态,这里的滞后不仅仅是时代玩法的停留,更是游戏品质上的差距。
►在具体类型上,万物是属于传统冒险类的,RPG元素浓厚,重叙事,也就是角色价值大于ACT的操作体验。这并没有什么问题,毕竟屠龙者系列、圣剑传说系列都取得了成功,甚至于人人喊凉的dnf仍是流水大头。
►但问题是这些成功的游戏早就认识到单一的形式和套板是不行的,以至于借助ip或者浓厚的价值表现,比如火影、崩三。你游拿什么打,在这样时代抛弃的玩法上,而且还是暑期档,玩家会为什么来选择你呢。
③ACT不过关
►打击感是老生常谈了,这是一个由受击动画、音效、顿帧、屏震等等要素共同组成的一种细腻的受击反馈。可我看到的只有生硬的画面打击表现,技能的光效还没过,怪先倒地了,音效不过是割草那般的体验而已。我并不是要求高,而是就算是被喷的不成样的时空猎人它也知道打击的爽感很重要啊,肯做不一样的打击效果啊!
►操作手感稀碎,手感本身是一种自我反馈的理念想法,确实会根据画面还有按键反馈等产生好与坏。但游戏谈何手感,不管我怎么去打怪,技能也好,换角色也好,怪都只有一种受击反应,就像再热情的人,遇到只会回复嗯的人一样,心一样会凉。
►在操作深度上,我真的觉得这样靠数值吃饭的闯关体验,需要什么操作来弥补战力的差距,需要什么深度来补充配队的不足。我们且不谈战力方面,角色的技能是增加了动作画面体验,可切换角色的方式是增加了操作的按键反馈,可深度在何处,是有连招可打,但玩家会去连吗,有什么特殊效果和连招特效吗,以至于关卡越来越难,玩家到最后都觉得是自己战力不够,而不是操作不足。
►其实玩家想要的只是一种良好的战斗体验,能充分反馈出自己养成的角色是正确的,这样的操作是对的,画面的反馈是舒服的。我觉得只有认真肯做,这是对大厂来说不难的,但你游做的战斗按键就已经让我难绷了。
④RPG不过关
►数值养成永远是RPG的关键所在,也是影响ACT体验的一个关键部分,可以说ACT只是辅助数值养成的存在。但万物的数值养成依旧膨胀,你们没有考虑过初期的倍率问题吗,升一级加点属性,关卡难度反倒倍增,关键是角色配养的多方面倚仗关卡提供的资源材料,看看合理吗,要什么操作去给玩家补偿,硬凹打过的时间代价值得吗,万物不考虑倍率问题的结果就是像dnf那样,怪的血几百条,结果还是被一刀斩,这样的数值爆炸,我觉得作为主养成主抽卡的游戏来说,真的太没含义了。
►在剧情故事上你们下的功夫太少了,灵师世界的背景可以,遇上好魂灵的开局可以,碰到难得的浩劫出名机会可以…可偏偏你们拿故事来当关卡?别说你们想从地下打到天上,就这种网络一抓一大把的爽文,哪个不能硬套,但你们一没配音加持,二没动画看头,三没背景支线,四没ip价值,五更是喜欢莫名其妙的就往剧情里加战斗!现在已经不是那个只会单纯简简单单过关就结束的人了,有人会因为喜欢某个角色去看介绍,却发现剧情里甚至没注意到过她,你觉得是不是太小看故事剧情的意义。
►剩下的基础条件就像是收集、探索、还有为扮演角色的养成负责等基础内容了。收集的环节除了每天上线领下福利和肝肝图,好像真的没有什么收获,数值变不成快乐;探索的意义在剧情关卡中就已经慢慢磨灭了,甚至害怕你游又搞什么新的资源本或是挂机爬塔;养成的基本是提升自己,但前提是这个提升是属于偏快乐的,谁给打那么多的物资条件啊,武器人物就算了,各种套件也是真觉得游戏不够肝一样的往上加,我不希望扮演的只是一个苦力。
⑤没有新鲜的感觉,典型的缝合怪
►最开始我也认了这是款逻辑底层的2D横版动作游戏,可期待能看到你游在外在上的一些亮点。但你们不仅场景无限套娃,战斗画面毫无长进,甚至连小人模型都是抄自己游戏改立绘,主界面也是一股页游风格照搬,已经无语了。
►玩法上你们选择了崩三一样的切换式放技能,而且加入了闪避可控区间,就差qte一起拿下搞个组合技了。这样的玩法确实可行,可你们抄错了,崩三不是战力游戏,因此闪避和组合技是必要的,你游是战力至上,你们更应该弄个关卡掉宝的机制,这样才有更多人愿意重复刷而不是吐槽玩法抄袭。
►属性克制非常奈斯,多样化的角色属性让对局配队充满各种条件,比得就是谁的角色多和好,在竞技场里和boss里也更好发挥。可你们太贪心了,一来就直接锁死推荐阵容搭配,真就把人权卡定位的那么死板,这也不难看出你们换环境的速度。
⑥还有一些失望的原因
►切换界面的图片没有音乐,空寂的看着图片进度,而且每次切换界面时间还挺久。
►页游画面的不注重新意,不是不能接受页游风,但太过老套的表现风格,不过让玩家笃定了你们就是个换皮游戏罢了。
►经典式的UI设计,二游风格太稚嫩,反倒是满满的劝人氪金,别人出金或者有好事了,还会象征性的播报。拜托了,土的太厉害,我真的不好意思说你游是新游了。
►池子真的过分,普池爆率高,但是和up池差距太大了!而且角色武器混,抽想要的角色就是看脸中的看脸。
总而言之,以目前手游市场的各类arpg游戏来说,万物之上绝对不是最佳之选,就连新巨头晶核也是被人百般吐槽。万物这种平面2d类DNF,无论在玩法或者是体验上,都已经成为过去式,只希望能够老老实实的做好福利,现在还是有很多暑期的朋友还在游玩,七夕节的活动,希望能够不要那么苛刻了,能给了就给了吧,再去要求这些日活,万物之上只会凉的更快。

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