磨难之间手游是一款非常不错的回合制策略手游,游戏采用暗黑的风格打造,相比其他的游戏来说,这款游戏的难度比较高,延续经典的回合制玩法,独特的游戏机制,硬核的关卡内容,给你带来全新的游戏体验!
磨难之间手游(SUFFERING)亮点
1、每一轮的游戏挑战,你都可以自由的选择兵器、道具和能力进行组合。
2、每一次击杀BOSS,你就会获得BOSS的专属技能和特效,并且解锁成就。
3、这里面有很多的武器和道具,需要你自己不断的研究与发现最强的组合。
磨难之间手游(SUFFERING)特色
【磨灵系统】
击败BOSS并获得磨灵后,不幸者即可在战斗中召唤强大的磨灵。使用,磨灵之力可以帮助玩家击败强力负罪者(看看谁 一个磨灵都没收集到! 是我(ó﹏ò)
【能力系统】
能力系统是在磨难之间进行战斗的第二要素,不幸者只可以在战斗使用已经配置的三项能力。能力包含有各种不同类型,分别为武器能力、格斗能力、古书法术、辅助增强四种类型。
【QTE RPG结合】
玩家时刻注意暴击和反击带来的QTE系统 (痴迷最后的遗迹制作人理直气壮的夹带私货ξ( > )
【多回合设定】
多轮回追加是拥有无限拓展性的独特设定,玩家在首次通关当前轮回后除了解锁不同难度规则的新模式,玩家还可获得进入下一轮回的资格。它与多周目最大的不同在于它不是增加新限制去挑战旧敌人,而是拓展新一批完全不同、更加强大的角色,去取代原有的全部敌人 (宫崎老贼赛高_(:* ∠)_)
【反常规套路】
它是RPG回合却采用反常规套路,零杂兵、不刷金、去等级、无同伴...SK没有心 连个小姐姐都不给准备 致力于将玩家的发际线拉到天际 ㄟ(▔ ,▔)ㄏ
编辑点评
开局太不友好了,因为有很多新的名词和作用,武器十多种,道具十多种,技能十多种。我第一次玩这个游戏,因为你标签是硬核,我来了,所以我得一个一个看,每个武器,每个技能,每条属性,每个道具,在一次战斗还没有的情况下,我头皮发麻,根本不知道怎么选,其实第一次玩可以直接给玩家一个最简单粗暴容易上手的配置,不要让玩家选,一无所知,一次没玩过,那么大的选择量怎么选?
一是真没必要在没了解武器道具之前给太多选项,没意义。二是游戏初期选择多了,投入就少了,困惑就多了,投入不进去就没有乐趣可言,让玩家开局简单一点,投入进去了解这个世界,难道不重要吗?硬核玩家,也得先熟悉熟悉新东西啊。
这个问题在开局选属性时也存在,在不了解属性价值之前,让玩家选,是很让玩家头大的,类似的问题一旦太多了,真的劝退。
最后一点小建议,摸索游戏各种元素的连接需要过程,技能和武器之间的连接搭配,需要摸索,技能和道具之间需要摸索,道具和武器之间也是。这个摸索的量是不小的,硬核游戏也最好别太硬核,把最初的过程省略,这是把自己的游戏往角落里逼。可以先开放武器,让玩家了解各种武器,然后开放道具,,最后开放技能,类似这样,这给玩家一个投入进去的空间,否则太过‘硬核’了,其实就是没有考虑玩家感受了。游戏乐趣永远不在于难,硬核游戏乐趣也不在于难,在于观察和投入,你得给玩家足够的观察空间,和顺畅的观察环境。游戏开始阶段很多操作是阻碍观察的,是分散注意力的,是无效的。难的同时,玩家得感受到可能性,这是建立在了解技能装备的基础上,所以没打过,他会去尝试其他可能性,如果一切都不了解,难而无助,这就不能是好的体验了。
最最后更希望,弱联机的出现,硬核单机是让人想吐的,所有硬核单机都是一样,因为又难,又没有反馈,如果弱联机,你的硬核能让其他玩家看到,这种成就感是满足的,玩家们是可以互动交流的,新手是愿意请教的,老玩家是愿意指路的,这样的环境会更好,没人愿意独自完成艰巨的任务,没人管,没人看,这是在受罪。
玩家点评
玩了一会被第一个BOSS打死了三次回来了
难度确实高,里面的各种武器,能力,道具搭配要自己慢慢琢磨,刚开局基本别想通。
有点问题是回合制,也就意味的这是有套路的,到时候肯定会有通关方法,可以被复制,也就是抄作业,这就会导致抄作业的认为游戏不难,自己打的认为游戏很难,口碑会分化而且通关得看概率。
这边建议不想钻研游戏的别入。
BOSS闪避几率低点撒,本来都要过了,连躲三次武器联机给他盾回上来我死了
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