我不是大侠内置修改器版是一款武侠题材的休闲挂机游戏,在游戏中玩家将进入到一个仙侠的世界,玩家可以不断地修炼各种仙法仙诀,不断地提升自己的实力,同时还需要不断地完成各种任务,不断地获得游戏的奖励,去解锁更多的游戏玩法。
我不是大侠亮点
1、水墨风的武侠游戏画面,但是玩法确实放置类型的;
2、游戏的每一种物攻都有着各种特效,带给你华丽的战斗;
3、奇经八脉玩法,通过闭关修炼的方式可以用来打通经脉。
我不是大侠特色
1、十分简单的放置游戏玩法,所有的东西都是可以通过放置来获得的;
2、游戏中的武功不需要氪金,只要你通过合成的方式来升级就可以了;
3、角色的装备也是提升战斗力的一种方式;
丹药系统
丹药系统让成就大侠事半功倍!
曾经记得很多武侠故事中,都有偶遇“丹药”的奇事儿,TA瞬间会让男主从弱小翻盘,满血大BOSS在他眼里都是渣。在《我也是大侠》中,萌新们不用去“偶遇”丹药,只需要花费一定数量的元宝,就可以借助炼丹炉炼制各种神丹妙药,让你快速踏上大侠成长之路。总而言之一句话,要成为大侠离开丹药是万万不行的!

丹药系统都有哪些灵丹妙药?
丹药系统有2大类6种丹药。一类丹药可以让萌新直接获得大量功力收益,例如,十全大补丹获得6小时功力收益;生生造化丹获得12小时功力收益;天元聚魂丹获得24小时功力收益。另一类丹药可让萌新获得高效收益加成,例如,人参养荣丸获得全体武功收益倍数*3;雪参玉蟾丸获得全体武功收益倍数*6;九转灵宝丸获得全体武功收益倍数*12。小助手推荐大家根据自己目前状况,选择最适合自己的丹药吧!

丹药如何用?
相对来说,直接获得收益类丹药的炼制价格要低于收益加成类价格,其中炼制价格最低的是十全大补丹,最高的是九转灵宝丸。萌新每次炼制丹药的价格均有不同,当丹药被炼制后,下次再炼制炼制费用会有小幅提升。例如,炼制十全大补丹起始价格为120元宝,第二次炼制则是149元宝。推荐大家尽量炼制高等级的收益加成类丹药,毕竟功力收益可用勤快的服用灵芝来代替。

如果你有大量元宝,那么快来炼制服用强力丹药吧!什么,你还有没有元宝,那么快点去赚元宝了。
武功系统
江湖武功知多少?
江湖中的武功总共有10大类,包括内功、拳法、掌法、指爪、腿法、轻功、刀法、剑法、枪棍、暗器10类。江湖武功并没有最强武功,一种武功总会克制另一种武功,也总会被另外一种武功所克制,大家平衡发展才是王者。每种武功又有8种不同武功招式,累积会有80招之多,看来要光耀凌霄宗依然任重而道远,目前小助手仅仅学到一半,离大侠还很遥远!

武功升级是基础,战力稳步提升全靠TA~
大家可通过消耗功力对武术进行升级,武功到达一定等级时可进阶,再继续升级后则会让武功进行突破。武功升级有多种方式,可以按部就班1级级升级,但是升级速度太慢了,小助手都有点不能忍。大家可以选择10级/次的升级方式,当武功在百级左右时,常常选择这种升级方式。当大家等级较高,达到千级级别时,就可以选择100级/次的升级方法,升级更加快捷省心。甚至你还可以选择“最大”这种独特的升级方式,它一次可全部消耗完所有功力对一种武功进行最高消耗升级,一次就可以够到天花板的感觉真爽!

要想成为江湖绝顶大侠,快来进阶与突破武功吧!
相对于升级,进阶与突破会则为大家带来更高战力幅度的提升。当武功升级到一定等级时可武功进阶,每次进阶就可以对武功“重”数进行一重提升。例如,日月神功四重意味着该武功已经成功进阶四次。当武功升级到一定等级时则可对武功进行突破,突破后大家就能学习到新武功招式了,并且该大类武功的功力产量也会被相应改变,从而获得功力产出与战力的一次大幅提升。

编辑点评
游戏美工、动作抓取这两方面还是挺让人惊艳的,各加一星,战力倍数增长玩起来还是有点爽的,勉强再加一星。
由于是测试版,游戏内交互、玩法单薄、boss全是机器人等等,这些有待丰满和优化的内容在此不多说,现在就当个单机小游戏来看待,对于一些底层的内容给点建议,算是对于这款游戏画面、动作给我带来舒适的一些回馈,权当对游戏设计方向上的一点建议。以战斗为延伸写一些,其他有心情再写。
1、功法效果:
心法:心法的效果应该以光影效果、特效的形式存在,附着在释放招式击打效果或受到的防护特效上,给心法设计招式本来就很扯…
招式:动画设计和战斗效果上应该区分内功、外功,内功以意运气,重效果不重招式;外功重招式犀利和击打感,配合心法达到内外合一。
套路与招式:其实这里是我体验上的最大槽点,为了对应招式的名称,抓取了一整套套路动作,比如醉拳,为了体现是醉拳,动作有快有慢,而在战斗场景中是一释放招式就是一整套动作,对面就像个二货一样站着等着看自己怎么挨打,这点太蠢了。建议套路是套路,讲套路分成几个招式,根据每个招式动画时间的长短,判定战斗中的功防转换中是否可以释放的出来,这样战斗起来会流畅很多。另外徒手和兵器遇到,应该有所判定,徒手除了外放式招式,还是要躲避、招架兵器,欺身靠近才能攻击,不要弄得俩人就是在各练各的空笔画,那这动作抓取的毫无意义,看起来很弱智。
2、功防转换:不要摆个起手式等着对方揍,基本的闪躲,预备动画得加进去,判断躲避、招架、内功吸收破招,甚至借力打力、夺兵器反制这些,别说我要求高,这游戏没有操作,自动战斗纯动画,进场概率参数判断玩,就是按照你们的代码放动画了,边界碰撞啥的都是你们代码计算范围内的,这些都不难做到,就是看用不用心去设计,国画美工、真人动作抓取,这些都很抓人,最后打起来像两个瞎子你一套我一套,真是全白瞎了。
3、招式转换:凭空来把剑,凭空来杆枪,是武侠不是魔法,该背背,该挎挎,随身两件兵器就顶天了,多了总得有个出场方式吧。
4、外观:应该有设计计划,不多说,最好多样随意搭,武侠世界的衣服不求华丽,别全都一个样就行,别弄出什么不符合背景的奇装异服就可以。
玩家点评
战斗系统是这个游戏的亮点也是这个游戏的槽点
对手总是能完完整整打完一套,或者直接霸体抗我攻击反手再把我连倒
而我的攻击要么就是打完了再发呆被对手砍,要么就是直接被打断最后的打不出来,这严重不公平啊!而且非常影响体验!
对手连招无缝隙,我方换技能还要起手式被砍一套
假如技术上是一段一段技能的,先打完的人是否可以加进入一个防御状态?不是站着不动挨揍
控制和打断是否能对等一点?
还有就是数据,数据太大了。。。





















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