弹壳特攻队以僵尸病毒肆虐的末日城市为背景,玩家化身特工,通过灵活走位与策略搭配,在一波波敌人围攻中生存并突破极限。每局游戏随机生成技能、武器和道具,玩家需在战斗中选择增益效果。因为是随机技能,大大增加了游戏的未知性。

弹壳特攻队怎么玩
1.在蜻蜓手游此页面下载这款游戏后进入游戏,点击开始。

2.通过摇杆来操控人物行动。

3.拾取能量来进行升级。

4.当等级升级满一级后我们就能随机解锁一个技能,选取一个技能。

5.该款游戏是根据持续时间结算奖励的,持续时间越长,获得的奖励越多。

6.回到主页点击右下角的进化。

7.点击进化我们的属性。

8.然后我们还可以给自己的账号取一个不赖的名字。

9.点击开始游戏继续冒险。

10.升级到一定级别后我们就会解锁boss,击败它。

11.击败它之后我们会获得珍贵宝箱。

12.珍贵宝箱可以随机一个技能。

13.面对来势汹汹的怪物们,想办法存活下去获得更高的积分奖励吧。

弹壳特攻队技能搭配最强推荐
技能搭配:雷电+足球+无人机+转盘+激光
补给:能量块+运动靴+高爆燃料+血量+攻击
配件带激光,雷电足球在配件系统出来之前就是T0级别的,配件系统出来以后,全等级雷电数量+2次,足球伤害+30%,属于是锦上添花了。
无人机的持续伤害能力小编大有体会,除了主武器以外,无人机排第二,有的特工会觉得烈焰爆弹伤害也高,怎么不用呢?原因是烈焰爆弹太拖节奏,而且实用性太差,小编推荐的这套阵容是可以对付蓝龙潮的。主武器雷电足球无人机这4个打输出,转盘激光打控制,属于是完美技能组合。
公会系统介绍
还在纠结找不到其他特工伙伴一起玩耍?现在,我们可以拥有属于自己的特工聚集地啦《弹壳特攻队》公会系统已经上线,快来寻找志同道合的小伙伴们吧~
当特工们通过第三章之后,我们就可以解锁公会功能,大家可以点击进入~

大家可以选择加入或者是创建公会。

若是选择创建公会,则需要消耗500钻,大家可以选取一个响亮的公会名称,并且可以选择是否自由开放进入还是需申请方能进入,还可对进入玩家的等级进行限制~

想要加入公会的特工,可以在目前已经开放申请的公会中进行申请,大家可以按照公会等级或者是选择符合自己眼缘的公会哦~

在成功加入公会后就可以看到公会中的其他特工伙伴啦,公会中的商店以及集合大棚目前还没有开放,后续会和大家见面哒~并且ios和安卓的公会数据是互通的,大家不用担心哦~

如果想离开公会的话,则可以在公会列表中点击自己的信息,会出现退出公会按钮,不过退出时要慎重,因为有12小时的冷却期哦!
更新日志
3.10.6更新内容
更新内容:
新增261270章节及其挑战章节
双生配件新增反物质维持装置(钻头弹态),敬请期待双生配件的更强力量吧!
全新玩法逃离行动即将上线!
公会招募界面全面优化
月矿远征对战阶段Boss更新
通用兑换增加更多兑换选项
新增“夏日海滨狂欢”及其他精彩活动,一起进入夏季狂欢!
其他bug修复及帧率性能优化、适配


















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游戏在音面上的表现,我个人感觉算是中规中矩吧,至少游戏有根据实时情况加入实时音乐,例如在主题页面的音乐风格更加偏向于休闲风格以及静谧风格一点,这一点也符合了大多数肉鸽游戏的音乐特性,而进入了对战页面之后,就必须切换为激情音乐游戏,官方也有很好地去遵循这一大特点,而基于这一中规中矩的表现过后,游戏音乐给予玩家的听觉感感受就已经是非同凡响了,不如说游戏利用这样的听觉保守性,很大程度上给予了玩家听觉感必要的升华,其次针对于音效上的叠加,也在逐渐使其成为震感反馈的替代品,至少游戏目前针对于震感反馈只能实时反馈于游戏人物被敌人所攻击之后的现状,而不能加入实时打击震感,这也莫过于是游戏在手感以及听觉感反馈上最大的槽点之一;但除此之外,游戏在画面上的表现却极为普遍,不如说普遍得都是以卡通材质来塑造独有的肉鸽特性,只不过游戏基于这样的卡通材质之下,在画面保守性上依旧调教尚佳,且在后期触发了尸潮机制下,游戏始终不会因为敌人数量过多而导致画面产生穿模卡顿等迟钝现象,正因如此,游戏从实际操作,手感以及灵敏度等各种,给予玩家的画面表现上都极为优越和流畅,至少不会因为某种致命因素影响导致整体的卡通画风以及卡通材质产生不必要的交叉影响!
其次,游戏在玩法上也更加注重于数值上的提升,主要还是沿袭了以往肉鸽游戏普遍的三选一传统技能选择机制,只是相比于以往不同的是,游戏将技能机制的属性更加偏向于伤害属性以及经验叠加属性上,例如不再综合且多个维度的考虑,防御,治疗,乃至于移速上的技能属性,而是更加重视于伤害属性上是否能够在前中后期完全叠得上来,以至于整体的数值平台会更加稳固,只是相比下来,游戏一局下来的持续关卡时间却非常长久,其原因不言自明,一旦游戏依赖于这样长时间的玩法拖延可玩性,并臆图借此延伸可玩性,不免就会造成玩家可玩性上泛滥成灾的现象,玩家也不免会对这种泛滥成灾的现象感到厌倦,一方面,游戏过于依赖这样的特性来维持可玩性的实施,另一方面,游戏除了在场景机制上有所变动之外,在玩法上依旧单一不变地以关卡制为推展形式,导致了游戏不论是在前期还是在后期,始终没有过多新阶动力的输入以及一改往日的传统禁锢创新做法,玩家不单单只是在策略性上会因此而反感,更是对游戏肉鸽的认识产生了不必要的怀疑,一方面,这样的怀疑源自于游戏当前不管不顾的实际创新操作,另一方面,源自于游戏是否是在打着肉鸽的招牌,依旧利用氪金机制来加大装备数值上的叠升,以达到形成可玩性不断循环的目的,例如后期的装备依旧需要通过强力的氪金才可获得,而一旦数值上叠不上去,游戏必然在后面的关卡制当中寸步难行且对操作机制上会时而突兀时而僵硬,纵使装备机制不是唯一提升数值的途径,但数值有力且有效提升的唯一途径却只有装备,正因如此,游戏才逐渐把握住了这个商机形成了恶性肿瘤!
【总结】:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验只能算是一般般,虽然有勉强达到我的要求水准,但起码游戏还是基于独有的肉鸽标准才拥有这样的评分,一旦游戏失去了这样独有的肉鸽标准,亦或者说打破了这种标准的局限性,更有可能是标准逐渐下降乃至上升,只是按照游戏目前的这种发展趋势来讲,不单单是因为氪金机制遏制住了自身发展的脚步,更是因为这种固步自封且单一愚蠢的创新做法导致了肉鸽特性在游戏内被逐步流失瓦解!