古荒遗迹是一款非常好玩的动作冒险手游,游戏采用了暗黑的风格设计,以经典的地牢冒险为核心玩法,加入了大量肉鸽的元素,同时玩法非常丰富,社交、养成、策略搭配等玩法尽在其中,快来试试吧!

古荒遗迹怎么玩
1.迷雾笼罩的密斯特瑞岛周边散布着荆棘迷障,这里危险重重且缺乏路引,你需要在众多空间内找到隐藏在其中的BOSS区域,将它打败证明你的实力!

2.注意,剑出鞘后必然要见血才能收回。

3.选择本身就是一种煎熬,即使是最英勇的战士也不敢保证自己能活着回来。
4.如果你做了错误的选择,偏离了方向,你就会在内心的焦灼中一次次徘徊和否定。
5.而一旦你走上了正确的道路,刚好运气不错,手脚又灵活,那么等待着你的将是无尽的宝藏。

古荒遗迹有哪些职业
刀盾:肉盾、控制高防御强控制,操作简单,适合新手玩家
1.职业介绍
刀盾传承自上古骑士团,他们是开拓疆土横扫蛮荒的先锋者。当你举起巨盾,挥舞刀光,冲锋敌人,将成为勇气与无畏的代名词。
2.职业定位:肉盾、控制
刀盾职业是指使用单手武器与盾牌的使用者,擅长反制进攻,注重把控敌人打击时机,在合适点做出反制;拥有牵制敌人能力,以吸引敌人仇恨及推动手段,牵制敌人作战。
3.部分技能
①神圣盾冲:举盾前冲,强制位移
②回旋光盾:盾牌环绕,持续伤害
③防御姿态:嘲讽敌人,防守反击

萨满:持续消耗,辅助回血,需要灵活的走位,适合进阶玩家
1.职业介绍
短杖来源自西方星耀大陆部落,他们隐匿一隅,却是自然的亲近者。恪守自然法则受益无穷,反之则将遭到大自然的无情报复。
2.职业定位:召唤流远程输出、辅助
短杖职业钻研魔法及元素研究,擅长应用召唤与辅助作战能力。独有的双向法术,对敌人减益的同时,为队友施加增益,因此注重战场中敌友站位。他也是技能状态的操纵者,合适的时机叠加或刷新状态,是考验一名合格短杖职业的重要能力。
3.部分技能
①幽灵暗狼:召唤仆从,协助作战
②爆破雷珠:遇怪爆炸,瞬间传送
③自然图腾:伤害敌人,治疗队友

巨斧:强力控制、重装输出,需要好的位置预判,适合进阶玩家
1.职业介绍
巨斧诞生于市井之家,一切皆为了生存。他们出现在最需要的地方,看似中庸,却是战斗局势的掌控者。
2.职业定位:爆发输出、控制
巨斧职业的信仰就是进攻,豪放的挥舞巨型武器,对敌人进行最猛烈的重击。他是敌人节奏的破坏者,能够把控时机,打断敌人正在进行的攻击动作。擅长使用蓄力预判,注重自身输出时机,再选择进行蓄力猛击!
3.部分技能
①力劈千钧:聚集敌人,一击击飞
②狂暴旋风:免控减伤,移动旋转
③禁制咆哮:消耗生命,瞬间高伤

双剑:风骚走位、极限连续输出,适合高端玩家
1.职业介绍
双剑起源于东方魂极大陆,只有赤子之心者方能掌控。他们静则不已,一动就如暴风席卷,朝最弱点袭去,令敌人防不胜防。
2.职业定位:刺客、快速输出
双剑职业相较于防御,更热衷于追求伤害。以极高的攻击速度,对敌人施加狂风暴雨般的致命打击。需要对战场输出环境有意识判断,寻找合适的站位进行高额输出。擅长进攻与躲闪节奏切换,利用技巧秀翻战斗。
3.部分技能
①圆刃突斩:分段进攻,击退目标
②闪转腾挪:重复使用,向前突刺
③高速潜行:高速移动,快速返回



















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以上就是游戏《古荒遗迹》的故事背景,玩家扮演的就是这样一位勇士。在探索途中不断的与怪物战斗,同时解锁新功能,获得各种各样的资源,提升自己的属性,最终达到世界最高峰,解开一切真相。
在roguelike游戏中,更多的是玩法比较单一,而形式上比较丰富的类型。但《古荒遗迹》这款游戏,明显是偏向于比较大型的战斗类游戏的,虽然主要玩法也就是打怪,但是玩家可移动的范围多,地图风格也比较多样。具体玩法有些类似于小时候的《龙dou士》(说到这里,我注意到两款游戏中有一把武器的攻击方式和特效几乎一模一样,不知道算不算抄袭),我们可以在一个二维的地图中移动,并施放各种技能攻击敌人。虽然可以看出,游戏官方试图将古荒遗迹做成大型战斗类游戏,但比起那些真正的高质量手游,明显还是有很大差距的。
画质看起来有些粗糙,画风是介于写实和卡通之间的那种,画面的整体色调又是偏黑暗系的。这样的风格就有点杂,每个风格都沾点,但是却哪个都不是,有种高不成低不就的感觉。既没有卡通风格的Q萌,又没有像素风格的简洁,也没有写实风格的精美,还没有黑暗系的诡魅。并且由于背景设定和色调的关系,整个游戏画面看起来其实有些压抑,至少不会让人产生舒服的感觉。画面上的体验可以说比较普通,但绝对算不上惊艳。
属性设置上,我要专门说说饥饿值这一点。这是和一般的战斗类游戏不同的一点,有点类似于沙盒游戏对设定,也是我不太能理解的一点。根据游戏的设定,我们在闯关过程中会逐渐降低饥饿值,降低到一定程度时就会影响到我们的战斗力,并简单的提了一句在闯关过程中可以找到回复饥饿值的道具。但是实际上游戏过程中,我并没有找到能补充饥饿值的东西,游戏说明也没有举例哪些物品能补充饥饿值,于是我只能眼睁睁的看着饥饿值不断降低,自身状态下滑的同时怪物的强度也在提高,导致最终死亡。其实这个设定本身就非常奇怪,既然要做一款战斗游戏,那就应该专注于战斗啊,我们的属性应该都是攻击力血量这些和战斗直接相关的,突然来一个饥饿值的设定,就显得很莫名其妙,还要让玩家分精力兼顾自己的这些状态。
而游戏背景似乎也仅仅只存在于开头的动画cg,之后的整个游戏几乎就没什么关联了,我们甚至很难在游戏的角落中找到和主线剧情相关的事物。并且,根据动画内容来看,我们在正式开始游戏之前,已经即将进入古荒遗迹里藏匿着宝物的最终地点了,动画结束后就开始了战斗。而战斗结束后,我们就莫名其妙进入了一个有很多层的关卡里,开始毫无缘由的打各种怪物。当我们在关卡中死亡后,还会返回一个类似于新手村的地方,整个游戏和之前的剧情也似乎没有任何关联了,仿佛之前进到最终地点夺宝的角色不是我们一样,之前的剧情和之后的游戏完全就割裂开了,令人费解。如果剧情只是虎头蛇尾的一个用于吸引人的引子,那我想玩家一定会对其感到失望的。
上面提到了动画cg,就得说一下游戏的动画cg特别拖沓,过场动画和一些动作都特别缓慢,感觉是在刻意拖进度。而动画上只有跳过选项,没有快进选项。对于剧情控玩家来说,直接将其全部跳过肯定是舍不得的,但要硬着头皮看完全过程又会浪费很多时间,这对这部分玩家来说是极其折磨的。为什么动画不能做的精简一些呢,把该表现出来的剧情全部展示出来就足够了。
在闯关之外的内容倒是挺丰富的,我们可以用闯关和完成任务获得的钱币,换一些能提升自己属性的装备等物品。这些内容的丰富性确实也是给玩家挖了一些坑,需要玩很久才能达到一定高度,但这种战斗玩法带来的乐趣,以及地图的随机性,倒也能支撑起足够的丰富程度。但也不得不说的是,这些大量能升级的系统,伴随的是大量的的氪金点,氪金的装备一定是能压制普通装备的。对于玩家来说,想要玩的痛快就需要一定程度的氪金,这个心理准备需要做好。
总的来说,《古荒遗迹》这款游戏有着大厂游戏的规模,但却没有与之匹配的质量,进步空间还很大,可以考虑入坑,希望后续能陆续改进。
对于地牢题材来讲,无非就是刷怪,刷装备,打boss。
这也是地牢题材老生常谈的内容了,但由于肉鸽题材的不确定因素,使得好的装备刷取变得不确定,而rpg养成模式的玩法无疑拉长了游戏的运营时间线。游戏中想要变强的话,如果不氪金只能靠着刷刷刷,在可玩性方面也毋庸置疑的占满你的大部分游戏时间。
大多数地牢战斗类型的游戏给玩家们的游玩体验无疑是:黑暗恐怖的,但是本作的画风虽然是暗黑风格,游戏中的人物也给人一种疲倦的感觉,几乎每个角色都是一个个的黑眼圈,看起来难免会有些奇怪,这样的风格在战斗体现中并没有给人太多的压抑感,可以说反而还有一种喜感。游戏的背景设定于一个架空的古荒大陆,传说中的潘多拉魔盒被开启,将异界联通,使得怪物降临到这里,咱们就要探索这个遗迹,拯救世界。这也是常见的英雄救世界的套路了,这些咱都不多讲了嗷,咱们将目光放在游戏本身。游戏的玩法是常规的地牢玩法,也是分为了局外养成和局内闯关。
我们将目光看向局内闯关,地图局内闯关的布局和《贪婪洞窟》,《提灯与地下城》之类的刷子游戏的布局是相似的,开局在一个休整房间,在这里简单的准备一下,或者可以买点坐骑之类的,简单准备一下就可以去打怪刷装备了,多多少少有点《传奇》的味道了。操作方面也是挺正常的,不过这攻击判定就有点问题了,在地牢中打怪的时,或许有时候会有一些怪在你身后,通过连续的攻击将自己脸前的一个怪击杀之后,继续攻击的话角色本身是不会转向的,并且在攻击的时也不能转向,也就是说不能转过来打,对于打怪来讲这个不能在攻击时转向攻击真的很不方便,难免有很多怪物会来掏你的后背,以至于受到一些不必要的伤害,着实非常的难受。
游戏的内容还是挺丰富的,局外养成的内容也很多,但是总体上还是归结于强化自身这一个点,游戏主要的玩法主要以自身技能搭配为主,角色自身战斗之前携带的天赋和技能可减少在战斗之中的压力,虽然游戏的技能比较多,获取的方式也很简单,打怪就能掉出来。在我体验了一段时间看来的话,游戏中的打击感还是做的挺充足的,尽管游戏特效并不是特别的华丽或者说是花里胡哨。游戏的天赋系统也算是一个比较特别的点了,咱们所有的天赋都可以进行升级,但是前提是自己的等级足够高,毕竟装备等级提升也是有限制的。
游戏中的星座系统虽然看起来很新颖但不过也就是一个换了皮的养成系统罢了,就是消耗一些修炼点进行解锁星图,和前面说到的天赋技能之类的一样是用来强化自身的各方面属性的罢了。
由于游戏本身游戏类型是“Ruguelike+养成”类型的游戏,游戏升级的方向有很多,归根结底也是强化自身,咱们再玩着玩着难免会觉得有些肝,毕竟这类刷子游戏变强的方式也就只有两种了——氪金和肝,对于这个氪金也没什么可以吐槽的,不过让我非常惊讶的是游戏中竟然还有类似于战令系统的探险手册,不过这点也并不新奇了,毕竟任何游戏都可以有那么个依靠经验等级来获取奖励的手册模式。这类游戏重复的刷刷刷玩久了就会会有些枯燥,变强的套路想不氪金了那么就只有肝,毕竟游戏的养成时间非常长,在这个快节奏游戏盛行的这个时期难免会显得有些格格不入。
1.完整的游戏背景
这款游戏比较有亮点的地方就是这款游戏为我们设置了一个非常完整的故事背景,以及各种任务剧情。因为肉鸽游戏特点的限制,很多这样类型的游戏都是注重的是游戏的玩法,对于游戏的故事背景还有画面都是比较简陋。大多数游戏可能会对于故事背景一笔带过,然后就开始无脑刷的玩法。虽然这款游戏当中的故事背景比较老套,但不得不说这款游戏的背景对比同类型游戏已经是一个非常不错的提升。在游戏的开始就为我们塑造了一个比较完整的世界观,在一个充满传奇的世界。一个个神秘的秘境需要我们去探索,而我们将扮演一个勇士,完成游戏当中各种任务。
2.丰富的玩法
这款游戏可以说是非常的丰富,我们在这款游戏当中可以感受到很多游戏的玩法。在游戏当中不只是单纯的闯关,我们在闯关过程当中还会有探索、养成、对抗、各种各样的装备武器等等。可以说这款游戏是一款玩法非常丰富的游戏。并且游戏的操作上也是十分的简单容易上手,虽然游戏可能是肉鸽游戏,但是游戏当中的操作设置还是比较合理。游戏还在副本玩法当中加入了比较新颖的符文技能系统,这个技能系统不同于传统肉鸽游戏当中的技能。这个技能系统的设定其实非常像符文的设定,相应的技能只能镶嵌到相应的技能卡槽当中。这样的设定对于肉鸽游戏来说还是非常新颖的东西。不过对于玩家来说这样的设定可能让很多玩习惯传统肉鸽游戏玩法的玩家非常不习惯。
虽然游戏当中的玩法比较丰富,但其实随之而来也是会暴露出比较多的问题。其中最重要的问题就是因为游戏当中塞入了太多玩法,可能会让玩家觉得游戏太过于庞杂,玩起来有一种主次不分的感觉。这种感觉其实在游戏当中还是比较明显的,如游戏当中存在的几个非常鸡肋的设定。我印象最深的就是游戏当中我们可以抓宠物为我们所用,这个是需要我们在合适的时机,就是怪物打晕的时候点击捕捉网,然后有一定几率抓到。可是玩家打的正嗨,然后突然出现的这个捕捉按钮,你说玩家是点还是不点呢。当然游戏当中这种情况还是比较多,感觉就是游戏的玩法过于杂乱。
3.暗黑色调的Q版画风
这款游戏给我比较深的印象还是游戏采用了一个暗黑色调为游戏的主色调,可是游戏的当中的人物立绘却采用的是Q版的画风。其实这两种截然不同的风格,居然可以在同一个游戏当中得到展现,也可以说是让我眼前一亮。在游戏当中我们可以感受到游戏的暗黑风格,这种美术风格所营造出来的世界,就会给我们一种非常压抑的感觉。不过游戏当中的人物形象又把这种压抑进行了中和。在游戏当中我们可以随处可见残壁断垣,枯藤老树的景象,也是让游戏的地牢风格更加诡异。也是给玩家一种快点探索的心理暗示。游戏当中的画风还是蛮特别的,对我来说这样的画风是真的不错。
4.单角色体验多职业
游戏当中刚开始的时候只让我们选择性别,然后我们只需要操作一个角色就可以体验到游戏当中所有的职业。因为游戏当中并没有那么严格的去设置玩家角色的职业,而是通过我们人物使用的武器来提现不同职业的技能。可以说这样的设定还是比较为我们玩家着想的,让我们不需要创建那么多角色就可以体验到全部的职业。这种游戏设定其实很多游戏都是有采用,不过对于这款游戏敢这样去设定还是非常厉害的。
4.总结
从这款游戏的体验来看,可以说游戏的制作者的野心还是比较大的。要不然这游戏当中这么多的玩法,怎么可能全部一股脑的全部在这一款游戏当中全部展示出来。这样游戏的丰富度虽然说是上去了,可以一锅乱炖怎么看起来都不是那么好吃。并且游戏对于各个玩法融合上处理的也并不是特别好,让游戏显得更加杂乱。这款游戏当中还可以看见很多游戏类型,如抽卡系统。虽然说这个系统比较吸引玩家去抽,但是强加到游戏当中还是会觉得怪怪的。
这款游戏整体来说玩法丰富,可是和一般的肉鸽游戏比起来问题还是比较明显的。如果你是喜欢肉鸽游戏的玩家,可能这款游戏就不是那么适合你。因为这款游戏已经非常不符合肉鸽游戏的特点,所以非常不推荐。
味下,香腻却不失清爽,绵软中夹着清脆,令
食客收获到层次丰富的味蕾体验,百吃不腻。
“肉鸽”地牢探险手游,往往以精妙的关卡设
计,尤其是随机要素来吸引玩家。而《古荒遗迹》,则是凭借酣畅的战斗系统做出了差异化一一打起来太爽了。该作基础按键为移动摇杆、普攻、重击、闪避、技能与切换武器。长按普攻可打出连招,释放出“割草”的畅快感。重击势大力沉,而普攻+重击,可以打出挑飞效果,后接一套普攻连招或技能,都可打出一套行云流水的操作。让人成就感满满。
切换武器,算是《古荒遗迹》的一个特色。该作支持主副两套武器,并且每款武器都有独特的主动、被动技能及属性。比如“愤怒的战斧”,其主动技能包括“控制”与“进攻”;“摆渡人刀盾”的技能为“位移”和“控制”。这意味着,灵活切换武器,能够在战场上发挥出奇效,这无形中提升了战斗乐趣的深度性
。而重击、切换武器,其实都出自“魔盒”系统--
随着魔盒等级提升,不断解锁全新天赋,丰富战斗套路与体验。此外还有捕捉天赋,玩家可以将怪物打晕再抓捕,让它当你的打手小弟、战场小帮手。
此外,“幻卡”系统也为战斗增色不少。它不是单纯为角色带来数值增益,而是附带一些独特技能,为打斗的畅爽感和连招体验带来质的飞跃。浮空、击退、硬直等机制,越发凸显游戏拳拳
到肉的打击感。再结合连击评分机制,一款地牢探索手游做出了ARPG的味道。不过美中不足的是,普攻连招状态下不能移动,仅能改变攻击方向,这对战斗的灵活度多少有些影响。
如果将上述战斗系统比作烤鸭肉,那么场景地
图、怪物等,大致可以视为春饼和菜码了。
在地牢探索过程中,经常能遇到各种各样的陷阱,有地刺、火车,还有蛛网等。不过它们的存在,不只为我们增添挑战难度,还能为我所用,成为坑怪物的“帮凶”,这无形中拉高了战斗的操作上限,也增添了几分喜感。
游戏刚开始的时候让你选人物,我就想问这是选?就选个性别?你就不能多设计点形象吗?每个角色都一模一样,要想改变外观就只能买套装,也是度,跟几个新手朋友联机,也是服了,要不是有名字,我都分不清谁是谁。
本来也挺期待这款游戏的,热度炒的也比较高,说是肉鸽啊我真没想到这是lite系的,打完一层装备直接带出去,随机性就一个抽卡别的还有什么?你这把装备带出去那这不就可以,你不激活下层的传送点,然后你就在上层一直刷装备,无脑堆属性,跟你这有意思吗?当然也这么无聊的事也没多少人干,我刚开始一直打地牢,当我打到第二章的时候感觉真的很乏力,之后拉了一个好友,他打个怪跟切菜似的,我也是服了,能不能通关全看装备属性,感觉都没什么操作性可言。
一个武器也就两个技能,这技能还都简单粗暴,打个怪那就哪里亮了点哪里,武器类别有四五种,但我觉得每种武器都没有突出这种武器的特点,就先看普攻,剑盾是挥砍,战斧也是挥砍,双剑也是挥砍,普攻也没什么特色也不能搭配技能,无敌针也比较少一堆怪围着你,也操作不起来,顶多拉扯一下等个技能CD。
里边的主武器跟副武器让我有点无语=_=,你干脆说是解锁第二个武器槽,什么是副武器?主武器能装到副武器上副武器能装备到主武器上?你管这叫副?打怪的时候,先把主武器两个技能用了,再切副武器,把副武器的技能用了,然后技能之间放个普攻拖一下CD,然后再切主武器?
除了地牢,还有PVP竞技,这个也没什么好说的,我开了一把,恶心吐了,开了一把双人的积分赛,就这么说吧,一局下来队友和我没了,对面接近满血,对面两个人全拿战斧,无脑冲,对面也没什么配合,就是疯狂按技能,对面打一下还炒鸡疼,你弄个PVP能不能好好考虑一下公平行和竞技性吗,难道没有平衡调整吗?
当然也有亮眼的东西,每一层都有补给的地方,里边竟然可以买机甲,我去这是真没想到,但是,换了之后真的很无语,普攻技能都要掉生命值,机甲比我肉身都脆,打不了一两波就没了,这能不能调整一下,能打一层就行,价格往上调些。
我觉得这个画面有点偏卡通了,我根本感觉不到你哪里暗黑了,一点也没有那种氛围,那背景音乐也弄的稀碎,太嘈杂了,感觉有点吵,游戏地图里也没什么建筑,就一片空地,放一堆怪。毕竟暗黑风格嘛,色调还是偏冷,但我真的越看越怪,卡通风非要硬扯暗黑。没有那种地牢专有的,那种危机感。
对于怪物的外观刻画我觉得挺好的,轮廓都比较清晰,说到这个,其实里边怪的种类是真挺多的,虽然有些只是换了个建模,攻击方式完全一样。你有这功夫怎么就不舍得给人物多弄些立绘呢。
这种动作游戏好不好那不就主要看手感?你这本来游戏技能什么的特效就一般,音效听着没点打击感,也没有震动什么的。说到这我忍不住吐槽了一句,那个普攻跟重击有什么区别?真的,一层下来我全用重击。
再说一下游戏难度吧,说到这我都个地方真的无语,里边有一饥饿值设定,这我是真看不懂了,你饥饿值可以有,但你回复的时候真的很尴尬,只能宝箱里边掉,行,你掉就掉吧,一次就回那么十几?一百多饥饿值会这么点,爆率还低,在主城就不能买吗,背包那么大装不下,这不就强制增加游戏难度吗,你要想增加你搞个厄运值什么的也通顺些。
打第一章的时候爆装备刷怪这种割草快感还是不错的,但到第二章,装备属性提升跟不上小怪等级成长,越打越难打,没办法只能回主城提升属性,这个装备的升级系统还是挺不错的,精炼进阶有条不紊,天赋跟那个火影忍者一样,一层一层来。但我觉得这个武器升阶的时候是不是应该再解锁个技能?如果没有什么额外效果,只是堆属性,那跟升级有什么区别?
这个游戏氪金但是不算氪,抽奖也有保底,毕竟地牢里东西都能带出去,提升战力的地方也比较多,只要肯肝不比那些氪金大佬差多少。
有个地方让我挺不舒服的,就是主城里边的人,全在外边搁那一站,也不弄个建筑,有点简陋啊,而且我觉得主城有点小了,一堆人挤在那,人物模型都重叠了,看看隔壁哈利波特魔法觉醒的地图场景多大。
然后就是它不是有好几章嘛,我觉得这每一章的地图应该都有自己的特色,尽量把地图特点放大,就那失落海岸来说吧,跟第一章比起来,就只是人物会悄悄晃动,别的就没了,浪涛,飓风什么的元素都没有融入进去。
然后就是人物外观了,本来就少,你还这么不用心,那个女性角色聋拉着耳朵脑袋跟身体一样大,看着很颓废的样子,男性角色一副中年大叔的脸,总感觉那个笑容跟眼神不搭,而且里边的人物我感觉都是短腿,一点也没有那种身经百战,彪悍的感觉。