原神是一款二次元开放世界冒险手游,玩家将扮演一名旅行者来到有着其中元素的提瓦特大陆上,为了寻找失踪的亲人,您将开启一场冒险之旅,寻找这个世界的七神,结识许多的伙伴,跟随着剧情逐步了解到这个世界的真相。
原神最新版本亮点
米哈游自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「提瓦特」的幻想世界;
在这里,被神选中的人将被授予「神之眼」,引导元素之力;
你将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们;
和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘「原神」的真相;
原神最新版本特色
《原神》美术风格清新通透,过场动画实时渲染,角色动作经由动捕与细致调整而来,呈现出高品质演出效果;
随着24小时昼夜更替,天气与音乐也在动态变化;
无论身处何地,总能聆听到由世界顶级交响乐团——伦敦爱乐乐团、上海交响乐团献上的具有地域特色的演奏;
原神最新版本玩法
在冒险的旅途中,还可结识能力独特的伙伴,不妨摸索最佳队伍搭配、用旅途中搜集的材料强化角色;
最终大陆上的魔物与秘境都将被你征服。立于绝云之巅,阴晴雨雪、云卷云舒似乎尽在眼前;
但失散的血亲尚未重聚,「原神」的真相仍未显现……动身吧,旅行者,真正的冒险才刚刚开始呢;
编辑点评
「旅行者 你将去往何方」
●前言:自2020以来原神已经陪我们走过了三个年头。原神是一款优秀的国产游戏,他以实际的行动向我们证明了这一款游戏的成功,从走出国门再到央视提名这无疑是这款游戏的荣耀。
游戏的成功也离不开玩家的支持,原神自内测以来官网就有高达300万的预约。即使起初有人说原神抄袭塞尔达,玩法风格都一样,但原神却用实力打了他们的脸。现在还是有人玩笑似的说着“op”这类字样,毕竟玩梗归玩梗一款游戏的优秀是玩家有目共睹的!
●游戏玩法:原神这款游戏在玩法上有很多参考:原琴/原壶/原牌玩家,这些玩家通过自己独特的见解和与众不同的思维走向了与普通玩家不同的道路
我自己就有幸遇到一位原琴玩家。那个时候我还是一个小萌新,那位大佬进世界不一会就掏出琴,在我旁边弹起了周杰伦的《枫》我又惊讶又激动,没想到游戏里边可以弹出自己喜欢的歌。
之后当我自己想要学的时候,手机端的操作难度已经把我这种手残党劝退了
不过我很佩服这些玩家,他们是真正玩懂游戏了的(ω`)
●角色:每个角色都有独属于他们自己的故事,蒙德奔狼领与狼长大的孩子雷泽;璃月中命格孤煞的申鹤;稻妻唯一的赤鬼荒泷一斗;须弥身患魔鳞病的缇娜泽黛...不只是角色,就连NPC的故事也描绘地栩栩如生...
旅行者可以根据自己的喜好抽取自己想要的角色。
每个版本会有两期角色迎来up,而每一期都会有一到两个角色迎来复刻,说起抽角色大家肯定有过自己辛辛苦苦攒了一个版本的原石抽自己想要的角色然后歪了的经历吧,毕竟想要一个理想的角色却不能如愿,多多少少也会有些心寒吧
●剧情:从最初的双子遇见天理的维系者再到现在大慈树王为净化世界树牺牲,策划以优秀的剧情质量回馈于玩家最舒适的游戏体验。(不足之处就是部分剧情内容繁琐篇幅较长。尤其是须弥版本以后,长达半个小时的对话令人头疼,中途还不能退出)
说起剧情,最令我感触的是天权星凝光,在岩王帝君假死的时候,面对漩涡魔神奥赛尔与众仙人一齐不惜利用金碧辉煌的群玉阁将魔神击退。这其中正展现了中华民族在面对挫折勇敢面对,团结一心的优秀品质。某种程度上也向国外网友展现了中国力量!
●联机玩法:剧情玩法偏向于单机,在旅行者冒险等级达到16级之后就能解锁多人联机,达到16级后有许多热心的大佬会申请进入世界,他们不缺材料也不求什么,只要对着他们喊一句“哇!大佬!”他们便会非常高兴。
不过我个人近段时间在联机之中令我感同身受的是“你好”“谢谢”“再见”看似简单的三句话却暗示了现在联机世界的混乱
希望这样的现象不会持续下去,多人世界还能像以前那样萌新与大佬之间互帮互助。
「这是最好的时代,也是最坏的时代」我有幸能在这样混乱的联机环境里遇到令我欣慰的萌新。起初只是龙脊雪山的一面之缘,我们两个本没有任何关系,但所谓的巧合都是命中注定,她和我有着同样的姓氏,也成了我所谓的姐姐
●艺术方面:这款游戏在美术音乐方面也提现的淋漓尽致,不管是登录界面显得大气的《梦之咏叹》,还是旅行者刚踏入提瓦特到达果酒湖时的《午日的眺望》都尽显策划的用心。
蒙德的背景音乐听了让人轻松,与蒙德的背景相应衬凸现自由的美妙。
璃月的背景音乐整体节奏欢快明朗,令人耳目一新,处处彰显古代中国的繁华。
稻妻的背景音乐将小调的精髓加入其中,让人一听稻妻的音乐就能想到编曲以小调为主的日本...
●文化宣扬:原神也在为宣扬中华文化而努力着,不知各位旅行者是否记得云先生在群玉阁的一曲《神女劈观》“曲高未必人不识,自有知音和清词”这一曲唱的是成功,更是中华民族的文化自信!
米哈游在3.4版本会有一个“流光拾遗之旅”不知道又会和文化发生什么样的碰撞,令人期待!
●总结:
一方面:原神开拓了海外游戏市场,带着中华文化走出国门,让更多人看到中国的文化自信。
另一方面:原神独特的联机模式让旅行者能够相遇在提瓦特之中一同感悟旅行的意义。
那么,旅行者让我们一同
「向着星辰与深渊!」
更新日志
2023-09-27
「向深水中的晨星」4.1版本更新说明
亲爱的旅行者:
以下是4.1版本——「向深水中的晨星」更新与补偿内容。
〓补偿内容〓
停服更新补偿:原石*300(停服维护每小时补偿60原石)
问题修复补偿:原石*300(补偿条目请参考对应补偿邮件)
〓补偿范围〓
停服更新补偿:2023/09/27 06:00前冒险等阶达到5级及以上的旅行者。
领取时间截至4.1版本结束前。
问题修复补偿:2023/09/27 06:00前冒险等阶达到5级及以上的旅行者。
请旅行者于2023/09/30 06:00前上线收取邮件。
制作组将在维护完成后5小时内,以游戏内邮件的形式,向旅行者发放相应补偿。邮件有效期为30天,请及时领取附件。
〓更新时间〓
2023/09/27 06:00开始,预计5个小时完成。
〓客户端更新方式〓
PC:关闭当前游戏后,重新打开启动器,点击更新;
iOS:进入App Store,点击更新;
安卓:进入游戏后,按照游戏内弹窗提示完成更新;
PS5™或PS4™:打开系统界面-选择原神-按下手柄OPTIONS键-选择确认升级;
若遇到任何安装问题,请联系客服,我们将为旅行者解决问题。
〓本次更新内容〓
一、全新地区
「枫丹」新区域开放
◇新增区域:在4.1版本中,枫丹地区将开放「黎翡区」和「枫丹动能工程科学研究院区」。
※完成魔神任务序章·第三幕「巨龙与自由之歌」后,将自动解锁枫丹「枫丹廷区」北侧的一处传送锚点(版本更新前已完成相关魔神任务的旅行者,在版本更新后也会解锁该锚点),锚点自动解锁时,旅行者将会同时获得解锁该锚点的原石奖励;若该锚点已经解锁,则不会有新的锚点解锁。
「枫丹」地区将增加新的每日委托。
◇新增的每日委托开启条件:
完成世界任务「枫丹***纪事」
此外,枫丹地区也将有新的钓鱼点和「旋曜玉帛」布设。
二、全新角色
「谕告的潮音·那维莱特(水)」(★5)
◇???:水
◇武器:法器
◇枫丹的最高审判官,因其无懈可击的「秉公无私」而闻名。
◆那维莱特的重击可以进行蓄力。蓄力过程中能够进行移动和改变朝向,并吸收一定范围内的「源水之滴」。每吸收一枚源水之滴,都将加快蓄力的进度,并为那维莱特恢复生命值。若蓄力完成,将进行重击·衡平推裁,对前方直线区域内的敌人持续造成水元素范围伤害。若生命值高于50%,衡平推裁将持续消耗那维莱特的生命值。
◆元素战技「泪水啊,我必偿还」
◆降下汹涌的水瀑,对敌人造成水元素范围伤害,命中敌人后会生成一定数量的源水之滴。
◆元素爆发「潮水啊,我已归来」
◆释放迸发的骇浪,对敌人造成水元素范围伤害,并生成一定数量的源水之滴。
「寂罪的密使·莱欧斯利(冰)」(★5)
◇神之眼:冰
◇武器:法器
◇梅洛彼得堡的公爵,隐于漆黑海底的领主。
◆元素战技「冰牙突驰」
◆能使莱欧斯利进入「寒烈的惩裁」状态。该状态能提高莱欧斯利的抗打断能力,且当莱欧斯利的生命值高于50%时,在普通攻击命中敌人时消耗自身生命值以强化其伤害。
◆元素爆发「黑金狼噬」
◆驱动拳套,持续以冰锥冲击前方区域,造成多次冰元素范围伤害。
三、全新装备
全新武器(以精炼1阶为例)
「法器·万世流涌大典」(★5)
生命值提升16%。当前生命值提升或降低时,重击造成的伤害提升14%。该效果持续4秒,至多叠加3次,每0.3秒至多触发一次;叠加至3层或3层的持续时间刷新时,恢复8点元素能量,每12秒至多通过这种方式恢复一次元素能量。
◆活动祈愿「神铸赋形」期间,限定五星武器「法器·万世流涌大典」祈愿获取概率将大幅提升!
「法器·金流监督」(★5)
攻击力提升16%。当前生命值提升或降低时,普通攻击造成的伤害提升16%,重击造成的伤害提升14%。该效果持续4秒,至多叠加3层,每0.3秒至多触发一次;处于叠加3层的状态下时,攻击速度提升8%。
◆活动祈愿「神铸赋形」期间,限定五星武器「法器·金流监督」祈愿获取概率将大幅提升!
「单手剑·船坞长剑」(★4)
受到治疗或进行治疗时,将赋予一枚坚忍标记,持续30秒,至多拥有三枚坚忍标记。施放元素战技或元素爆发时,将消耗所有的坚忍标记,产生持续10秒的「奋起」效果:每枚消耗的坚忍标记提高40点元素精通,并在效果产生2秒后,每枚消耗的坚忍标记为装备者恢复2点元素能量。每15秒至多触发一次奋起效果;角色处于队伍后台时也能获得坚忍标记。
◆活动祈愿「神铸赋形」期间,限定四星武器「单手剑·船坞长剑」祈愿获取概率将大幅提升!
「双手剑·便携动力锯」(★4)
受到治疗或进行治疗时,将赋予一枚坚忍标记,持续30秒,至多拥有三枚坚忍标记。施放元素战技或元素爆发时,将消耗所有的坚忍标记,产生持续10秒的「奋起」效果:每枚消耗的坚忍标记提高40点元素精通,并在效果产生2秒后,每枚消耗的坚忍标记为装备者恢复2点元素能量。每15秒至多触发一次奋起效果;角色处于队伍后台时也能获得坚忍标记。
◆活动祈愿「神铸赋形」期间,限定四星武器「双手剑·便携动力锯」祈愿获取概率将大幅提升!
「长柄武器·勘探钻机」(★4)
受到治疗或进行治疗时,将赋予一枚团结标记,持续30秒,至多拥有三枚团结标记。施放元素战技或元素爆发时,将消耗所有的团结标记,产生持续10秒的「抗争」效果:每枚消耗的团结标记提高3%攻击力与7%所有元素伤害加成。每15秒至多触发一次抗争效果;角色处于队伍后台时也能获得团结标记。
◆活动祈愿「神铸赋形」期间,限定四星武器「长柄武器·勘探钻机」祈愿获取概率将大幅提升!
「弓·测距规」(★4)
受到治疗或进行治疗时,将赋予一枚团结标记,持续30秒,至多拥有三枚团结标记。施放元素战技或元素爆发时,将消耗所有的团结标记,产生持续10秒的「抗争」效果:每枚消耗的团结标记提高3%攻击力与7%所有元素伤害加成。每15秒至多触发一次抗争效果;角色处于队伍后台时也能获得团结标记。
◆活动祈愿「神铸赋形」期间,限定四星武器「弓·测距规」祈愿获取概率将大幅提升!
「法器·无垠蔚蓝之歌」(★4)
普通攻击或重击命中敌人后的6秒内,普通攻击造成的伤害提升8%,重击造成的伤害提升6%。该效果至多叠加3次,每0.3秒至多触发一次。
◆「法器·无垠蔚蓝之歌」及其精炼材料,可在活动「游水酝诗籍」中获取。
四、全新剧情
1.全新魔神任务
魔神任务第四章·第三幕「向深水中的晨星」
◆任务开启条件:
•冒险等阶≥40级
•完成魔神任务第四章·第二幕「仿若无因飘落的轻雨」
魔神任务第四章·第四幕「谕示胎动的终焉之刻」
◆任务开启条件:
•冒险等阶≥40级
•完成魔神任务第四章·第三幕「向深水中的晨星」
◇4.1版本更新完成后将永久开放魔神任务第四章·第三幕「向深水中的晨星」与魔神任务第四章·第四幕「谕示胎动的终焉之刻」
2.全新传说任务
那维莱特传说任务——潮涌之章·第一幕 「往日留痕」
4.1版本更新后永久开放
◆任务开启条件:
•冒险等阶≥40级
•完成魔神任务第四章·第四幕「谕示胎动的终焉之刻」
莱欧斯利传说任务——守狱犬之章·第一幕 「于怨嗟之地重生」
2023/10/17 18:00活动祈愿更新后永久开放
◆任务开启条件:
•冒险等阶≥40级
•完成魔神任务第四章·第四幕「谕示胎动的终焉之刻」
3.全新世界任务
◆新增世界任务:「未完成的喜剧」系列任务、「枫丹***纪事」系列任务、「坏蛋们」、「智勇双拳」、「海渊封缠的乖离光」、「通往奇点之路」、「我们的目标在另一条管道」、「往事追迹」、「一份信函」等。
五、新增系统
「每日委托」新增系统——「冒险历练」旅行者通过完成冒险历练中的历练事项,可以积累历练点以代替完成每日委托任务,换取委托奖励。每日最多通过这种方式领取4次委托奖励。通过任何途径领取奖励达到4次后,完成每日委托任务和历练事项,均无法再获得奖励,此时,可以在冒险家协会的凯瑟琳处领取额外的「每日委托」奖励。
历练事项不会对每日委托造成影响。每日领取奖励的次数达到上限后,依然可以完成每日委托,推进任务进度。
历练点获取后仅当日有效,每日委托任务刷新时,历练点将同步清零。
◇获取历练点的途径:
1.完成任务:完成魔神任务、传说任务、世界任务或邀约任务,根据任务类型与任务长度的不同,完成任务后将获取对应的历练点。
2.收集:收集散失的神瞳、绯红玉髓、流明晶石与净光翎,可以获取历练点。
3.宝箱:探索时开启宝箱,可以获取历练点。
4.活动:参与活动,完成活动内的目标并领取奖励,可以获取对应的历练点。
◇解锁条件(达成以下任一条件即可):
•冒险等阶≥35
•完成魔神任务第二章·第三幕「千手百眼,天下人间」
六、全新敌人
「千年珍珠骏麟」
◇进化成了幻兽形姿,超越了几乎一切原海异种的海马孤王。
头部下方的异海珍珠是雷元素的结晶,使其能够进行更猛烈的元素攻击,并且拥有更强的防御能力。除了利用元素反应破坏异海珍珠,破坏它在空中引导「原海古雷」时召唤的共鸣珊瑚珠也能对异海珍珠有效造成损害。
位于「黎翡区」地区
「实验性场力发生装置」
◇失控的大型枫丹动能工程科学研究院装置。
在战斗中,会显露出荒性的能源特征以展开重力削减力场战斗。在力场中,角色的跳跃高度也能获得显著的提升。在这种状态下,能源特征被芒性攻击湮灭后,重力削减力场将会关闭。
位于「枫丹动能工程科学研究院区」地区
「愚人众·霜役人」「愚人众·风役人」
◇愚人众当中精锐的特务。
在战斗中,会进行「猎杀」,向命中的角色施加生命之契,在生命之契存在时使其持续受到伤害,并提高猎杀对其造成的伤害。
「机关·深海攻击型」
◇基于枫丹的精密装置技术与特殊的能源技术,制造出的机械。
基于其外显的荒性或芒性能源特征,在战斗中能采取不同的行动;而这种能量特征在被对立性质的攻击湮灭后,将会因为供能过载而失能,失去战斗能力。
七、其他更新内容
1. 新增食谱:
○枫丹「德波大饭店」:「苹果黑布丁」、「港湾牛肚」、「百味一缕」、「纳博内番茄盅」、「卡苏莱砂锅」;
○枫丹「露泽咖啡厅」:「桔桔薄饼」;
○NPC「韦尔赛」:「杏仁鳟鱼」、「香烤肋排」、「咖啡芭芭露」、「羊杂哈吉斯」;
2. 新增特色料理:
○莱欧斯利特色料理:「秘烤肋排」;
○那维莱特特色料理:「『缥雨一滴』」;
3. 新增「挑战者·第八辑」、「枫丹·白露澈明的泉舞·其之二」成就集合,并在「天地万象」中更新了部分成就;
4. 新增了部分加载页面提示;
5. 新增名片:
「那维莱特·流澜」:那维莱特的好感等级达到10级时获取;
「莱欧斯利·缄锁」:莱欧斯利的好感等级达到10级时获取;
「纪行·沉星」:纪行系统奖励获取;
「成就·永续」:达成「挑战者·第八辑」下所有成就时获取;
「枫丹·罚赎」:达成「枫丹·白露澈明的泉舞·其之二」下所有成就时获取;
6. 新增野生生物:「子探测单元」;
7. 新增会话表情:派蒙的画作第26弹;
8. PC平台新增了“最小化时静音”功能,可在“设置-声音”中开启;开启后,当游戏最小化时游戏会静音,解除最小化时声音恢复;
9. 「露景泉」:露景泉等级上限提升至30级;
10. 「七圣召唤」玩法更新:
新增角色牌「迪希雅」「流浪者」「瑶瑶」及对应天赋牌;
新增牌手名录中的邀约对局关卡和来客挑战中访客;
新增行动牌「贯月矢」「海祇之冠」「弥生七月」「化城郭」「自由的新风」「拳力斗技!」;
每周「来客挑战」玩法将调整为「七日历练」系统:
(1)「七日历练」系统将在牌手等级达到2级时解锁;
(2) 原本「来客挑战」中的奖励,将在「七日历练」系统中发放;
(3)在「来客挑战」、「联机匹配」或「胜冠之试」中获胜,可获得「七日历练」奖励,奖励包含牌手经验和幸运牌币,每次获胜奖励将会随牌手等级提升而增加;
(4)通过「七日历练」奖励获得的牌手经验和幸运牌币受到每周获取上限的限制,通过不同玩法来源获得的奖励总量共用此上限;
(5)「七日历练」的奖励会在每周一时刷新,并且将根据刷新时的牌手等级确定本周「七日历练」的奖励上限:
牌手等级4及以下:每周最高可获得2400幸运牌币和800牌手经验;
牌手等级5-6:每周最高可获得3600幸运牌币和800牌手经验;
牌手等级7-9:每周最高可获得4800幸运牌币和800牌手经验;
牌手等级10:每周最高可获得6000幸运牌币。
「铸境研炼」玩法将再次登场,本期的玩法主题为「铸境研炼·巧策进斗」:
(1)在「铸境研炼·巧策进斗」的牌局中,可以选择关卡的设置挑战词条进行挑战,可设置的挑战词条有:关卡难度,对手生命值,对局回合数;
(2)在完成该关卡的对局挑战后,会根据完成的挑战词条获取相应积分,并依据在该关卡中所取得的最高积分领取对应的奖励。
11.深境螺旋
第十一层地脉异常调整为:
• 队伍中所有角色获得60%冰元素伤害加成。
• 队伍中所有角色获得60%水元素伤害加成。
更新了深境螺旋第十一层、第十二层的敌人阵容。
从4.1版本更新完成后的第一次深境期数更新开始,三期渊月祝福分别如下:
第一期:
劲切之月
角色的当前生命值提升或降低时,普通攻击与重击造成的伤害提升16%,该效果持续6秒,每0.5秒至多触发一次,至多叠加3层。
第二期:
分进之月
角色的重击命中敌人后,依据重击的元素伤害或物理伤害类型,角色获得20%对应元素伤害或物理伤害加成,该效果持续5秒,每0.5秒至多触发一次,至多叠加3层。由不同元素伤害或物理伤害类型的重击产生的加成效果分别独立存在,独立计时。
第三期:
并力之月
当前场上角色的普通攻击或重击命中敌人后,该角色普通攻击与重击的暴击率提升6%。该效果持续5秒,每0.1秒至多触发一次,至多叠加5层,每层独立计时。角色退场后,将清除该效果。
〓调整及优化〓
● 敌人
1. 降低了敌人「歼灭特化型机关」施放荒·洄转流刃连续命中角色时造成的伤害;
2. 优化了祝圣秘境「熔铁的孤塞」附近部分敌人的巡逻路线,以避免角色在传送后有概率直接进入战斗的问题;
3. 优化了敌人「兆载永劫龙兽」从空中降落到地面时的镜头表现;
● 系统
1. 优化了部分制造相关界面:
a. 在合成、锻造、烹饪、制作摆设界面完成制造后,选中的配方不会再被刷新至列表界面最后一行;
b. 在合成、锻造、烹饪、制作摆设界面,当前选择的角色会被置顶;
c. 在制作摆设界面制作摆设后,材料耗尽的配方不会立刻被刷新,在界面切换后,配方列表才会刷新;
2. 优化了突破冒险等阶突破相关系统的体验:
a. 强化了冒险等阶突破在派蒙菜单的提示,并且旅行者可以点击冒险等阶突破的提示,打开「冒险阅历与冒险等阶」界面并跳转到相关任务;
b. “冒险之证-向导”中增加了冒险等阶突破任务相关的提示;
c. 调整了冒险等阶突破相关秘境的敌人阵容,缩短了秘境整体流程;
3. “冒险之证-备战”开放的冒险等阶由20级调整为16级;
4. “冒险之证-备战”增加了强化「试作斩岩」和「西风猎弓」的任务;
5. 优化了“更换头像”界面:旅行者获得的角色和角色衣装的头像现在会分别显示在头像列表中,旅行者可自行选择使用(解锁衣装头像需要获得衣装和衣装对应的角色);账号头像不会再因旅行者更换了角色衣装而改变;
6. 优化了“冒险之证-讨伐”内「丘丘射手」的追踪位置;
7. 提高了“商城-尘辉兑换-星尘兑换”中部分角色与武器培养素材的每月可兑换数量;
● 音频
1. 由于CV个人原因,4.1版本相关内容中,丽莎的韩语语音将临时由申娜利代替演绎;
2. 调整了角色界面中「旅行者」部分日语语音台词的用词;
3. 优化了部分材质在被角色攀爬时的相关音效;
4. 增加了「枫丹廷」内部分区域和「枫丹廷」内部分NPC对话的音效;
● 其他
1. 完善了部分反作弊机制;
2. 调整了早期版本中地形植被贴图的防盗标识;
3. 和NPC「弥生七月」对话时,现在可以通过「可以借用合成台吗?」跳转至合成台。
〓「七圣召唤」平衡性调整〓
1. 调整了角色牌「达达利亚」的技能:现在元素战技也会为目标角色附属「断流」;「断流」状态的持续回合调整为无限;远程状态·魔弹一闪造成的水元素伤害调整为5点;
2. 调整了角色牌「达达利亚」天赋牌「深渊之灾·凝水盛放」所需元素骰费用和效果:所需元素骰调整为3个水元素骰;结束阶段现在会对附属有「断流」的出战角色造成1点穿透伤害;
3. 调整了角色牌「神里绫人」所需元素骰费用和技能伤害:元素战技附属的「泷廻鉴花」状态可用次数调整为3;元素爆发所需充能调整为2,造成的水元素伤害调整为1;
4. 调整了角色牌「冰萤术士」召唤的「冰萤」的效果:当冰萤术士受到发生元素反应的伤害后,此牌可用次数-1;
5. 调整了角色牌「迪奥娜」天赋牌「猫爪冰摇」所需元素骰费用:所需元素骰调整为3个冰元素骰;
6. 调整了角色牌「行秋」元素爆发伤害:造成的水元素伤害调整为2;
7. 调整了支援牌「便携营养袋」所需元素骰费用:所需元素骰调整为1个元素骰;
8. 调整了事件牌「提瓦特煎蛋」所需元素骰费用:所需元素骰调整为2个相同元素骰;
9. 支援牌「迪娜泽黛」增加了额外的效果:首次触发效果后,还会从牌组中随机抽取一张「伙伴」支援牌;
10. 支援牌「卯师傅」增加了额外的效果:首次触发效果后,还会从牌组中随机抽取一张「料理」事件牌;
11. 事件牌「诸武精通」「神宝迁宫祝词」增加了额外的效果:在转移武器或圣遗物后,还会重置对应武器或圣遗物效果每回合的触发限制;
12. 调整了装备牌「绝缘之旗印」的效果:现在该牌的效果每回合至多触发1次;
13. 调整了事件牌「风与自由」的效果,调整后为:本回合中,我方角色使用技能后:将下一个我方后台角色切换到场上;
14. 新增秘传牌「自由的新风」,效果为:本回合中,轮到我方行动期间有对方角色被击倒时:本次行动结束后,我方可以再连续行动一次。
〓版本更新已知问题〓
目前,在4.1版本中,角色传送至水中的传送锚点后,会有一定概率丢失已获取的异色原海异种的能力。该问题预计于4.2版本修复。
〓问题修复〓
● 任务
1. 修复了魔神任务「独舞者的序幕」中,NPC「考威尔」会异常存在于某场景中的问题;
2. 修复了「邀约事件·诺艾尔」的旅程记录「恋爱这道难题」中部分图像显示错误的问题;
3. 修复了iOS端,魔神任务「当一切回归于水」中,观众席部分NPC模型显示异常的问题;
● 敌人
1. 修复了特定情况下,「重甲蟹」等敌人在追击角色的途中有小概率会出现异常折返的问题;
2. 修复了敌人「无相之冰」有小概率无法进入再生模式的问题;
3. 修复了在多人游戏模式下,敌人「无相之雷」的光雷迸射技能会在特定情况下表现异常的问题;
4. 修复了特定情况下,角色无法攻击到「无相之雷」的问题;
5. 修复了敌人「歼灭特化型机关」施放荒·旋割轮舞时,在被冻结、石化后仍能异常对角色造成伤害的问题;
6. 修复了在挑战「歌裴莉娅的葬送」时,「科培琉司」的个别攻击范围和实际攻击特效表现不一致的问题;
7. 修复了在特定情况下,敌人会同时附着水元素和火元素,而不发生元素反应的问题;
8. 修复了4.0版本期间,安卓和PS5平台「兆载永劫龙兽」、「遗迹龙兽·空巡」、「压制特化型机关」的特定攻击会异常穿透墙壁的问题;
9. 修复了特定情况下,「丘丘风行游侠」被击飞后有概率长时间停滞在空中的问题;
10. 修复了特定情况下,在挑战传奇猎刀鳐时,击败其中一个猎刀鳐后,另一个猎刀鳐无法被击败的问题;
11. 修复了特定情况下,部分发条机关敌人被击败后动作表现异常的问题;
● 角色
1. 修复了角色「丽影绮行·琳妮特(风)」在水面长按施放元素战技疾走时,技能特效位置异常偏高的问题;
2. 修复了特定情况下,角色「潜怀遐梦·菲米尼(冰)」元素爆发结束后,潜水头盔模型仍会异常残留的问题;
3. 修复了角色「风色诗人·温迪(风)」的元素战技命中部分敌人时,会出现技能特效倾斜的问题;
4. 修复了特定情况下,角色「久世浮倾·流浪者(风)」被「水深渊法师」的水泡技能命中时表现异常的问题;
5. 修复了角色「惑光幻戏·林尼(火)」的元素爆发图标,以及元素爆发创造的「怪笑帽帽猫」主动解除或持续时间结束时引爆的烟花,其眼睛和泪滴图案存在显示位置错误的问题;
6. 修复了特定情况下,角色「惑光幻戏·林尼(火)」施放重击二段蓄力时,在生命值未消耗的情况下可异常获得「隐具余数」的问题;
7. 修复了移动端,角色「诲韬诤言·艾尔海森(草)」在施放元素爆发时部分特效亮度异常的问题;
8. 修复了PC端和PS端,角色「白草净华·纳西妲(草)」长按元素战技进入瞄准状态时,技能界面有概率显示模糊的问题;
9. 修复了特定情况下,角色在水中行动时,按下普通攻击或元素战技按键无法正常施放对应技能的问题;
10. 修复了特定情况下,角色在进行瞄准射击时,弓的形态表现异常的问题;
11. 修复了特定情况下,角色会异常出现下落缓慢等异常状态的问题;
12. 修复了特定情况下,角色会异常在陆地游泳的问题;
14. 修复了特定情况下,角色会异常在水中水体交界处的空气中行走的问题;
● 音频
1. 修复了在水中,「胖胖果」被连续击破时,只有第一个「胖胖果」会有击破音效的问题;
2. 修复了特定情况下,打开或关闭队伍配置界面时会异常切换音乐的问题;
3. 修复了部分物件的音效音量不受设置界面音效音量控制的问题;
4. 修复了使用手柄进行「七圣召唤」对局时,部分按钮音效缺失的问题;
5. 修复了特定情况下,角色在进行水中行动时,部分角色相关语音会被异常触发的问题;
6. 修复了魔神任务中,部分内心独白音效缺失的问题;
●七圣召唤
1. 修复了在角色牌「愚人众·冰萤术士」装备天赋牌「冰萤寒光」,且冰萤可用次数达到上限的情况下,使用事件牌「快快缝补术」,天赋牌「冰萤寒光」效果无法正常生效的问题;
2. 修复了在观看「七圣召唤」对局时,有小概率会遇到角色卡的「生命值」异常显示重叠的问题;
3. 修复了「七圣召唤」中的问题:在行动阶段开始前,若我方剩余元素骰数量为0,因装备牌「赌徒的耳环」生成万能元素;行动阶段开始,我方可以异常打出事件牌「磐岩盟契」(此时我方元素骰不为0,正常情况下不能打出「磐岩盟契」);
● 系统
1. 修复了特定情况下,角色在水中行动时,游戏镜头会穿透角色导致角色模型显示异常的问题;
2. 修复了角色在特定情况下进入水中行动时,入水特效的镜头表现会异常出现2次的问题;
3. 修复了特定情况下,水面上升时游戏镜头会异常抖动的问题;
4. 修复了多人游戏模式下,通过水中传送锚点传送后,若异色生物的能力已被队友获取,异色生物仍显示为能力未被角色获取的状态的问题;
5. 修复了角色「护法夜叉·魈(风)」在队伍配置界面的模型边缘有异常锯齿型光照的问题;
6. 修复了特定情况下,小道具「晶蝶诱捕装置」在使用后会有小概率异常无法显示的问题;
7. 修复了特定情况下,天赋会异常显示升级至11级的问题(实际上无法生效);
● 其他
1. 修复了特定情况下,角色进入「奔狼领」、「阿佩普的行宫花园」、「酣乐之殿」时,游戏界面无法正常显示对应区域名称的问题;
2. 修复了特定情况下,角色在进行传送时会异常到达错误位置的问题;
3. 修复了「安东·罗杰飞行器」有小概率会在返回起点后自动再次起飞的问题;
4. 修复了角色食用「苹果」恢复生命值时,无法正常触发“收到治疗时,获得效果”的相关技能效果的问题;
5. 修复了特定情况下,「浪船」的攻击无法自动锁定炸药桶的问题;
6. 修复了在特定水域,部分敌人在水中时以及部分角色处于游泳状态时,无法正常受到感电反应伤害的问题;
7. 修复了部分「小道具」在角色进入水中行动后会有部分特效残留的问题;
8. 修复了在挑战「深境螺旋」时,上半的「迟滞之水」等效果有小概率会残留到下半的问题;
9. 修复了在特定情况下,对角色「炽鬃之狮·迪希雅(火)」进行拍照时,相片中角色头部模型会显示异常的问题;
10. 修复了瞄准模式下操控镜头会出现粘滞感的问题;
11. 修复了角色在通过攀爬进入水体时,有概率会异常卡住的问题;
12. 修复了特定情况下,深境螺旋计时异常的问题;
13. 修复了部分语言的文本错误,优化了文本(实际效果不变;旅行者可以通过 派蒙界面->设置->语言 切换游戏语言,到当前公告条目下查看对应语言的改动)。
其中简体中文修复的问题为:
修复了「深秘降福」的一处文本错误。
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真怀念飞彩携流年那个版本,PV音乐好听,云瑾小姨好看,过年的气氛足足的,还重修了群玉阁,并且没有第一年那么肝。
可惜往日的辉煌只在往日,米哈游无法撼动往日,所以在作死的道路上越走越远。
现在好了,剧情越来越烂(枫丹还行),疯狂在玩家底线上试探。福利越来越差,主线给粉球之后活动给的就少了。连音乐都下降了一大截(果真啊!原来是陈老师离职的原因!)。美术?呵,周年贺图一年比一年差劲。
服了,它真对不起我之前的好评。
还有福利,周年福利比崩三还差,甚至不如星铁一个版本给的多。
最无法原谅的是我喜欢的角色被编剧写得人人唾弃!我不明白,为什么前面铺垫得很好后面一下子就拉了,我不接受!
之前随便扯点就能吹,现在吹不了一点。跟随着崩三的脚步去走吧,蒸蒸日上!
下面的是我过去有多么孝的证明,之前有多爱,现在就有多失望。
遇到的第一款能与我引起共鸣的游戏。热爱每一个鲜活的角色,感动于每一个闪光的故事,为每一个成就而自豪。初遇安柏时,深深地被恰到好处的配乐所震撼;穿过石门,惊叹于璃月的万家灯火。变化万千的风景给了少有旅游的我置身其中的真实感。
真的好爱这款游戏。前两天看到新闻上表扬原宝传播中国文化,自豪感油然而生。是啊,中华优秀传统文化在新的时代里用这种新的方式得到发扬,不论是对中国的国际影响力,还是中国青年的文化自信的树立,原宝都起了史诗级的作用啊。
以上是我年轻时的看法。
现在的我只想躺平,真的肝不动了。解谜越来越无聊了,戳XP的老婆越来越少了,肝的动力越来越小了。每天就是每日委托加清体力,周一再打个周本,有时候体力都不想清。总之就是越来越无聊了。
不过须弥的剧情还是让我眼前一亮。
七圣召唤要来了,期待一波。
有点失望。
1 作为一款超高自由度的大世界游戏,原神的自由,那不是说着玩的。无论是上天入地还是卡bug,无一不体现了原神的超高自由度。但是还是那句话:旅行者前面的区域,以后再来探索吧!
2原神作为一款抽卡手游,在逼氪方面,我觉得还是比较好的。他不会说,因为你不出钱,就拿不到角色。作为一个玩了这么久的玩家我即使没充多少,也还有很多五星。但不充钱的确是拿不到高命座,但米忽悠也要赚钱吗,这个可以理解。
3里面的角色是非常好看好看好看好看好看,原神里的角色建模是非常好看的。并且不仅限于人物建模,还有风景,就连怪物的建模也非常的有特色,尤其是镀金女团。毕竟嘛,加入镀金女团,拥抱美好生活。
4至于原神的剧情嘛,有好有坏,每个人的褒贬不一。有人觉得可能有点幼稚,但游戏不就是这样吗?里面的刀子有时会让人感动,也会让人气愤。有好几次都给我整哭了。
打了这么久的原神了,还是希望他越来越好。旅行者记住了,旅途并非只有终点,还有路上的风景,我们终将抵达终点,在抵达终点之时,请不要忘记旅途中的一点一滴。
一.角色外观及武器推荐
首先从最直接也是最直观的角色外观来说,这两个四星角色当中,相对而言个人是更喜欢琳妮特的。有一方面的原因是这个角色可以直接领取,白嫖的比较香。另外一方面是较之菲米尼那种比较飒,同时看着比较精干的角色来讲。琳妮特那种,看着就很可爱,同时身材曲线非常棒的角色,真的让人一眼就爱上了。尤其是她的黑丝加裸背,再加上那两个猫耳,这套搭配看着实在是太赞了。真就是那啥:我知道你长得很可爱,但是她有黑丝唉.jpg。这里不得不说米忽悠真是太懂了,这个搭配真的让人欲罢不能。
然后就这两个角色使用的武器来说,首先林尼特的定位是辅助,在实战当中主要的作用是聚怪加减抗性,因此这个角色对于技能的使用是比较频繁的,再加上这个角色,字体的充能效果并不算特别优秀。同时考虑到该角色是单手剑角色,在武器方面一般推荐祭礼剑,西方这种充能效果比较优秀的武器。在圣遗物方面,由于这个角色的充能压力是比较大的,因此也推荐在套装当中刷一刷充能属性的词条。
然后就菲米尼而言,该角色的定位是主C位。在实战实当中主要依靠自己的技能及普攻去打输出。考虑到C位在充能及续航方面方面,往往都可以去绑定一些其他辅助。再加上这个角色本身并没有特殊的,类似于扣血或者加伤害机制之类的。所以在圣遗物的刷取方面还是比较经典的攻击伤害和充能之类的词条即可。然后就武器的推荐方面来说,四星角色本身在不考虑装武的情况下。适配的武器相对而言会比较多,类似于苇海信标,狼未,天空之傲,松籁响起之时之类的武器其实都可以适配。所以在这方面这个角色可使用的武器范围还是比较广的。
二.琳妮特技能分析
然后就该角色的技能来而言,首先是E技能。这个技能在使用方式上与夜兰的冲刺是比较相似的。但是实测它的技能前摇后摇都会略长一些,同时移动的速度会稍微慢一点。同时在使用技能之后,会为周身最近的敌人挂信标,在结束时间之后再按一下意见回高速接近标记,同时发动攻击。如果单纯从技能的对比上看,这个技能较之夜兰的能力确实弱了一个档毕竟CD时间更长。不过我们考虑到这个角色本身获取的比较廉价。同时在使用技能期间,依旧有着不错的抗打断效果以及体力回复来讲。在地图探索和战斗方面也不至于逊色特别多。
同时就她E技能的烧血机制来讲,该机制的烧血能力比较特殊,相较于林尼的先消耗后回复而言。她是先回复,然后再消耗。同时回复的生命值和消耗的生命值差不多,但由于玩家重复使用技能之后并不会造成消耗的叠加而是重置,所以从理论上来讲,她在使用两次技能的情况下,回复量还是要大于消耗量的。但由于她的技能是先回复,那在这里其实就有一个使用场景的问题。那就是在满血的情况下,前期的回复是浪费掉了。那么第1个E就有可能变成纯粹的烧血。
然后就这个角色的Q技能而言,该角色的Q技能是比较稳定的范围伤害加聚怪。在角色使用Q技能之后,使用Q的位置会生成帽子。持续时间12秒,在持续时间内会造成多次风伤和持续嘲讽的效果。同时造成的伤害倍率也是比较可观的。虽然说这个技能在嘲讽方面的效果和林尼一样,也是无法对boss生效的。但由于其存在的时间较长,远大于林尼的4秒,因此在聚怪方面给到的效果还是相当稳定的。同时就这个技能的弊端来说,该技能需要消耗70点的能量,相对而言对于能量的需求是比较大的。这也是为什么在上文的武器当中会比较推荐各位携带充能武器的原因,因为这个技能是相当吃能量的。
然后就有这个角色的天赋巧施协同来讲。这个天赋在技能描述上的设计与林尼的技能描述有点类似,给角色提供的加成都要依照角色当中队伍的元素属性。但相对于林尼夸张的比例加成来讲,这个角色在加成方面比较保守,吃满的情况下才能添加20%的伤害。这个比例是比较低的,甚至于在配对的时候,玩家几乎可以忽略掉这个被动,优先保证队伍的合理性才是更重要的。这个较之于林尼强制锁火队的设计来说。更弱的加成和更开放的配对设计,只能说有利有弊。
然后就该角色的道具完备天赋来说。该天赋的触发是比较容易的,只要召唤的猫猫发生了元素转换之后,她的爆发伤害就能提升15%。但相对而言这个天赋提供的加成比例同样比较保守。当然考虑到它的效果是持续至猫猫持续时间结束之后即结束,在时间点上虽然比较长。但因为加成不是特别高,所以也没必要特意的去吃。在实战过程当中,如果速切的话,随缘吃到这个加成即可。
三.琳妮特命座分析
然后就这个角色的命座分析来讲。这个角色的几个命座加成其实都比较一般,六命之前的几个命座,基本上不会使角色产生质变。比如说一命产生额外的牵引漩涡,虽然看上去加强的聚怪能力。但由于时间太短,所以聚怪能力本身提供的比较有限。二命额外增加的术弹虽然能够有效的提升角色伤害。但在考虑到这个角色不作为主c的情况下,其实多出这一点伤害与少掉这一点伤害在实战当中差距不会特别大。这个角色比较值得一提的是四命提供的双E,玩家可以额外储存一段E技能。这个命座可以在一定程度上改变角色的机制和打法。但考虑到该技能的冷却CD较长的情况下,在实战过程当中也少有双E轴的打法。
在我个人看来这个角色最关键的命座只有六命。因为在这个角色六命之后,她可以在释放一技能的时候,获得额外的风元素附魔和风元素伤害加成,在很大程度上直接改变了这个角色的核心玩法和机制。基本上可以看作是对这个角色加成比较多,甚至可以让这个角色产生一定质变的命作。并且这个角色是四星角色,所以相对而言,其实抽到满命并不是特别特别的困难。因此在这里是比较推荐各位在有能力的情况下,可以考虑去追一下六命。其他命座其实随缘加就可以了。
四.菲米尼技能及天赋
然后就这个角色的E技能来说,这个角色E技能相对而言是比较有趣的。直接是在使用的时候会直接上挑一段,同时会给对方造成小范围的冰元素伤害。打完第1段之后,该角色右边会出现层数计算。该层数计算完全依照玩家的普攻次数,无论命中与否都会累积。再次释放E之后则会根据命中层数的不同,会施展出不同倍率的二段伤害。在这里需要注意的是,这个角色的零阶一阶,二阶,三阶四阶的伤害倍率是不一样的。在零阶,也就是连点E的情况下,他打出的是最高的冰伤倍率。在4阶,也就是E加4段普攻加E的情况下,她则打出最高的物理伤害倍率。然后中间的123阶,则是冰元素伤害倍率减少,同时物理元素伤害倍率提升。所以在这里需要玩家根据自己的打法流派及武器,选择去决定E技能的使用,比如说物理流派就一定要打满吃到最高的物伤倍率。
接下来就该角色的Q技能而言,在释放该技能时会瞬间对周围造成冰伤,同时会给到一个持续10秒的增幅效果。这个技能作为这个角色为数不多的aoe技能的同时,给到的伤害倍率还挺高。如果走冰系流派的话,那么这个技能作为对群能力可以打出相当不俗的输出,而走物理流派的话,由于在该技能的持续使用期间内,它的层数叠加会非常快。因此较之普通情况下,能够更好地叠满4层,打最高倍率的物理伤害输出。可以说从两个流派来讲,都可以在这个技能上找到收益点。同时这个技能可以立刻刷新战技的冷却,并且将其缩减到3秒CD,个人认为还是不错的。
然后就这个角色的被动天赋一二来说,这两个天赋在我个人看来并不特别亮眼。首先就天赋一给到了加成而言,它的效果是在玩家使用一技能时,如果层数低于4层则减少一秒的CD。但上文已经说过,如果打物理伤害流派的话是需要叠满4层去世最高输出倍率的。所以这个天赋一对于物理流派而言几乎没有任何加成,而即便是对于冰流派来说,减一秒的CD,虽然能有效优化手感,但很难说是对强度的极大提高。而天赋二也是如此,虽然说表面上看,40%的伤害提升和持续5秒的时间算得上是相当优秀的设计。但由于这个加成并不针对这个角色的全技能而只针对一段伤害,所以在实战过程当中能提供的增幅效果也极其有限。
五.菲米尼命座推荐
首先是这个角色的一命座,这个命座提供的加成是比较有限的,和第2个被动天赋类似。虽然说该命座提供了宝贵的暴击加成,但在考虑到他只针对高压粉碎生效的情况下。在实战过程当中提到的输出增幅并不算特别优秀。相对而言,二命强化的充能能力倒是舒服不少。可以在很大程度上缓解这个角色的充能压力。算得上是比较推荐的命座。然后就三命座来讲,提升物理攻击等级从实质上来说是物理流派的提升。因为冰流派在E技能的使用当中是少掉4次普通攻击的伤害的,相对而言吃到的加成并不算特别多。然后就4~6命的提升来说,这两个命座给角色额外增加了暴击伤害和攻击力。但要依靠角色本人去激发反应才能触发。同时由于有0.3秒的内置CD,所以在实战过程当中打起来还是比较难受的。比较考验玩家的手法,但给到的加成确实相当可观。
所以在命座的推荐上来说,如果是冰系的话,个人感觉拉到4或者拉到6都是可以的。毕竟作为C位角色来讲,命座越高,越能够打出高额的输出效果。如果是作为物理系输出来说,三命是比较关键的提升命座。资源不足的情况下可以考虑三命,但是网上追的话也很不错,攻击和暴击率都是相当香的属性。
六.总结
总体来讲,这两个角色当中个人其实还是更看好琳妮特,即便抛开这个角色的外观不谈。但就从这二者的定位来讲,作为“小万叶”的辅c类角色,她的适配阵容和使用空间较之菲米尼而言都更广阔。而且长得真的很可爱,不是吗(
1.新增的属性
虽然说没有直接加在了主要的7个属性中,但还是有满荒属性,他们之间是相互克制的,虽然说真的很喜欢,一直以来的7元素设计,但是一成不变,估计又要被玩家吐槽了(;ಥ;ω;ಥ;)
2.角色塑造
策划们好像是听到了玩家的声音,已经在努力变好了。新增添的水神芙琳娜,就好像一个小孩子,一直在期待着与旅行者们的对决,十分可爱,还有水神的眷属,你会发现在新版本,一系列角色在严肃的时候可登上高雅之堂,放松的时候就像一只小水獭每一个角色都10分有个性,都十分的深入人心
3.被众多玩家吐槽的战力崩坏
公子厨大怒了呢o(ˉ▽ˉ)d,但其实公子能将水神的眷属的脸上留下一个口子,这战力已经严重崩坏了,作为神明的眷属,他们会拥有各种各样的buff,并且他们本身的实力就已经很能打了,例如:若陀龙王,海神奥赛尔。这些公子无法解决,但作为神灵的眷属,其他神灵眷属就可以轻松解决
4.对旅行者们的小建议
亲爱的旅行者,你是不是忘记了旅途本身的意义?是不是觉得这个游戏越来越无趣了?旅途的意义也是在意旅途上的景观,而不是一味地做主线肝活动打怪,有的时候你需要把它当成光遇,去四处走走,去四处看看
本期评测就到此了,这里是爱你们的教主哦
一.新版本卡池及抽取金
首先就新版本的卡池建议,由于我自己的习惯是在抽卡之前,会先看卡池内的两个角色到底怎么样,考虑到自己在歪另一个角色的情况下去综合决定这个卡池到底值不值得抽。因此我自己针对于卡池方面的抽取思路,一般有两个,一个就是新角色非常强,我为了新角色去下卡车,另外一个是复刻的两个角色都很强,我无论抽出哪一个都不亏,那在这种情况下我会建议大家去抽,但如果说新角色不是特别强或者说没有强到非抽不可的地步,或者复刻的另外一个角色偏弱的话可能在这里会稍微斟酌一下。那么基于我自己的这个抽卡思路,在这里就给各位做一下新版本的卡池抽取建议。
首先,针对于此次的新版本卡池,我个人肯定是建议抽取的。原因有两个,一方面是针对新五星角色林尼来讲,这个角色在后文我们会详细描述机制及建议。当前各位可以简单了解到的一点是。,这个角色作为目前的火系主C,虽然由于自身的机制原因与元素反应的机制并不契合。但考虑到它在当前版本的数值很强,同时吃到了新版本的芒荒机制。作为一个数值怪来讲,无论是白板输出还是中高配输出都是非常可观的。作为一个新角色,他虽然不像草神那样可以改变一个体系或者扶起一个体系,但是他自身的数值足以支撑起他自己的单人强度。其次是跟随他一起复刻的夜兰,夜兰的强度在游戏中自然不用多提。作为当前角色当中,排名绝对靠前,基本上作为T0一档的角色。在我个人看来绝对是属于歪了也不亏,甚至可以为了她单独下池的地步。
所以就针对这个卡池来看,目前个人得出的简单结论就是这两个角色无论抽到哪一个,至于玩家而言都是不亏的,抽到新角色你可以去打纯火配对,好好享受一把述职怪,带给玩家的舒适感,抽到夜兰则可以去打其他体系和元素反应。所以个人是比较推荐各位在这次版本当中去下卡池稍微抽一下的。
二.新角色林尼机制介绍
然后就针对目前版本的新五星,火系角色林尼来说。相较于其他角色而言,这个角色的技能机制决定了它不适合打元素反应的体系,同时也在一定程度上保证了它的上限,再加上它的特殊攻击,带有嘲讽,也就是控制的效果。在深渊以及一些比较特殊的关卡观当中,也能发挥不错的作用。那么这一部分,我们就给各位详细的介绍一下新角色的特殊机制。
首先是这个角色的被动,完场喝彩。这个被动是这个角色高数值的核心原因之一。首先就是这个被动在不触发加成条件,只看火元素附着下的情况下自带60%的增伤。这个加成是这个角色自己可以挂火自己可以吃到的。除了某些特殊的怪物之外,基本上可以看作是天然自带60%的伤害加成。其次,这个被动的设定也导致了该角色最合适的队伍是在纯火系配队里。因为当队伍当中存在林尼以及另外两个火属性队友时,加成可以从60%拉到100%,提升了40%的加成。这个提升比例是非常恐怖的,而且是只是限制配对不考虑其他情况下。这个伤害加成比例,其实跟元素反应所能提升的伤害,或者额外打出的输出相比已经不低了。
当然就该角色的另外一个被动,也就是纯生活的被动在战斗方面就没什么好说的。因为他所能提供的效果是这个角色可以看到枫丹周围的特产可以帮助玩家在开新图的时候更好的打矿和获得资源。但事实上在玩家背图的情况下,这个被动可能真的只有在开图记点位的时候稍微有一点用处,到后期习惯成自然之后。这个被动的用处真的就很低很低了。
然后是这个角色的二段蓄力生成的帽子,该角色二段蓄力之后会发射特殊的弓箭。打到怪物身上的话,会在怪物旁边深层带有嘲讽效果的帽子,打到地上的话也同理。但由于二段蓄力之后发出的特殊弓箭伤害倍率是相当可观的,因此,除非在特殊情况,比如说要提高容错,不得以把弓箭射到一边去,吸引火力的情况下外,基本上都不推荐各位往地面上射击。同时生成的帽子血量会基于角色当前的生命值面板,嘲讽效果对,小怪生效对boss不生效。然后生成的帽子是有类霸体能力的。一些像是击飞之类的效果不会对帽子生效。同时在帽子被打爆,或玩家重新生成帽子引爆之后,会给敌人造成一次伤害。
个人认为这个特殊能力比较亮眼的地方在于它可以在一定程度上分担角色的生孝压力。尤其是他面对一些小怪很恶心的场景的时候,帽子起到的嘲讽及吸引火力的效果是非常好的。尤其是我们考虑到这个角色对群能力并不优秀( Aoe技能少且部分aoe能力范围小)的情况下。那么在打群怪的时候,完全可以通过合理的运用二段蓄力的方式,利用帽子的嘲讽效果去拉扯怪物,给自己获得更多的生存和输出空间。而至于打boss方面的短板也不用担心,因为这个角色整体的输出机制从根本上来讲是对单体特化的高伤害角色。相对于打小怪而言,拿这个角色去打boss反而会轻松很多,即便少了这个嘲讽效果也无伤大雅。所以这就属于一个角色特点与机制上的小互补,个人认为还不错。
三.林尼核心机制:影具层数介绍
然后我们针对这个角色的一大核心机制,也就是上文释放二段蓄力箭之后,除了生成的召唤物即召唤物效果外。额外为这个角色增加的层数效果和生命值扣除效果。该效果在游戏当中被称为隐貝余数,但个人还是比较习惯用层数去称呼,因为它的整体机制看下来就和层数是差不多的。
该机制可以分为两部分,首先是层数的叠加。该层数的叠加是与游戏中玩家释放蓄力键的次数相关的,次数越多,叠加的层次也就越多。但是由于想要叠加层数的话,必须要额外消耗这个角色的生命值,且角色生命值低于60%的时候就不会再额外消耗了。所以从理论上来讲,在队伍当中有一定回复能力的角色时,通过挂治疗的方式,这个角色能够轻松的挂三层被动。然后在生命值消耗时,消耗的生命值会触发被动。这个被动也是非常简单粗暴的增伤,不过增伤的主体并不是玩家自身,而是玩家打出的帽子爆炸之后的那一段伤害。该伤害是根据玩家自身的攻击面板来的,基本上能够加强爆炸伤害的20%以上。这个伤害加成还是相当可观的。
然后是第2部分,也就是该被动的消耗。该被动的消耗依赖于角色的E技能。在这里也顺带说一嘴,就这个角色的E技能可以为角色提供相当不错的充能效果。在实战当中可以较好的缓解玩家对充能的需求和压力,也能不错的优化角色的循环。在我个人看来是比较中肯也很舒服的一个技能。然后就针对该技能在层数机制上的消耗来讲,其实各位不需要去看那些复杂的什么加成多少多少回复多少多少。这些简单粗暴的把它理解为根据角色的层数,层数越高回的血量就越多,同时增加的额外伤害就越多即可。
当然在这里需要注意的是,由于,触发的被动层数是要靠玩家消耗血量来激活的。所以尽管在技能内容上有回复,但实际上一消一回相当于没有,所以这个角色自己的回复和回血能力其实是比较弱的。再加上这个角色的血线在低于60%,就是被压低的情况下就打不出来层数。还是需要依赖队伍当中的辅助去抬血。
四.该角色命座推荐
然后就针对该角色的命座来讲。这个角色在我看来对于平民玩家而言,其实抽到一命到三命左右都是可以,甚至于这个角色是比较少见的那种,有好几个命座的加成都比较有用,但你要论质变的话,除了六命这种高氪命座之外,也很难去找出一个非常推荐各位去养成的。
然后就针对这个角色的一命来讲,该命座是我个人认为最值得抽取,也是我自己会第一时间考虑的。该角色的第一命作是提升他的影剧层数和生成的帽子的数量。在抽取一命之后玩家使用一次,蓄力攻击可以获得两层层数,同时生成两个帽子。这个命中最可惜的地方在于15秒的CD是比较长的。但是可以将这个角色的层数从上文提到的简单蓄出3层变成轻松续到4层。而且两个帽子意味着双倍的爆炸伤害,这点个人认为是相当舒服的。
然后就这个角色的234来说,这个角色的二命是提高他的站场输出能力,6秒拉满之后提升60%的暴击伤害相当舒适。三命提升普攻等级也就意味着角色普通攻击的伤害上调,在实战过程当中也能起到不俗的输出能力。四命降低敌人20%的火抗,虽然倍率并不算特别亮眼,在考虑到该角色是纯火队伍的情况下,基本可以视作对全队伤害的小范围提升。相对而言,由于这个角色的大招没有什么存在感,就是变成帽子之后的两段特殊伤害,所以他的五命提升比较一般。但六命额外发射的礼花束弹,在伤害倍率上的提升及伤害的输出能力就相当可观。
所以在命座上的简单建议是,我自己是非常推荐大家抽到一命的。因为多叠一层和多一个帽子真的太香了,两个帽子双倍的扛伤,双倍的嘲讽。如果各位要继续追的话,那么23都可以接着考虑。但是由于45的提升不算特别大,所以单纯追四五不划算,要么就干脆拉满直接冲6。
最后顺带讲一讲这个角色的武器推荐吧,在这里其实没有特别好推荐的。因为我自己通常是认为主C抽专武是比较重要。因为相较于辅助而言,主C的战场输出和战场时间都是最长的,那相对而言差的一点数据可能就会差很多。因此如果是辅助或其他位置。那作为普通玩家来讲,差那一点其实差的也不是特别大。但毕竟这玩意是纯粹的数值强大的主C位。那这里个人就不做过多的武器推荐,只能说是能抽就一定抽,庄武对于C位的提升和整体的输出提升还是很可观的。
五.总结
总体来讲,这次的卡池个人首先认为是不错的,卡池当中的两个角色都算得上是相当强力的。然后就新的五星角色来说,林尼自身的强度和数值都相当不错。虽然说存火队伍在实战环境当中会有被克制的情形。那实际上你在那个环境下不用这个角色,那也同样不会用其他火系c位,而会去考虑用其他元素搭配去打。那么在普遍环境上来看这个角色,我个人认为强度还是相当不错的。虽然说由于它的被动导致它不适合多元素队伍,从而限制了这个角色的元素反应,把它的上限给砍了一刀。但它毕竟有着数值和机制,这两个纯粹的强大。
原神4.0版本也是如期而至,明明正常来说一个大版本更新,应该无论是入坑玩家还是回归玩家,都会导致玩家人数急剧上升。但是事实上原神目前主要问题还是属于玩家流失严重,因此我就于新版本更新内容以及对于原神目前所在的问题进行一个简要的分析。
♦4.0版本地图体验
[大世界的改动]
首先比较值得说的就是对于原神整体大世界的改动,因为目前大世界地图整体数量其实已经出到了一定程度,所以对于早期的一个排版模式就已经显得比较杂乱了,在地图改动之后除了针对于本身地图上的一些显示细微细节的改变之外,最主要的还是针,对于大地图的排版进行一个调整。就目前的地图改版完之后的整体展现给人看起来有点像是字母“c”的样子,实测下用正常的角色进行跑图,总需要耗时将近一个小时左右,因此在如今版本将会更依赖传送阵的需求,作为一些长期代肝的小伙伴,可能在如今地图版本的代肝难度和对于不同地区的获取材料顺序也要进行一个小小的改变。
[枫丹新地图]
枫丹作为一块新的地图板块,在4.0更新之后开启,在陆地区域类型的设计其实整体大差不差,唯一需要注意的可能就是针对于一些宝箱的点位和大世界的探索解谜等等,比较值得说的还是针对于水下世界这一块新元素的引进。
从水下世界的画面设计来看,它不仅不仅仅只是进行色彩的渲染,反倒是有点类似于引入虚幻引擎4的那种现实版水下的色彩画面,虽然不知道其中的原理到底是怎么样的,但是就于水光的微波粼粼和时不时冒出的气泡,整体在视觉体验上给人感觉是极好的。同时在细节方面也是做到了相当细致,人物在游动的同时,尾部可以明显的看出有一个水部拖尾的画面,在上浮进行跳跃的时候,会有一个出水的动态视觉效果,同时会有类似于鱼跃龙门的这种流体线条体现在人物角色上,整个出水和入水的姿态整体呈现一个拱弧形,入水后还会有波浪向上翻腾,以及玩家画面中会出现大量的水下气泡和水花等等,确实看得出来在地图设计上这块的确是有用心了。
而在水下的实际体验上,首先比较重要的就是省去了氧气条的设计,引入了水下阻力设计和角色姿态设计的元素。因为原神主打的还是以开放世界为主,减少了氧气条,可以使得玩家长期呆在水下世界进行探索,并不需要像方舟生存进化那种过于现实,从而降低所谓开放性的玩法。同时由于引入了水下主力和角色,姿态设计使得玩家在水下世界的操作玩法和互动上变得更加出色。
但是比较缺少的还是针对于水下的一系列动作问题,在这方面我个人推荐是可以考虑向每个角色额外设立一套专属于水下的特殊动作,类似于在陆地上对于每款角色的专属动作这种类型设计。同时在目前水下的赶路设计上整体还是比较匮乏的,在陆地上会有类似于猫猫盒,散兵,风神这种专门比较适合赶路的角色,但是在水下虽然有设计出洋流这种加快旅行者移动的设计,但是整体在探索上显得还是太慢了,如果可以的话,适当可以出一些针对于水下赶路移速更快的角色,当然可以引入一些鱼类方面的思路,设计一个水元素的角色。
♦4.0版本新角色分析
当然目前在4.0版本也是新出了一个五星角色林尼和四星角色菲米尼,说实话这两个新英雄整体的强度都还不错,就是在配对上可能需要一定的考量。
[林尼]
对于这个新出的五星角色,在元素属性上是一个拿弓的火元素角色,本身的技能机制还是比较不错的。在被动普攻的蓄力上它会自动生成一个戴着帽子的小猫咪,这个机制是即使在未命中敌人的情况下也会生成,小猫咪的作用是类似于安柏的小技能,具有对小怪造成嘲讽的能力,不过在实测下它造成的嘲讽范围是相对来说比较小的,并且不对boss造成嘲讽效果,例如对雷电将军和古元龙蜥这种是无法造成嘲讽效果的。小猫咪属于实体,自身的血量值基于林尼自身的数值配置决定,在被敌方单位打爆之后,会造成一次重击伤害,并且这种重击伤害是跟踪类型的实用性非常不错,在这个机制下,即使没有相对应的配置作为一个队内辅助打也是比较不错的选择。
而林尼的一技能设计则是可以对一个区域内的敌人造成范围aoe伤害,不过整体伤害并不算太高,但是主要的实际用途是在于角色在释放一技能之后可以引爆之前所放置的小猫咪进行二段伤害,并且这个引爆它基本上是无视距离的。举个例子,即使是角色在高台上对下方的单位使用蓄力弓产生了一个小猫咪,在使用一技能根本命中不到敌方单位的情况下,也能同样引爆小猫咪造成范围性的aoe,并且还能给敌方单位挂伤弱火的元素效果,虽然整体的伤害表述也不是太高所成的倍率也仅仅只有200%多到300%这样,类似于一发重击的伤害,毕竟可以进行远程挂火,在这方面实用性也是比较不错的。
而大招则是自身变成骑木桶的小猫,低段碰到敌人造成火属性的伤害,接着引发二段范围性aoe的爆炸伤害,伤害比例还是比较高的,实测在90级零命,圣遗物全带专武不挂其他元素的情况下,可以轻松打出将近15万的一个爆发伤害,作为主c的情况下也是够用的。但是大招他在碰撞之后,是有一个相对应的司法延迟,而即使在变为小猫之后他并不是无敌的一个情况,只是相对霸体,受到攻击后依然会掉落生命值,因此本身还是有存在一个局限性,更适合作为在所有元素反应挂好之后再进行一个爆炸收割。
当然对于这个角色最为主要的,我个人认为还是他的被动技能上。在敌方已经有挂好火元素的情况下,角色本身的攻击伤害和技能伤害都会提高,并且这个提高还受到队伍内存在火元素角色的额外加成20%,因此如果是满命满炼成的林尼是完全可以作为火队主c使用的,而且他也更适合泉火队的玩家使用,搭配上班尼特,卢老爷,香菱,基本上是可以将输出拉到最大化。在我实测全火队挂满元素和加成的情况下,0命的林尼一发大招加蓄力弓能够打到接近80万的伤害,说实话,这个数据是远超过当时各种加料堆出来的4星小鹿伤害还要更加炸裂的,并且他远不止一拳超人的水平还可以进行持续的施法伤害,在全火队的配置下非常推荐玩家进行使用。
[菲米尼]
对于这个角色,我个人更倾向于把它设定为尤菈的平替版,甚至在某个方面来说它比尤菈的使用感受还更加好一点。首先他同样也是一个作为队伍组C的存在,不过菲米尼更不需要针对队伍的元素反应进行搭配,反而是对于物理伤害上有着更高的伤害。
主要伤害的来源还是取决于他一技能的效果上,单纯从一技能的伤害来看其实并不高,由于本身只有一段伤害,在进行刮痧之后也仅仅只能打出几千的冰元素输出,但是在使用完一技能之后身边会出现一个类似于计算器一样的东西,同时在单纯的普攻上会挂上额外的冰属性技能效果,从而造成一次普攻可以携带两段伤害的威力,如果有玩过王者的小伙伴,应该不难看出是类似于杨戬的那种机制。不过这个机制下主要提升的还是针对于它的物理伤害的提升,特别是在经过4次的技能或者普通攻击之后,是可以造成一次超额加成的粉碎性伤害。
举一个例子单纯的普攻伤害假如说是2000点的话,那么在一技能挂上之后,在使用技能和普攻 的前两段伤害所造成的冰元素属性会更高一点,而最后一段所造成的纯物理伤害则会提高到接近1万左右,因此从这点来看也同样是一个打爆发,有点类似于小鹿那种一拳超人的性质,并且最主要的是他在开启战绩之后,即使不需要命中敌方单位也可以叠加战技的效果,这种效果展现简直比隔壁尤菈还要更强,特别在实战的实用性方面,完全可以做到卡第四下进行攻击的一个方式去打出一个爆发伤害!
并且如果没有练冰主的玩家,可能比较难以去获取到带有冰属性始基力的芒系伤害角色,因此作为枫丹出品的新角色,菲米尼在使用一技能之后是可以打出带有始基力的芒系伤害的,用来针对一些机关和自带荒芒始基力的怪物尤为好用。因此这个角色在现阶段版本中实用性可以说是非常的大,并且我个人也比较推荐新手去练这个角色,毕竟所需要的元素搭配比较少,特别适合新手开放期作为主C使用。
♦目前存在的问题
在最后我也是想总结一下,为什么目前原神在如今的大版本更新之后,不仅没有相对应人员的提升反而还有减少的情况。其实最主要的还是针对于原神在每一次的更新之后,它的体验感一直在下降的这个问题。例如针对于老角色的平衡性在玩家多次提出之后仍旧没有修改,而如今所出的新角色则一个比一个强,再放在新版本中确实以前抽出的一些老角色仿佛就没有什么用武之地了。
同时还有被提到的就是针对于体力这方面的机制,由于现在地图整体越变越大,赶路的小伙伴和收集材料的小伙伴在中途所消耗的体力是非常多的,而有强硬的体力条限制,所以说导致无论在赶路还是在攻击的这方面都会形成一种相对应的障碍,因此就这方面我个人觉得如果不调整,相对应攻击所消耗体力值的限度的话,也应该要调整对于体力值上限这方面的问题,但是实际上官方对于玩家的申诉老是采用冷处理的方式,所以导致绝大多数玩家心寒,再加上近些年来游戏中的福利也越来越少,反而在肝度上越来越大,甚至还远不如当初刚刚出来的时候那种游玩体验,因此对于游戏方我个人觉得更应该调整的是自身的态度,而不是采用新手造吉利这种老玩家邀请新玩家或者回归玩家的活动形式来获取玩家回流。
当然还有一部分原因也有可能是因为米哈游将一部分玩家自己引流到了隔壁的星铁上,虽然说一个作为动作冒险类型游戏,一个作为回合制冒险类型游戏,但实际上整体的体验是差别不大的,因此针对于原神这边的摆烂,星铁那边策划明显是更倾向于倾听玩家的诉求会做出相对应的改动,在游玩体验上是远超目前原神的,并且两款游戏它的肝度都非常大,很多情况下玩家只能在两者中选择一个进行游玩,因此就造成了很多玩家选择舍弃原神入坑星铁的这种行为,从某方面来说,也是造成了原神玩家流失的这样一种情况。
♦总结
不过总的来说,原神无论是在可玩性上,还是作为目前二游的顶尖排面,仍然是非常优秀的,在这次4.0版本更新之后,也有针对玩家一部分存在的问题进行修改,同时也引入了一些新元素,例如水下世界和新角色,始基力的概念等等,因此对于游戏本身的可玩性上还是相当不错的,当然如果原神策划能够听取玩家建议,改变独立专政的思想,那么我相信即使不用做所谓的招募计划,也同样可以使得玩家回流。
一.新地图枫丹
首先就新地图来讲,本次的地图更新,个人认为对于原神来讲是比较有开创性的。因为相较于往期的地图场景而言,本次更新的地图地面上的建筑内容,其实在新地图里面的占比不是特别大,,相反水下的地图占比是非常大的。至少就我个人的实际体验来看,地面上可以探索的地图内容和道具相较之水下的地图空间和地图大小以及内容而言是差了不止一点。再加上游戏在更新了水下系统的同时,给游戏又新引入了一套战斗系统和战斗体系,此战术体系和游戏原本的地面大世界探索又是不同的玩法。关于具体的内容,在后续我们会进一步描述。当然伴随着新地图的,还有地图上的一些新的宝箱和可收集内容以及新的神瞳,那关于这些比较琐碎的收集内容,个人就不做复述了,各位跟随着一些up的视频去逐步探索或者自己自由探索都可以比较轻松的进行收集。
就本次地图更新的意义来讲,我个人认为这是地图内容的更新,除了在本质上给游戏多开拓了一块地图,实打实的增加了游戏地图的可探索内容之外。更多的其实是给游戏开拓了新玩法和视野。,你看这次游戏的地图更新是水下的内容和探索,那么后续游戏势必会针对水下内容去进一步推出更多的玩法模式和内容。同时既然已经有了水下和地面的探索,那么是不是在之后的比如说5.0,6.0甚至7.0,8.0版本当中,我们可以进一步展望游戏在天空,也就是空域上进行进一步的玩法内容展开呢?我个人认为是完全可能的。所以这是我个人在上文提到的开创性,我也非常期待后续策划能够进一步引入这种新的玩法和内容。
二.新地图水下玩法
然后就针对新地图的水下玩法内容来讲,首先要明确的一点是:水下地图的伤害基础并不会因为玩家使用的角色和练度不同产生伤害上的差异,唯一会导致玩家伤害变化的只有游戏的大世界等级。所以在这里,萌新玩家并不需要担心,就是因为自己的账号养成程度不够好,或者说队伍配置没有拉满,导致自己探索不了水下地图内容。因为在大世界等级相同的情况下,大家能打出来的输出和操作是基本相同的。这一特点也是目前水下世界玩法较之地面世界玩法的明确区分。当然由于玩家的生命值并不会因为环境的改变而改变,所以在水下玩法当中,目前来看是写量高的角色更容易获得优势。然后这里可以注意的是,游戏地图虽然说在水下,但并没有对应的氧气值设计,玩家探索的时候不需要时刻注意换气,这点个人认为还是蛮舒服的。
然后就水下内容而言,目前在水下,玩家的攻击手段一共有三种。首先是打螃蟹获得的盾反技能,这个技能说实话刚刚看到的时候,个人第一反应是造梦西游当中的土魔刺那种感觉。因为这个技能有个效果,就是在长按起护盾期间如果遭受到敌人攻击的话会把伤害反弹回去,同时这二者打出伤害的模式也是远程的攻击手段。综合下来是个人认为海底技能当中最好用的一个,尤其是他长按护盾的时间是比较长的,至少是七八秒以上的护盾时间,单纯用作防御也非常强。当然这个护盾并不是完全免伤,但可以减免大部分的伤害。
然后是打水下另一种瑶鱼获得的水刃技能,该技能的短按效果是直接发射水刃,长按则可以瞄准发射。这个技能个人认为就没有什么好说的,因为水刃的攻击范围和瞄准个人来看都是比较困难的。在刚开始探索没有技能用的时候,可以先拿这个过渡一下,如果遇到另外两种生物的话,其实换一下还是可以的。毕竟这个最多最多就是攻击范围能稍微舒服点。
最后就膨膨兽来讲,这个角色的技能个人认为是有不错的娱乐效果的。相较于上两者干脆利落的攻击来说,他的攻击能力是类似于吐泡泡那种。玩家使用技能之后会在一段时间内吐出好几个有伤害的泡泡,泡泡打到敌人身上之后会对敌人造成伤害。但是泡泡的移动速度比较慢,同时泡泡的伤害倍率比较低,即便全部命中打出来的输出也不是特别高。所以在这里个人认为也比较一般,主要也是没有必须使用泡泡的场景。
然后就水下的技能内容和技能设计来讲,目前游戏的设计是玩家只能够从三个技能当中选择一个进行使用,如果在选择了a技能的情况下,再去获取b技能的话,会造成技能的替换。所以我个人是比较推荐大家选择螃蟹的那个技能,因为水下世界中长按蓄力的时候是不能移动的。这个时候后两者都只能挨打,但是螃蟹的技能还可以有一个盾反的加伤害。所以这里其实我们也看出,尤其目前水下世界设计的这三个技能,本身它的技能强度和技能效果并不明确。技能明确使用并且特定技能的场景比较少,个人认为不是特别合理。
并且就技能上的建议来说,个人感觉游戏目前的水下系统完全独立于游戏的源系统之外,其实是没有太大必要的。游戏方可以考虑在水下系统当中适当的加入元素效果比如说一类元素的角色在水下的时候会有特定的加成,像是雷电系的角色可以在使用技能之后给敌人附着上一定的控制效果,再比如说草性的角色在使用技能之后可以给自己提供一个短暂的回复效果。游戏可以通过这种方式与原来的元素体系进行联动,同时进一步提升游戏内技能效果的趣味性,因为这样在队伍当中携带4名不同元素角色的情况下,那么就变相的拥有了4个效果不同的技能手段。
三.新版本元素设计
在当前的新版本当中,游戏加入了芒荒两个元素的设计,但个人认为如果说元素的话其实不大好,因为目前来讲,游戏在这两块内容上的设计是独立的,他并没有融入到游戏本身大元素环境当中去参与元素反应提供元素效果,而是作为一个独立的增幅与削弱的机制存在。所以在这里首先要提醒大家的是新版本的这俩加入并不意味着游戏的元素系统变样。各位从游戏新增了两个buff效果的角度来理解会更好。
同时这两个属性效果的怪物,目前为止只在游戏的新地图当中出现,他并没有应用在游戏的全图当中。相对应的也只有当前新版本的4星和五星角色携带新属性,而其他老角色则没有这方面的属性。那在这里其实可以展望一下游戏后期会不会把这个元素效果应用到深渊以及一些其他内容当中去,还是说就把这个元素效果单纯作为新地图的特色机制存在而不去进一步的改变和深化它。当然在这里个人期待的还是后者,因为显而易见的把这个效果应用到所有内容当中之后,游戏的可玩性和趣味性还会有进一步的提升。
然后就针对游戏目前在这两个元素上的设计来讲,各位简单理解,就是这两个元素相互克制,所以玩家在面对有a元素的时候,用b元素去进行压制的话,那么在攻击和破盾方面会轻松很多。当然实测下来,游戏目前在这个属性上的数值设计并不夸张,就没有说那种没有对应元素的话,整体伤害下调50%甚至70%那种高额免伤。基本上玩家既可以说专门用特定元素角色去把它打掉,也可以单纯用数值去压过去。所以这个个人认为还好,就目前是构不成对玩家探索地图和体验游戏的影响的。
所以这个机制作为原神新出的一套效果系统来说,它可以在一定程度上增加游戏的可玩性和趣味性,这点是要认同的。但我们考虑到它目前只应用于游戏的新地图内容当中,而且它在游戏后续内容的设计,由于它并没有融入到游戏的大元素系统当中,而是作为一个独立的相互克制的系统存在,所以它本身的可玩性和玩法上限在我个人看来其实是略低了。后续就看官方如何在这二者的基础上去做进一步的内容和机制上的设计吧。
四.新版本剧情
最后就针对游戏的新版本剧情去简单的聊一下吧,因为剧情这个方面,首先我自己作为一个比较追求强度和数值的玩家并不算特别关注 其次是考虑到有的玩家可能还没有体验到这部分,或者还没有玩到该阶段,那么我们去具体的描写游戏剧情其实也不是特别恰当。所以只要游戏剧情没有出现太大的槽点,或者说剧情非常让人惊艳,有所争议的话,我们一般都不会去针对特定的内容去讲剧情,所以在这里就简单说两句。
目前来讲,游戏的新版本剧情就是玩家进入了新地图之后和新角色认识之后进行的两桩探案。整体的故事剧情长度在两个小时到三个小时左右。游戏在剧情的角色和配置上沿用了一贯的就是新剧情,必定与新角色相联动的设计。目前来讲游戏在剧情内容和剧情故事上并没有太多的槽点。整体的剧情表达和对于角色的性格体现也是比较到位的。在这里顺带说一句是,游戏这次出的四星角色真特别漂亮,属于是那种看到角色的时候,眼前一亮,在剧情里看到就相当赏心悦目的感觉。
所以这次的游戏剧情,个人认为就也算一次不错的内容拓展,就本次剧情没有特别惊艳的地方,但整体质量在游戏当中肯定也是中等偏上,大概75分左右的水准,它不至于像当时草神的剧情高潮那部分那样让我觉得特别惊艳。也不至于说像一些有槽点的剧情,那样会让人觉得尴尬,甚至于有一点点逻辑上的矛盾。作为引导玩家进入新国度的剧情开端,个人认为游戏的新版本剧情在表述和内容上是合格的。他至少成功的勾起了我自己对后续剧情的好奇,当然在这里也希望官方在后续的剧情上再接再厉,把剧情内容进一步丰富,做得更有趣。
五.总结
总体上来讲,这次的新版本内容,个人还是相当满意,也比较喜欢的。在这里也期待游戏后续在玩法和内容及设计上做进一步的开发。
别问为啥(-_-#),应该也有一部分人像我这样的吧。4.0再来到我们的枫丹,新的地区,趣味性很高一个。枫丹地区的主线是以解谜探案为主,有悬疑性,可以带入进去,吸引玩家探究。且世界探索几乎没有什么前置任务,不会像须弥那样做任务还会从后面跳回去做这就搞得很乱,这样的体验又像回到了蒙德璃月哪会儿的体验。枫丹的原石还是比较多的,大部分都是精致、珍贵以上的宝箱,但大部分都要解密探索,普通宝箱也有。新的机制可以探索水下世界,在水下不能使用技能,这让我们旅行者和新入坑的旅行者都是可以在水上世界畅玩,水下的体验几乎没有区别,无非是观赏种类比较多,懂得都懂(°∀°)ノ。这让萌新是降低了难度。也祝原神越来越好,也祝旅行者的玩家抽出我们喜欢ヽ(•□ω•□ )ゝ的角色,一起踏上这个旅行!!
原神这个游戏,建议所有想要入坑的玩家,先不要去大肆氪金,一分钱不冲先观望一下自己能不能玩的进去,避免氪了月卡被沉没成本栓住。
我建议要入坑的玩家谨慎氪金的另一大原因就是这个游戏氪金的地方就是抽卡资源,实际游戏里的东西包括剧情活动并不需要你搞氪金道具,二游现在都是这个趋势,深渊这个东西实际上是非常无聊的这个我后面再说,大部分人深渊也就一个月打两次,通了就不会再去了。
扣的第一颗星是被常达三年的游戏过程影响的,从开服的莫娜文不对版到最新的卡维外挂,官方是对大部分内容嘴硬且装死的,而且游戏公司都有的通病你不要想着mhy会有多好,跟充值挂钩的bug肯定是加急修复,至于游戏内的不好体验,我只能说一点几的反馈到现在才优化了一丢丢,很多只是改改数值的优化体验,类似隔壁星穹铁道增加体力上限,然后加个溢出体力,原神到现在都没有改动迹象。
1.我讲一下游戏内的角色体验,对我个人影响最大的无疑是夜兰,原神大部分角色实机建模其实是比PV里好看的,比较出众的建模当属优菈了,夜兰在爆料初的时候,无论是立绘还是PV形象,都很好看,并没有让人很不适,但是实机建模着实给了很多上线前就喜欢夜兰的玩家一点小小的不用心震撼,具体是什么我觉得应该有正义史官去记录的,当然喜欢角色上线以后拿放大镜去360度无死角的去欣赏在MHY的死忠粉里肯定会被打为一小撮异类,毕竟他们都是端什么上来都觉得香的。
2.扣的另外一颗星是角色的美术设计,mhy的美术设计团队呢,美术风格其实在稻妻末期就有点变化颇大了,在足迹PV里其实很多出现的角色,美术设计都是极其富有风土人情的,但是从稻妻版本末期出现的夜兰开始,角色的美术设计都有点太现代化了,我觉得璃月既然以中国为原型,夜兰这种角色又那么特点鲜明,为什么不做一下类似古代夜行衣和步鞋的设计,既提现了夜兰的美丽身体轮廓,也贴合人设,对于人物所在国家原型也是一种良好的采纳,女性角色一味地使用高跟鞋,紧身裤我觉得真的有点让人审美疲劳。
璃月的参考历史是3700年,其实在一定程度上MHY和国外的史学界一样,把商王朝以前的历史给否掉了,这对本国玩家来说是有点难过的,因为当年游戏发售的时候,更早时间的良渚遗址已经被发掘出来了,而且国家也做了相关报道,这是否有点?
3.游戏内的音乐,这个做的挺好的,这个值得给一颗星,我个人觉得最能让我沉浸的就是须弥地区的音乐,做的真好,这在一定程度上缓解了我对须弥地区又臭又长的解密探索过程的厌恶
4.游戏内配音,这个我只能说我喜欢的角色我觉得都还配的可以,我给一颗星,但是呢,我十分不建议MHY继续让业务能力不太行的配音演员一人分饰多角,如果真的到了必须得找个人去配一个特定的角色我觉得最好也要找一个真的水平到了那一步的配音演员去配。一人分饰两角,最起码声音听起来要有差异吧,你既然已经让玩家先带入了一个这位演员配音的角色,再推出一个其实是很出戏的,具体不想说是谁了,希望以后这点做好。
日文配音我肯定是不用的,单纯听不懂日语,中文配音我个人觉得荒泷一斗的配音演员刘照坤老师真的是这款游戏无可争议的最佳配音演员了,目前没有任何一个角色让我感觉像荒泷一斗那样声音和角色融为一体的感觉,听到那个声音的时候你会觉得荒泷一斗就该是这种声音,这种语气。
5.给第三颗星的点是mhy花了大钱养了很多二创作者,包括画师音乐以及整活搞笑视频博主,其实单论游戏性,原神这款游戏,包括mhy旗下的游戏,游戏性只能说是业界平均水平略高,mhy的游戏,优点是很多其他公司偷工减料的地方,类似剧情CG动画,角色PV等的地方,mhy是做的很精良的,我有玩过一段时间崩坏三,以我26岁的年纪其实对剧情共情能力并不是很强了,但是在优质音乐和动画的伴随下,我居然愿意花时间看完,并且后续在玩家社区去搜索了很多没有理解到的内容。
mhy养的这些二创作者,提供了一个辐射范围非常大的玩家社区,同时对于其有限的游戏内容是一个折中的中和方式,即便很多版本没有大型更新,我依然可以在长草期去视频平台或者米游社等区域搜寻自己感兴趣的内容,相比较于mhy,大部分游戏在这方面,二创作者都是在用爱发电,这一点值得给一颗星。
我应该之后花在原神上的时间会很少了,因为感觉自己确实玩过了,也觉得还可以,但是原神的运作方实际上很多事干的真的不地道,就只会装死,枫丹实际上看不到什么有趣的新玩法,能看到的只有芒荒机制在告诉我你的钱都充到怪身上了。我是说有没有一种可能,你专门做一个皮肤版本,可能都比你出什么乱七八糟的角色来的赚钱的多,很多角色连厨角色的人都觉得原皮有点丑,甚至部分角色付费皮肤都有点一言难尽,还不如你跟餐饮茶饮联名的角色皮肤好看。
你那个破深渊讲道理很多人真的不想每次刷新都要重打一次9.10层,能不能深渊的九十层开个扫荡,我真不觉得这两层除了拖玩家时间有什么实质意义。
再者你深渊祝福抬当期角色,能不能抬得再过分一点,很多时候老角色你再抬一抬我感觉真的还能用一用的,现在的情况就是老角色被机制封杀到,深渊祝福给10个词条都没有上场的可能性