说起仙剑奇侠传,相信给很多小伙伴都留下了深刻的印象,不论是剧情还是背景设定都深受大家的喜爱,新仙剑奇侠传之挥剑问情是以仙剑这一经典ip为背景的仙侠游戏,游戏传承经典,在这里你可以实现属于自己的仙侠梦。

新仙剑奇侠传之挥剑问情2025最新版亮点
1.强大的地图等待玩家前去探寻,将boss杀害掉还能得到装备。
2.在这中你需要时刻保持警惕,努力得到最终的胜利。
3.全新的战斗系统一触即发,手游玩法自由度很高,能将技可以自由组合。
新仙剑奇侠传之挥剑问情2025最新版特色
1.3D物理引擎打造,恢弘壮阔的地图场景,精彩饱满的背景剧情故事,全新修真让您自由掌握。
2.缠绵悱恻的爱情故事上演,携手兄弟爱人,绝世妖仙让你感受最浪漫温馨的好友交互,谱写一曲乱世情缘。
3.游戏以MUD形式为玩家阐述了一个全新的修仙世界,原汁呈现了爽文剧情。
4.玩家在游戏中将扮演一个中二少年,乱入一个鬼畜的修仙聊天群;
5.开启了另一个都市生活中不为人知的修仙世界,校园恶霸、秘籍贩子、神秘道友、懵懂少女。
编辑点评
首先是最重要的画面。针对《新仙剑》整体画面的呈现,我们经过反复讨论,决定着重于视觉氛围以及故事感的包装。用轻盈写意的美术表现手法,以黛蓝、牙色、果灰等轻国风代表色系,为灵儿、月如等主角们进行全新的形象打造,细节上呈现出晕染分散的色泽不均效果,保持高精度的同时又留有一定的遐想空间。同时在战斗呈现上,将保留仙剑初代标志性的45度视角贯穿全局的作战体验。
当然,RPG的代入感除了最核心的画面,也离不开音乐和配音的引导。此次《新仙剑》希望在尊重当年经典的同时,也希望能在品质和感觉上有一定超越,特别是前三代一直缺失官方认证的全程语音,我们希望可以既保留当年的美好回忆,又能满足当代玩家的需求。至于我本人最爱的BGM部分,包括《蝶恋》、《余情幽梦》、《御剑江湖》在内的一些经典曲目,都会以焕新的方式出现在《新仙剑》当中,不过目前编曲团队和重制阵容还不便透露,希望后续能早点给大家透露这个惊喜!
还有大家都很关注的剧情部分,仙剑系列在“宿命”“轮回”这一主题上的演绎,不可谓不让人记忆尤新。《新仙剑》除了呈现仙剑1-6的全部剧情外,也会尝试在原本的仙剑历代设定的基础上,开拓出更多的故事内容,填补不同角色背后的遭遇。同时为了让大家有机会弥补当年的遗憾,我们正在考虑通过if线的方式,给大家更多的结局选择,试想要是林月如没有一起进入锁妖塔,要是李逍遥提前识破了假巫王……或许故事会有不同的结局。
关于剧情我还想和大家分享一点,除了上面所说我们在画面、音乐上的重金投入,完整的剧情体验将会是我们毫不妥协的一个原则。其实花费这么大的精力去制作剧情内容在当下这个浮躁的时代并不容易。我们也曾多次听到过“制作一些前期剧情包装过渡一下,后面剧情就不需要做了”的声音,相信身为玩家的你,也曾感受过类似的失望。但我们始终认为,一款好的游戏,是不应该将游戏的剧情作为前期吸引玩家的噱头,然后半途而废。现在手游中流行的养成、策略、抽卡等诸多元素也好,本身也是为角色服务,进而与剧情相辅相成的。作为制作人,我非常清楚《新仙剑》会面临各种各样的评价与考验,但对于RPG游戏最看重的剧情部分,我们有信心做出不一样改变。将好的故事传递给玩家,本身也是游戏作为第九艺术的使命之一。
最后在玩法和商业化的部分,仙剑当年那些令人头昏脑转的迷宫,也会以一种全新的方式与大家见面,这次我们希望融合一些roguelike的玩法,让你对重新设计的迷宫欲罢不能。同时搭配定期开放的活动功能、轻松休闲的养成系统、独具特色的策略玩法,让你不再会在游戏中面对密密麻麻的功能按钮,能够张弛有度地体验游戏。另外如何调制出来一套让玩家满意的商业化模式,是我们最为关心也最为头疼的。作为一个游戏制作人,我也有着对团队几十号兄弟的责任,我们衷心希望在这一款《新仙剑》里面能够在游戏口碑跟商业化之间找到一个平衡,也期待着同样喜爱仙剑的你,在游戏体验上提出你的想法。
更新日志
2024-12-27
已知问题修复


















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-游戏的主要形成体验-
从正常的选择来说的话,依然是通过最简单的形式来依靠关卡方面的推进,逐渐完成每一个其中所包括的挑战,每一个挑战都是和我们所接触的那些回合制的卡牌游戏拥有很大相似的地方,但是唯一区别就是整体游戏对于剧情方面的频繁程度还有结合的情况来看的话,还算是丰富,但是并不意味着游戏对于剧情方面的表达会拥有一个较为不错的地方,而且玩法并没有拥有太多类型的卡牌放置方面的特点设定,所以体验上来说的话有一些无聊,更多则是通过抽奖获得其中的角色类型来形成一个较为不错的对抗体验,可是真正所带来的情况来看的话,其实对于很多推进的关卡形式也会拥有一个较为困难的体验,所以真正想进行游玩或者是对于这款IP是一个粉丝方面的群体进行体验的话,实际和我们所接触那些动漫所形成的一些联动游戏带来的情况没有什么太大的区别,唯一优点也就是对于画风方面的美术设计或许拥有一个较为质量上的表现。
-地图方面的设计-
对于这种老IP方面的作品,或许很多玩家也非常的熟悉,在当时很多线下类型的游戏都是以单机的形式所进行呈现,那么对于我们整体的探索和地图的设计也是根据游戏当中句型的方式拥有很多相似之处,比如通过上帝视角的方式来依靠一个较为低廉的贴图模型所形成的一个场景的内容,玩家要通过其中的互动来进行接取任务和相对应的剧情对话,当然对于这方面的体验也仅适合这种单机类型的作品,可是真正回到这款游戏之后,每一个场景虽然都是以这种视角来进行呈现,但是给玩家带来的体验则是自动的行走和剧情方面自己的运作展示,所以即使玩家是为了自身的童年和当初回忆的情况来接触这款游戏的话,实际可以说并没有任何能产生体验的效果,更别说就这种回合制的玩法,虽然拥有相同的体验,但是内购方面的玩法和买段子方面的单机游戏肯定所带来的情况又有很大的不同之处,这才是最主要带来差距,并且没让玩家又有任何值得值得进行体验的主要原因。
-人物获得困难-
虽然说从开头游戏所宣传的方面来看的话,并没有所进行一些充值方面的认定来给玩家带来一些氪金方面的要素表达,但是真正体验下去持续这种回合制类型的游戏,即使不包括一个明显的氪金目的,其实对于投入方面都会非常的明显,但是就要看玩家是否能在进行体验的过程当中,游戏在活动和福利方面的内容保持一个持续的推进,比如正常的吸引的奖励设定,对于这方面可以说并非只是对于一个材料方面的增加就是那么简单的事情,其中玩家最需要吸引的则是不同的皮肤或者是大奖类型的终点效果,给玩家带来活动方面的任务目标,所以目前有些对于吸引的奖励情况非常的一般,至于我们所进行抽奖角色方面的概率,对于这个的确很需要很多玩家自身的运气,才能真正获得一个好品质的角色,但是对于概率方面如果在玩家体验的情况带来了一些压力,或者是难以所进行体验下去的感受,那么就是对于抽奖方面的概率拥有一个包含问题的存在,除非奖励丰富,那么对于保底方面要求数量,抽奖次数大的话,其实也没有什么太大问题的地方,可是最终的问题就是游戏对于这两方面都没有真正达成一个完美的效果,或许一问到这个地方,肯定官方也会说是运气方面等相关的方式,但是从来不考虑自身游戏和奖励方面的获取,是否能真正达成一个平衡方面的抽奖机制,所以有的时候并非是游戏靠运气的情况,只是对于玩家在抽奖方面造成了一定的障碍,并且游戏对于每一次关卡推进的奖励设定,并不会拥有一个较为充足或者值得进行长时间游玩获得奖励方面的选择。
-画面的情况-
如果从表面上来看的话,游戏质量还算可以,至少所包含的画面次数都包含在一定的效果呈现,并且玩家在进行体验的过程当中,其中剧情整体的动画设计,也算得上拥有一个较为很好的制作方式,所以基本上体验来说的话,画面没有任何的缺点,并且对于一些剧情方面的内容和地图方面的互动设计也是进行添加一定的处理,所以玩家也能通过一些互动的方式来进行代入游戏的剧情,但是对于这方面的设计情况来说的话,数量并不是非常多。
-人物的养成-
毕竟对于回合方面的设计并不是非常的困难,所以对于养成方面的呈现效果根本上来看的话,没有什么太大的改变之处,该拥有的之前经典的养成方式和升级加上强化的处理都是以这种方式来进行提高,所以整体所拥有的关注效果也并不是非常的明显,这也就意味着养成没有什么太大的特点和值得所进行体验的地方。
如果根据目前游戏的内容来说的话,整体来看非常的一般,该拥有的回合制玩法也没有太多的规划和策略的体验,甚至整体对于所该拥有的IP形式的表达也并没有真正做好,只能说该有的质量也包含在内,但是并没有真正对于玩法所进行更好的丰富和创新的添加。