剑侠世界3手游是一款武侠题材的大型MMORPG游戏,游戏将背景设置在了南宋时期的宋金大战,传承经典玩法,并采用了最新引擎开发,品质超高,玩法丰富,给你自由无束缚的体验。

剑侠世界3官方版亮点
众多武侠游戏把江湖风云给了NPC,玩家只是江湖里的看客,缺少来自玩家自身的英雄豪气和热血。而《剑侠世界3》将给玩家搭建江湖舞台,让玩家们谱写服务器里让人传颂的恩怨情仇。
《剑侠世界3》手游是继“剑侠情缘手游”之后,传承西山居“剑侠情缘”经典IP的作品。原剑侠世界端游手游核心成员组建百人高精尖团队,历时2年,研发以家族为核心的大规模群战玩法和家族/师徒为核心的社交体系,实现超过50个角色模型同屏的家族大战场。江湖再见,是情?是仇?由你决定。
剑侠世界3官方版特色
【超高画质,中国风美学】
精美角色模型和捏脸系统,达到次世代画质。坚持中国风美学,摒弃油腻塑料质感,没有大翅膀和西式时装。角色外形和世界设定考究,让游戏世界展现原味古典之美。
【显示角色模型的大规模PK】
以往游戏中,大规模对战必须屏蔽模型,玩家参加的其实是名字大战。但是在《剑侠世界3》,将显示大量角色模型,带来爽快群战PK体验。
【轻氪不肝的友好体验】
所有家族玩法产出的高级道具,均需要用元宝拍卖,拍卖的元宝均分给家族成员,每天可分到数千元宝,不逼氪,普通玩家也可持续变强。
【技能搭配,拆招解招】
游戏设定了8个技能,可搭配出不同打法套路,双罗盘操作,多种技能控制和解招机制,在竞技中秀操作,甚至能在绝境中极限反杀。





















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但是不得不佩服的就是这种类型游戏,西山居竟然还有毅力出各式各样的续作,虽然这点是我唯一搞不懂的地方,毕竟对于前两代作品整体依然在进行运营和持续的更新,所以游戏整体的射击续作的方式到底是为了什么?要是说三代作品整体的玩法相互比拼的话,我觉得变化并没有多少的内容,即使对于游戏当中的画面,也仅仅只是通过正常的流程来提高这一点,也没有什么可进行对比的地方,最多或许对于三代作品整体的剧情和框架会有所不同,并且对于玩家所选择的职业应该也有很多不同的选择,只能说游戏进行叙述的变化,整体的表现并没有太多地方的改变,所以从这款游戏整体的效果尝试过后,倒不如说是一款精美类型的传奇作品,而且和市面上大多数仙侠题材的游戏可以说并没有太多不同的地方,即使对于剧情方面的设计和一些我们人物个性的添加,这些东西的融入可以说对于我们自身游戏游玩的效果并没有任何的干预,所以玩家也不用太进行在意。
在人物装备方面依然是根据副本攻打的方式来获取不同品质类型的套装,玩家根据品质和属性的添加进行安排装备,所以说这种设计方式也是最简单的机制,通过获得装备之后,玩家就可以利用各式各样的材料进行提升或者强化,但是对于材料的获取,可以说游戏都是通过副本的方式来进行以奖励的方式给予玩家,也就意味着对于该题材类型的游戏,无论是装备还是其他方面的获取内容基本都只靠副本才能进行得到,当然玩家也可以通过充值或者充糖宝的方式来直接获得高级的材料,唯一肯定的就是对于这些东西也仅仅是在氪金玩家才能真正享受的模式,也就意味着如果玩家不肯在这款游戏进行付出的话,肯定也不会得到相对应的体验和奖励内容,毕竟游戏也经常利用排行榜的奖励来吸引玩家,如果想进行增补,唯一的方式就是进行氪金,这也是这种类型游戏主要吸引玩家进行投钱的其中一项,如果真正注意到了这里,那玩家肯定也直接陷入了游戏当中所设计的圈套。
回到游戏自身的画面来说的话,可能也是唯一能吸引玩家的地方,比其他通过画面进行吸引玩家的游戏的话,这款作品至少对于画面方面并不是通过各式各样无用的贴图所进行制作出来的,对于目前这种类型的游戏肯定吸引玩家,要利用其他的套路,其中画面就是最好进行展现的地方,毕竟很多类型的游戏都是通过宣传等方各方面的画面进行给玩家吸引,而且很多玩家对于游戏最基础的标准就是观察整体的画面效果,或者在游戏方面对于该题材整体画面的设计是否达标,这也是很多目前表面上所进行观察的地方,如果对于画面资助的不错,肯定也会吸引相对应的玩家,当然这种做法也有很多坑钱,游戏也进行了相互的实现,去这款游戏对于整体的画面和贴图的精致感做的很不错,并且跟随剧情的推进,游戏对于一些远景的画面处理,观察起来也拥有很不错的美感,但是实际真正有玩起来游戏的表现只能说和这种画面相互搭配并不成功,但是至少整体对于画面的制作并没有像其他游戏只是为了吸引玩家所进行瞎做的效果出现,这一点还是值得夸奖的。
对于开头玩家是可以选择不同的门派,而且对于门派整体的操作难度也会有所不同,人家可以根据自己的游玩状态来选择不同的门派职业,这一点还是非常重要的,至于游戏在战斗的反馈,只能说还是以平常该题材游戏所展现的效果,而且对于人物所进行闪避的次数非常的少,并且每次所刷新一次次数直接还非常的缓慢,导致开头和敌人进行对打的时候要求闪避,根本就无法按出来这种的设定,我唯一最搞不懂的地方,自然设计了闪避功能,但是为什么不给玩家进行多次的机会进行其他高超的战斗技巧呢,结果对于这种闪避的添加,我觉得是最没有用的地方,因为真正经进行游玩的时候,你会发现游戏表现上还是通过正常的相互对打所进行设计的内容,毕竟这种方式才能凸显出攻击力高出的特点出来。
就意味着玩家如果想进行pvp模式的话,这里只能说性非常的差,而且对于人物获得装备即死完,人家不能通过充值或曲线对应的装备类型,但是至少也能利用这种方式来获得强化和升级的材料,所以再怎么说进行对比的话,平性依然有非常大的问题,这也是该题材游戏状态无法避免的情况发生,毕竟真正想要实现平衡性的内容,肯定游戏对一些总体的玩法会进行大改变,比如通过部分的模式需要通过充值才能进入,这种方式可能会让人家更加反感,毕竟对于这种老式传奇游戏的做法,可能到现在已经不太适用。
总体来说游戏的画面效果的确不错,但是玩法上即使再怎么推出去做也没有太多的改变,这也是整体游戏缺点之一,也希望能进行自身的质量打造,并不是推出大量的续作而进行进一步的吸引玩家,这种法我觉得是没有用的地方。