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激战亚拉特官方正版 1.15.0安卓版

  • 激战亚拉特官方正版
  • 大小:

    1.90G
  • 时间:

    2023-09-07 17:15
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    1.15.0安卓版
  • 等级:

    5级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    官方版/ 免费 /飞行射击
  • 官网:

    暂无
  • 厂商:

    广州君趣网络科技有限公司

好评:50%
坏评:50%
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激战亚拉特官方正版介绍

激战亚拉特是一款卡通风格的多人追击射击游戏,刺激感满满的游戏画面,在这款游戏之中,战略部署是十分重要的,能否吃鸡成功主要看的是我们的战斗力,擂台和对抗的模式是多种多样的,一场真正的较量即将开启。

激战亚拉特官方正版

激战亚拉特官方正版亮点

【各异角色,独特技能】 

超20名风格各异的探险者已整装待发,独特射击方式和技能,配合团队战术变化无穷!更 多神秘探险者正待出发,甜美女团亦或冷酷特工,总有一个是你的菜!

【丰富地图,多种玩法】 

数十张风格各异的地图,搭配多种玩法,无论是3v3开黑、快乐双排,还是单兵作战,总有一款适合你!更有6人和10人玩法,带来独特体验。

【潮萌画风,突破次元】 

潮萌画风,各色搭配,释放你的想象力,最全场最靓的仔!提升熟练,拉近距离,探险者们 将讲述自己的故事,带你领略精彩世界!

【全民竞技,多元社交】 

完备的赛事系统,以协会为核心,圆你的电竞梦!更有辽阔天地、动感舞蹈、特效和各色休 闲玩法,撩妹子带兄弟两不误!

【数字世界亚拉特】 

独特的虚拟世界观,一起守护数字世界。多元世界亚拉特拥有诸多板块,每一板块都对应不 同的玩法地图,每个探险者都有着自己的背景故事和性格特点,共同组成探险者队伍。

激战亚拉特官方正版特色

英雄竞技:

超20个探险者供你选择,每个探险者都拥有独特的射击方式和专属技能。探险者队伍十分庞大,有着女团成员或是霸道总裁,总有一个是你的菜

多样玩法:

3v3团战、单/双人求生、夺金、大乱斗、以及多种6人玩法和10人玩法,每一个玩法均有独特的过程体验,总有1个适合你。

全民竞技:

全民可参与的赛事运动,以联盟为核,逐步向上至职业赛事

轻松休闲:

3分钟1局的体验,让接入者可以随时随地来一局

多次元美术风格:

基于多次元文化的世界观,亚拉特具有多次元的美术风格。英雄设计是多次元--人类,动物,植物,机械,食物等等,场景表达也十分多样化。

编辑点评

【前言】

我相信大家一定对fps类型游戏多少都有些了解,当然对moba类型游戏也同样具有一定了解,那这款游戏它的游玩方式就是有点像fps游戏和moba游戏的结合体,是按照团队竞技3V3地图进行游玩的,主视角又是以第三人称视角和第一人称视角转换,我从来没有经历过这样类型的游戏,所以感觉还是蛮新奇的。

【游戏介绍】

这款游戏无论从作者对游戏的介绍,还是从游戏的局内表现来看,都是想打造一个萌版画风的射击策略类型游戏,不同于端游的守望先锋,似乎游戏的制作者,更希望把这款游戏打造成一个快节奏类型游戏,所以在游戏对局中可以很明显的体现出来,一局游戏的时长,甚至仅仅只需要王者的一半时间就足以,这对于类似moba类型游戏而言,已经算是非常短的了。不过由于游戏中混合着fps元素在里面,所以导致新玩家第一时间上手,难度还是有点高的,因为不仅仅要在看地图的同时,还要学会一些精准的技能释放,配合队友拿下游戏的胜利。不过由于q版画风的原因,使得这款游戏拉足了全年龄段人的好感,所以从第一观感来看这款游戏还是挺不错的。

【游戏的操作和音效】

首先这款游戏的操作类型无非就是进行左手摇杆右手射击,不过因为游戏并不是吃鸡类型的游戏,也不是纯粹意义上的fps对战类型游戏,所以并没有所谓的放大镜,这种选项也并不需要进行额外的压枪射击,基本上这种游戏的后坐力是非常小的,可以说相当于没有,仅仅需要移动方向键,那中间的瞄准镜只到敌人变为红色的时候进行射击即可,不过真正在上手玩的时候,难免会因为大范围技能而受到伤害,这也是所谓新手的眼睛和操作跟不上的原因。当然操作在经过后期的训练是可以得到提高的,所以我更想去说明的是这款游戏的音效,首先就从三款初始英雄的音效方面去说,可以说这三款初始英雄中,仅仅只有第1位的打击感比较明显,特别是在释放技能之后,在地下丢沉的燃烧瓶范围,烧伤效果比较显著,其余的两个,一个拿着机关枪,一个拉着双枪,看起来都非常的凶猛,但实际打击上去软绵绵的,主要也是因为音效的问题,在命中目标的时候好像打在糖果上面,发出的声音根本就不像是加特林机枪所发出的那种震撼感,而且在换子弹的时候,也没有所谓的铿锵有力的换弹声音,反而有点像是玩具枪和水枪的那种感觉,所以在刚刚进入游戏对局的时候,我就感觉到这款游戏的不对劲。

【游戏的匹配机制】

接着再说一说游戏的匹配机制,我不懂他是不是用上了隔壁王者最让人讨厌的elo机制,反正在我打了好几把下来,前几把是人机,这点我也就认了,毕竟我也想着新游戏,可能估计没那么多人来玩,但是在我遇到真人打输一把之后,又给我安排上了人机,这一点多多少少是有一些过分了,而且人机的移动方式基本可以算得上是稻草人,站着那里打的那种一点点操作系数都没有,就算你给我安排人机,至少也得安排一些像隔壁王者那种有些操作系数的人机吧,这种跟刚刚新手进来打的那些机器人感觉差不多,除了血更厚了一点,其他的完全没有感觉到这一盘游戏的意义。当然除了输以外还有赢的方面,当连续赢了太多把之后,便会排到那些极其离谱的玩家,不能说对面特别强吧,只能说我们方队友贼菜,感觉就好像之前排到的是对面人机,现在好像我们方就我一个真人的样子,队友的操作完全跟人机没有两样,就是站着不动的靶子被对面直接瞄准射击击杀,妥妥的一打三阵容,所以就是这种匹配机制让我感觉到了恶心,如果真是像王者荣耀那种elo机制的话,我是真的不推荐大家来游玩这款游戏,毕竟身为一款小游戏,本身作者就没有大厂的好,还来搞这种恶心人的操作,真心吸引不了玩家前来游玩。

【关于一些个人建议】

在游玩许久之后,我大概也是了解了这款游戏的一些弊端,首先我个人建议修改的就是游戏中的一些过于高的障碍物,虽然说地图本身是没有问题的,但是就介于游戏角色中是可以两段跳的这种操作,我建议是可以把一些太高无法跳上去的障碍物改成玩家,可以进行跳跃的障碍,这样对于一些扔火瓶的操作,可以进行有效的闪躲,而不仅仅只是前进后退。接着就是游戏本身的匹配机制过长,估计是刚开服人比较少的原因,有时候等一局匹配都需要等个三四分钟,而且经常出来的都是人机,这个地方推荐进行一些修改,就算是人机也要将人机的一些操作机制进行底层的数据重改。接着虽然皮肤大部分是免费送的,但是皮肤的质量太差,基本上都是一些换颜色换皮的皮肤,根本没有什么太大的作用,甚至一些配色还不如原版皮肤好看,最近以后不要再出这么敷衍的皮肤,这玩家一眼就可以看得出来,想送稍微送一个好一点的好不好?

【总结】

这款游戏不懂是因为想蹭热度还是怎么,率先用一个小丑的封面进行一个吸引玩家的目的,而且在游戏外的介绍非常的好看,但实际进游戏游玩的时候,却发现问题点非常多,有点虚假宣传的那种意思,所以在我体验下来,整体的感知性不强,并没有玩出fps和MOBA游戏进行相互交融的感觉,希望能在后续的更新中进一步增进玩家的体验感。

更新日志

2023-09-07

《激战亚拉特》永久停运公告 

亲爱的接入者大家好:

很遗憾的告知大家,《激战亚拉特》将于2023年11月07日23:59正式终止游戏运营,届时将关闭所有游戏服务器,服务器关闭后玩家将无法登录游戏。

《激战亚拉特》从开服的第一天起就一直受到广大玩家的支持,每一次更新都牵动着我们的心,每一次活动都让我们激情四溢,伴随着游戏一起成长的我们和您一样有着一种对游戏无法舍弃的感情。由于运营策略变更,游戏将终止运营,关闭服务器,我们也只能放下自己的感情,用我们最后的努力做好《激战亚拉特》最后的运营工作,希望您可以陪伴我们一起回味体验剩下的游戏时间。

关服流程时间安排:

1、2023年09月07日:对外关服公告

2、2023年10月07日23时:关闭注册充值服务

3、2023年11月07日23时正式终止游戏运营,关闭所有《激战亚拉特》服务器

4、请联系QQ:3005520903(客服-兔兔),将会有专门的工作人员处理您的转移事宜

老玩家福利&转移方案

(一)福利返还

 本公告发出后,每周发放价值648元的福利道具返还给所有玩家,作为老玩家的补偿福利。

(二)老玩家转移方案

老玩家也可以选择转移到我们旗下的“山海经幻想录”游玩,我们将会提供相应礼包福利:

【山海经幻想录】

1、下载方式:前往应用商店搜索下载“山海经幻想录”

2、转移奖励

(1)返还截至10月07日23时的剩余所有核心,按1:1按数量返还《山海经幻想录》仙玉。

(2)根据充值金额,可领取《山海经幻想录》礼包:

充值金额大于0且小于500,领取价值10元礼包

充值金额大于等于500,小于2000,领取价值100元礼包

充值金额大于等于2000,小于5000,领取价值500元礼包

充值金额大于等于5000,领取价值1000元礼包

条件:仅限《激战亚拉特》旧角色可参与本活动(10月07日前创角)。《山海经幻想录》新创立角色(09月07日后)可领取以上奖励。

领取方式: 11月01日前,联系客服QQ:3005520903(客服-兔兔)处理

退款方案

(一)退款说明:用户可以向客服提出退款申请,本次退款申请只接受有过充值的账号中充值剩余的核心,对于活动赠送的核心不给予退款;

(二)玩家可以向渠道客服发起对应退款申请,提交对应退款申请

(三)退款规则:

退款前提:玩家自行充值的、未消耗游戏币可退款,道具、赠送的游戏币、核心等非充值获取或已消耗游戏币不可退款。

对于这样的消息给大家带来的影响,我们深深地明白有多深和多重!我们会尽自己的努力为各位玩家做好关服引导工作工作,希望能竭尽所能让大家得到最好的回馈和服务!

最后,再次感谢您对本游戏的支持!我们也衷心期待您继续支持和关注我们更多优秀的产品!

应用信息

  • 包名:com.junhai.jzylt.aligames
  • 名称:激战亚拉特
  • 版本:1.15.0
  • 文号:国新出审[2022]385号
  • 出版单位:广东海燕电子音像出版社有限公司
  • 版号:ISBN 978-7-498-09428-5
  • 运营单位:广州君趣网络科技有限公司
  • MD5值:8d0b7643976ebe935553959e5391dfe3
  • 隐私政策:点击查看

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    最新评论

    山东青岛联通 网友发表于: 2023/9/4 8:58:34
    试毒的第182款游戏———《激战亚拉特》
    有幸之前玩过测试服,正式服对比测试服的改动还是很多的,游戏的体验感还可以,MoBA+FPS的游戏在市面上是挺少的,而且都没有什么热度,早在之前的王牌战士后果就已经显而易见了,即使大厂商也做不出好的效果,自然其他厂商也不敢轻易尝试。抛开抄袭不谈,游戏玩法确实很新奇,但是玩久了就会觉得像是缝合怪,玩法杂乱无章,缝合但又没有吸取精华,主玩法又像是3d版的荒野乱斗,甚至个人觉得这款游戏做的还不如t3。
    我感觉这类玩法最重要的一个点就是不能有太多技能,不然也没有射击游戏的快感,同时技能要有特色,而且角色不能太过于依靠技能,技能只是用来辅助射击的,尽量可以设计成位移回血切换武器或者伤害威力不大的更重要偏向于辅助的。但是大招就不用,单纯用来打伤害就可以了。同时也应该要有自动射击和手动射击的选择,否则二指玩家会搞得手忙脚乱。同时既然是一款射击游戏,游戏也要考虑战术问题,对地图的设计再丰富一点,别整的跟一个平面两人战撸一样,而且像地图上这种加伤害的一些吃了后会增加属性的物品也尽量可以不要,有血包就行。
    个人觉得游戏第三人称的视角确实符合放技能的设定,但同时正常视角第一人称然后放大招的期间变为第三人称的设定也可以。个人觉得游戏主玩法还是不要做成积攒积分或者吃金币的一些偏娱乐玩法,正常的团队竞技或者据点争夺等等更符合射击玩法,否则看起来就像3d版的荒野乱斗。吃鸡的玩法确实可以有,像apex英雄那样吃鸡加moBA玩法也很有趣味,再或者像王牌战士里的吃鸡玩法一样也挺有新意,不过个人觉得如果在吃鸡模式中舔包来增强角色属性就更加缝合,不如做成大地图的单人或者多人为一个队伍没有增加属性等等任何东西,靠战术来取得胜利。再或者每个人初始人物都是一样,通过舔包来获得角色卡更换角色,也很有创新。
    游戏目前还是有比较大的问题,建模方面真的不够好看,既然已经是第三人称了,建模方面就应该做的更加精细,虽然对比起测试服建模改动还是挺大,之前有些不能说可爱只能说诡异,并不是因为卡通画风就一定要把人物设计成卡通大头小身形象,反而看起来显得笨重呆板,就连t3也有改建模的时候,做成正常比例或许会更吸引人。画质一般般,地图设计的还是比较普通,角色目前也挺少的,也希望不要把氪金点放在角色身上,不要做一些只能特殊获取的氪金角色,把氪金点放在皮肤身上就行了。主界面大厅到处的活动铺满在上面,应该弄得更简洁一些,福利活动全部可以归在一起,把UI设计的更好看。

    HUAWEI_FIG-AL00支持( 0 ) 盖楼(回复)

    北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/9/4 8:56:31
    一款画风Q萌技能炫酷的射击手游 激战亚拉特是一款第三人称射击游戏,它将团队对抗和畅快射击混合在了一起! 在这里你能发现MOBA游戏中的炫酷技能,也能享受FPS游戏的枪林弹雨,如果是第一次玩这种类型的游戏,想必你一定会喜欢哟~ 当然这种游戏模式并不是原创的,玩过守望先锋的小伙伴绝对有发言权
    游戏的玩法非常丰富,有十几种之多,游戏内大致分为了日常玩法、休闲玩法、排位赛、自定义这几大类,最近还推出了一种俯视角的和荒野乱斗几乎一模一样的吃鸡玩法
    萌新进游戏可能会发现很多游戏玩法都是锁定的,因为游戏玩法都是随着等级提升而逐渐解锁的,前期等级其实升的很快的,肝肝就好了
    游戏内置键位自定义,一定要在游戏前自我调节一下,亲测默认设置玩起来很不舒服 而这对于一个射击游戏来说又会影响操作,大家一定要调整到适合自己机型和手掌大小的键位,以免影响游戏体验。
    灵敏度也是可以自由调节的,默认的是中,建议开到高,这样人物转型比较灵活,如果玩狙击手类型的角色可以保留中灵敏度。
    键位可以自定义大小、位置、透明度。但是这个界面不能说和吃鸡有点类似,只能说一模一样
    游戏目前林林总总的推出了20多个角色,他们各有各的特点,可以说角色这一块是这款游戏原创性最强的地方。
    一个个Q版画风的小人确实很可爱,让人忍不住就想rua一把,可以说是用最简约的手法传神地刻画出了角色形象。 但是你仔细看就可以发现每个角色刻画的但是很细致的,包括表情、装饰、武器上都是比较符合我审美的。
    关键是角色数量多啊,一局换一个角色玩不带重样的,角色的上手难度也很低,一分钟上手不是吹的
    公测相比内测还是提高了很多的,在线玩家活跃数量高了很多,匹配需要等待的时间更短了,再就是画质和UI得到了提升,视觉效果更美观了,还新增了击杀播报系统,紧跟MOBA游戏潮流
    公测上线带来的不止是画质的提升,联动玩法也有了!游乐娃子闪亮登场,能和巴啦啦小魔仙联动是我没想到的。现在联动都流行跨行业联动吗?玩的就是出其不意是吧,单走一个6
    激战亚拉特前辈们的兴衰就是前期爆火中期稳定,后期大崩盘,游戏粘性是程直线下降的。 希望能够解决玩家流失的问题,如果不能留住玩家,守望*先锋和王牌*战士已经是前车之鉴了,这可不仅仅是改一个视角就能解决的问题,一点要坚决打击歪瓜优化游戏环境,至少我不希望看到匹配不到人的那天……

    vivo_V1824A支持( 0 ) 盖楼(回复)

    重庆电信 网友发表于: 2023/8/1 14:35:23
    这款游戏个人认为整体的游戏体验一般,感觉是那种可以体验,但是不少游戏内容都不是特别棒的游戏。
    一.游戏玩法与地图
    这款游戏在游戏玩法上选择了类似守望先锋那种类fps加竞技的玩法。游戏从本质以及游戏体验上,其实跟荒野乱斗这类游戏是比较相似的。而这样的玩法模式本身就意味着游戏要有足够多的游戏地图去支撑起游戏的玩法,就像我们在体验荒野乱斗的时候会发现即便是最简单的占点模式或者团战模式游戏当中都有像是不同的草丛不同的障碍物和不同的游戏地图,以及一些可以被改造的像是可以被击碎的时装之类的,去增加游戏地图的复杂程度及游戏的可玩性和游戏操作。
    而这款游戏在游戏地图的设计及玩法模式的兼容上,显然就比较缺乏这种多元化的游戏地图。以我个人体验过的像是游戏当中的对对碰玩法以及狙击战玩法而言,这类玩法下基本上都只有一张游戏地图,比如说对对碰玩法就是一张圆盘型的地图,有中心区域和外围区域可被击落。再比如说狙击战玩法,地图感觉上就很类似于像生死或者穿越火线那种传统的狙击地图,就是左右两边有可供狙击的地方,然后有一条过道。单调的地图内容及地图设计,在很大程度上,其实是限制了游戏内的模式玩法的。毕竟很多模式其实放在一些常规的地图当中,其实也能有不错的游戏体验,像是假如把这个模式放在屋顶那张地图上其实也能有不错的效果,但是显然尤其缺乏这种多元的地图设计及内容设计。
    二.游戏地图问题
    再从游戏地图这个细节上去深究的话,尤其本身在地图设计上还有一个非常尴尬的问题,就是地图本身的内容设计及地图大小做的太尴尬了。为什么说在这款游戏当中要着重把游戏地图这一块去单独挑出来讲呢?因为在fps游戏当中地图的设计是非常考究的,比如说在传统fps当中每栋楼如何设计障碍物,怎么样规划哪里作为掩体,哪里作为交火区域,哪里可以弹射道具,哪里的道具可以直接飞过去,这些都是有很大的学问在里面的。再比如说,以守望先锋为例,守望先锋的地图做的也更加复杂,除了主道路之外,可能还有知道路和侧楼以及像各种高点啊,各种狙击点位之类的。可以说fps和lfps的可靠性有很大一部分要靠地图本身的复杂程度和地图的可玩性去支撑起来。相对应的对fps游戏的上手,玩家也要花费极大的精力用于研究地图和熟悉地图上。
    但是这款游戏的地图就显得非常狭小且单调,比如说游戏内的地图基本上就是一望无际的那种类竞技场的地图,就是双方可以一眼望到对方出生点,开局即开打的存在。而即便有些地图有一定的障碍物和隔断。比如说有一条主干道,两条支路的设计。但在实际上由于游戏内的对战人数只有三个人左右,因此大部分情况下玩家还是在主干道中进行战斗,从旁边的支干道进行的战斗少之又少。而且在地图的层次上,它也很明显缺乏那种像是2楼3楼,以及一些像架枪点位的设计。基本上你会感觉游戏的地图都非常开阔非常平坦,没有什么上手成本和上手空间,也就在一定程度上意味着游戏地图本身没有足够的可玩性。
    同时在游戏的地图当中还有一个颇为诟病的地方,就是地图道具。游戏把地图道具设计在了一些很尴尬的点位,除了在游戏最中心会有一个道具之外,另外两个道具基本上都在敌方基地前一小点的地方和我方基地往前点的地方。而且这些道具还是固定的回血包。就我方和敌方玩家开局刚出门没两步完全用不上,回血包儿打了一架之后再往回退,这个时候再去吃回血包就会把距离拉得太远,因此除了中心的回血包有概率能用上之外,其他回血包基本没有太大用处。
    因此在这里个人首先希望游戏的地图能够做得更加复杂一些,像我上文提到的那样游戏完全可以将地图设计的更有趣,加入像是2楼3楼的设计,一些豁口啊或者近路之类的。同时就游戏内的道具点位而言,游戏目前地图大小将这些道具放在中场以及偏向交火区域的位置会更加合理一些,再者是道具本身可以考虑,不止放回血道具更放一些增加伤害啊或者增加射程之类的道具,来提升玩家对道具的应用。
    三.三人对战的问题
    再来聊聊游戏的模式人数,相信不少小伙伴会注意到游戏当中的对战模式,基本上都是以三人对三人为体量进行战斗的。较少的对战人数可以更好的让玩家去掌握游戏的节奏也更快的上手,毕竟在这三个敌人的情况下,在打很多模式,都不需要担心被敌人蹲点或者突然袭击。但正如大部分游戏中三人对战模式都不是很火一样,这一模式普遍存在着很大的一个问题是。三个人实在是太少了,人数上的偏少,让游戏很难有一些战术上的安排和布局。因此你会发现游戏为了迎合这个模式,将游戏内的很多角色数值都改的是比较平均的,你基本上很难叫那种非常极端的纯辅助或者纯输出角色,基本上大部分角色都是兼顾生存和输出能力的。
    但从实际的游戏体验角度而言,说实话,这样的内容在前期可能玩家还会买账,但是到了游戏后期在人数上的偏少,所引发出来的游戏可玩性和趣味性偏低,会很大程度降低玩家去体验游戏的意愿。这一点是个人认为非常遗憾也非常尴尬的地方,很希望游戏在后期尽快开发出以5V5对战,乃至于8V8对战,这种多人对战模式来进一步支撑并提高游戏的玩法及乐趣。
    四.游戏受击机制及射程问题
    再来聊聊这款游戏的受击问题,但是之前其实有不少小伙伴认为这款游戏即便不做伤害的差异,化也是可以的,毕竟它的整体游戏模式及游戏内容是偏向娱乐的。但我个人并不认可这个观点,很大的一个原因在于这款游戏所选择的视角。假如这款游戏在视角上选择的是类似荒野乱斗那种第3人称战斗视角的话,那么他在受伤方面不做伤害的差异化其实是可以肯定的,毕竟你连自己打到哪个部位都不清楚,因此也不会觉得他应当有不同的伤害,但是这款游戏选择的是类似于吃鸡那种第3人称到第1人称的视角,而在这个视角的情况下,玩家是可以瞄准敌人并对他的不同部位进行打击的。那么在这样一个视角下,玩家攻击敌人不同部位还是同样的伤害就显得不合理了。因此我个人认为就以游戏当前选择视角和操作的这一情况下,加入根据受伤部位其中不同的受伤比例加成这点是非常迫切的。
    同时游戏在fps内容上有关射程方面的问题,其实也要进一步的调整。在传统的fps游戏当中其实都有像是子弹在射出枪口之后根据敌方与我方的距离,子弹可能会有一定的像伤害衰减或者子弹下坠的问题,这就是需要玩家相对应的去上台枪口或者提前拉预瞄,计算提前量,以及控制自己的水平和垂直后坐力之类的种种操作。
    而作为一款类fps游戏,个人认为游戏目前没有任何的水平和竖直后座力也不需要完全去计算,提前量这些内容都没有问题,但是在伤害距离上,个人认为游戏要有设计一定的机制。尤其目前的设计是,当敌人超出玩家的设计距离之后,敌人之间不受到任何伤害,但我认为这样的机制是不够合理的。做的更加合理的精致应该是在合适的范围内玩家可以打出满额伤害,但超出这个范围之后伤害递减,以至于在最远距离的情况下,可能敌人只会受到一到两点左右的轻微伤害,但仍然要有一定的伤害作为受击反馈。而不是像现在这样游戏内的角色射程和设计距离就显得很迷,而且显得很假很僵硬。
    五.总结
    这款游戏在游戏地图上存在的一个较大问题是游戏地图本身设计的不够复杂不够有趣,玩家很难结合地图和玩法模式去进一步提,高玩法上的可玩性也很难,就针对地图去研究地图上操作性和策略性的空间。同时在游戏的操作上,玩家缺乏一些fps当中常规的爆头线操作,游戏缺乏远程伤害递减等机制也是个人认为比较致命的问题

    vivo_vivo X7Plus支持( 0 ) 盖楼(回复)

    山东青岛联通 网友发表于: 2023/8/1 14:35:12
    这款游戏个人认为整体的游戏体验还是比较一般的,尤其是其作为一款类似于《守望先锋》一样的类fps游戏而言,给人的感觉更多是徒有其表,而没有其精髓及内容。
    一.游戏玩法
    先来简单介绍一下这款游戏的游戏玩法,这款游戏的游戏玩法正如开篇所说的那样,在很多方面的设计都与《守望先锋》颇为相似。比如说相较于传统fps当中有着像拉爆头点,架枪以及投掷道具等一系列的内容设计,在这款游戏当中仅仅只有射击及技能按钮以及人物的操作等。游戏的核心玩法也是玩家在不同模式下基于该模式的获胜条件来取得胜利,比如说个人在这之前就体验过像狙击模式,像对对碰模式以及较为经典的团队得分模式等。
    单纯从游戏本身的玩法设计上来说,游戏内有诸多的小游戏玩法以及较为核心的团队赛,竞技玩法,还有常规玩法。以及特定时间限定玩法等。在这方面,这款游戏有着和荒野乱斗一样的优势。那就是游戏可以通过其足够多的玩法设计及内容设计来让玩家在很长一段时间内都感到比较新鲜,尤其是初次接触这类游戏的玩家,会觉得整体的游戏内容玩起来非常的有趣,游戏当中有很多内容可以供自己探索。这一点个人认为是需要肯定的。
    但是从游戏的单一玩法来说,在游戏的草一玩法上,缺乏更多的开发及内容也是一大问题。也就是这款游戏表面上看有很多玩法,像是狙击战啊,像是碰碰车对战之类的。但就这些玩法本身他没有足够多的开发及搭配和技巧等去支撑这一玩法下的可玩性。或者这么举例,csgo当中只有最为经典的赏金爆破模式,但基于玩家在地图及不同搭配每回合的不同打法,不同枪械上会导致在这一模式上有很多的可玩性内容和可探索的地方。但这款游戏显然缺乏这种在玩法上以及战术打法思路上的游戏内容。这点让我个人觉得非常可惜
    二.游戏画面
    再从游戏画面及画质的角度去评价这款游戏,在这方面个人认为这款游戏的表现其实就比较差劲了。至少就我个人的角度来看,这款游戏在画面以及很多细节上是有较大的提升和优化空间的。
    首先是游戏内的人物画面及人物模型,这款游戏当中的人物乍一眼看上去做的是比较精致的一些,最基本的像反光呀以及在不同视角下呈现出的不同状态,还有人物的光影,等,游戏都有稍微注重到。但需要注意的是这些内容基本上只存在于游戏的角色选择和看板页面上。那你实际体验游戏并在战斗的过程当中,你很难看到角色因为地图的光影变化而产生对应的效果和感觉。这种画面上的问题会导致玩家在体验游戏的时候没有足够的代入感,没有足够优秀的游戏体验。
    同时游戏当中人物动作的僵硬也是颇为严重的一大问题,游戏内的人物表面上来看有的像二段跳啊,位移啊以及使用技能的动作等较多的动作,但实际上游戏当中的人物并没有一些像是随着人物奔跑速度的逐渐提高而有不同的人物动作。以此来体现游戏当中人物速度的变化,也没有像是移动射击和战力设计以及跳跃射击之间的动作差距,很多动作给人的感觉是非常僵硬,不够灵动,也不够细节的。而更多的一些动作上的像是攻击的前摇与后摇之类的就更不用说了,在游戏当中基本上没有见到这方面的内容设计。
    三.游戏剧情
    从游戏剧情的角度而言,工具化的剧情,片面的人物设计给人的感觉十分尴尬且单调,个人认为这一点是不应该的。
    在游戏刚刚开始的时候,其实有一定的剧情引入,无论是对玩家身份的定义“接入者”这一特殊的角色,还是游戏本身所处在的这片大陆是一个怎么样的状况,以及在新手剧情引导过程当中向玩家介绍的一些内容和游戏内的各项设定啊,还有游戏当中除了经典的人物就是形象以外一些兽人的人物角色形象等等。这些内容都只在游戏开头当中有给玩家一定的剧情介绍,再往后就只有关于每个角色自己较为片面的像性格以及角色在战斗当中的一些彩蛋,对话及语音。而基本上见不到有些后续在剧情上做进一步的开发和提高。
    这一点在我个人看来是非常可惜的,虽然说这一类游戏本身并不用注重游戏的剧情及人物的设定,但即便是像英雄联盟这类主打玩家竞技对战的游戏,在游戏当中的各个人物及人物本身的故事来历之类的还是有较为完整的游戏内容。可以这么说,当游戏内的某一个角色有着完整的剧情和故事的时候,这个角色就已经从单纯的角色变成了有血有肉的角色,就像第五人格当中为什么会有那么多角色迷?很大程度上就是因为第五人格对角色的塑造和角色的剧情设计相当完善。而在反观这款游戏在这方面做的就显得比较敷衍,也显得非常粗糙,基本上每个角色都没有对应的内容及设定,甚至都缺乏一些角色与角色之间的联动和彩蛋。
    四.游戏节奏
    再来聊聊这款游戏在游戏节奏上的设计,在这一块儿基本上可以从游戏当中玩家的体验以及游戏类单局的内容设计这两个方面去看。
    首先从玩家在体验游戏上的内容来说,游戏本身由于其玩法容量较大,且游戏当中的角色容量较多这一特点。因此从玩家体验游戏的这个角度而言,个人认为在初次体验游戏的时候,确实感觉玩起来是比较舒服的,无论是对于后续角色的解锁及获取,还是在这之后的角色养成与强化,以及新模式等一系列内容来讲。让人觉得玩起来是比较舒服的。这一点个人认为是要基肯定的。不过在游戏内容的呈现上,由于游戏当中的很多玩法都需要在特定的时间,比如说仅限在一周当中的某一天中才会解锁,因此玩家在体验游戏的时候,很难说较为完整的去体验游戏,会让人觉得有些遗憾。
    而从游戏单局内的游戏节奏设计而言,个人认为在这里就显得比较拉垮,比较尴尬。在这里游戏最大的问题就在于,玩家在单局游戏内是缺乏那种运营和带节奏的能力的。由于游戏的玩法模式大多是以玩家的单兵作战为主,少有一些团队模式。就这里的单兵作战是指即便游戏的模式是多人对战,但玩家与玩家之间没有足够多的配合与协同。
    因为这游戏的单局内完全是缺乏那种去比如说占领某个点给我方提供全部加成啊,又或者是打到某个节点之后再重新赛一局。有类似使命召唤团队赛当中打到30积分之后互换半场再打第二把这种设计。因此玩家在体验游戏的时候基本上就是一边倒,或者说打的很艰难的游戏体验。在这里个人认为游戏内单局的游戏节奏掌握的不是很好,就很难让玩家体验到游戏该有的竞技性与策略性。而且游戏单局的游戏时长基本上在5~10分钟以内,这种游戏时长在我个人看来太短了一些。节奏有些过快了。
    五.总结
    目前来看这款游戏的整体内容还算是比较丰富的,游戏的可玩性和趣味性有,但不是特别高,可能我个人对这款游戏不是特别感冒,但是没有体验过这类游戏的小伙伴应该会觉得玩起来比较有意思。因此个人还是认为这款游戏勉强值得玩一玩,但属实不是特别好玩吧。

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    北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/8/1 14:35:03
    看到这个游戏名称跟标识的时候,我一度认为这应该是一款冒险手游,进入页面的时候, 看到页面的画风,一瞬间以为是蛋仔一类的,主打Q版可爱风格,走休闲派对游戏的调调。谁知,入眼的是射击、MOBA的标签,引起我一泡强烈的探知欲望。
    走进游戏,入眼的是非常熟悉的游戏界面布局,快速进入游戏的提示,个人建议这里开始新手指引的时候闪两下就行了,我都八级了,还在一个劲的闪烁,玩家不是金鱼只有几秒的记忆,也不是不识字,哪里开始游戏还是看得到的。然后整个画面非常的花,色彩很饱满,调色盘里的颜色,饱和度都拉到了最高值了。蛋仔还知道用一下柔和的滤镜呢,这里是纯粹地再现了什么是“光污染(色彩)”。并不是说这种色彩不好,而是在比较有限地画面展示中,不建议用太多高饱和地色彩去区分功能色块。然后说起功能板块,咱就是说二级子目录是不能用么,全堆到首页上了,有一些小的零碎地东西可以归归类,比如说一元福利首充,这些在第一次进入游戏地时候设置一个弹窗就行了,具体都可以放在商店里,不必要全部放在界面上,看起来拥挤且杂乱。当然,之所以不设置弹窗地原因,我可能也是能理解的。毕竟要设置弹窗的东西实在是太多了,光活动,就有五六七八个,借鉴一下王者,整个活动日历成不,就那点东西不是很有吸引力的。
    提到这个活动,那是真的很有槽点。首先对一个新人来说,我连游戏地玩法、特色都还没有比较充分地了解,就要被迫知道你整了一堆乱七八糟地活动,然后活动与活动之间地关联度也不是很大,比如联动需要用两个角色战斗,其他地可能是对战多少局,击败多少英雄,为了活动,还得事先做一下小攻略,把所有活动过一遍,然后汇总一下哪些可以一起做。然后在开始游戏地闪烁指引下,开头先咔咔体验了几局,然后看到活动就吐血,还得再打一遍。真要是活动力度特别大也就罢了,还有这个兴趣去做一下,但是简单的体验下来,可以购买英雄地金币获取很少,我这个佛系玩家到八级也就一千多块,商店里一个打八折最便宜地角色都要4000.再说活动兑换,做满了也就是兑换一个宠物,连个角色皮肤或者角色都没有。因为我玩的时间补偿,宠物有啥用都还不清楚,但是据我这么久地游戏体验经验来看,很少会有一款游戏,在角色、皮肤、玩法、地图还没到尽头地时候,就开始拓展消费渠道的。在我地认知里,宠物作为一个附属板块,以同类型射击游戏来说,就等于是枪支地皮肤、小挂件,目的在于让玩家消费。
    说回游戏本身,自以为主打地FPS即第三人称视角射击。这点就是非常像蛋仔一类的派对休闲,因为射击游戏为了最大程度地提高游戏地沉浸效果,带给玩家更好的射击体验,会以第一人称地视角进行,类似穿越火线、逆战、守望先锋等等,但也不是就否定了第三人称视角,这种视角对全局地把控会更好,玩家能够观察到周边地环境,视野会更宽广,便于利用地形进行躲藏与射击。此类视角比较出色的有枪神纪、绝地求生大逃杀扽等。了解到这里,作为TPS的亚特拉应该知道自己的上升空间主要在什么地方了,毕竟是一个观察更广泛的视角,为什么不利用好这个条件,而是关注于其他方面。比如说角色、皮肤、战斗射击特效。诚然,这个视角的另一个好处就是角色的装束自己能够看得到,但是谁希望玩射击游戏的时候,注意力会被分散到看装束看特效上。不过,游戏本身射击也有限,所以就是有所分散,影响也不是很大了。
    说到这个射击,作为一个万年手残射击小菜鸡,我都能持续mvp,以至于我一度认为自己可能射击游戏的天赋爆发了。莫当真,真的,这游戏在射击上,玩玩就好了。至于说MOBA,可能就是三个人组队的形式,并且给你分配的玩家角色会做一个平衡性?基本这么长时间下来,敌我双方的阵容还是比较类似的,也有可能是新手只有这些。但是不得不说,后面遇到一些特效拉满的角色,体验感就不是很好了。你这边一梭子过去掉了半管血,人家boom boom两下,你就歇菜了。看评论好像是氪金角色的战斗力较高,如果真的是这样,游戏就没什么更没啥好玩的了。玩家允许存在差异化,但是这种差异化应该是具备某种可弥补的形式,比如正经的射击游戏,土豪戴个头盔,那技术大佬枪枪爆头,还是能弥补上的,或者王者,史诗传说皮肤属性就+10,操作好的依旧能抵消这十点的影响。差距太大,且游戏本身也不是技术可弥补,游戏本身也没有什么特别的地方,市面上可替代的选择就很多了。比如去年见识的一款帕金森射击,就比这个有意思多了,一方面有特点,另一方面对射击还是有一些要求的,且没有这些经济差距的影响,从游戏体验感来说,相对比较好。
    地图方面,虽然有考虑到这个因素,但是对比角色、皮肤、特效一类,对于地图的设计花的心思还是比较小的。比如说萌新刚解锁的前面两个地图的地形,就有一些设计是相似的,只不过换了个色调的建筑。这点,都可以去参考一下蛋仔,蛋仔的地图该说不说还是比较丰富的。
    对于这个游戏,总结来说,适合走休闲娱乐派对哈皮风。就是类似蛋仔的地图效果,并且角色本身也是类似的风格,走比较高质量的射击游戏,空间还挺大的。为了赚钱的话,就娱乐吧,愿者上钩。至于其他什么城市啊那些内容就不想多说了,整体游戏一般,手残闭眼上,主打就是一个进门即大佬额效果。

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    重庆中移铁通 网友发表于: 2023/8/1 14:34:51
    以前倒是玩过这游戏,现在这游戏正式服出来了,给我的感觉说实话变化并不大。而且游戏本身的内容其实目前也并不是很多。优点的话倒是没有感觉出来什么特别的优点,缺点倒是也没有,所以给人的感觉算是比较平庸。
    先说说目前这些游戏的绝大多数英雄吧,我个人倒是趁着限免体验期间体验了绝大多数的英雄,发现英雄与英雄之间其实并没有明显的谁强于谁的特点。即便是有只能通过氪金获取的英雄,也没有我想象中的特别强,和其他平民英雄之间还是能做到打的有来有回的。只不过那些科技英雄看起来技能会比较洋气一点。但是我这里还是不得不说,这些角色之间的设计还是太过于的简单了。就举个例子吧,别的游戏,比如王者荣耀,英雄的技能会有特殊的专属于自己的机制,比如说露娜的大招刷新机制,瑶的刷盾机制,以及其他英雄一些免伤机制,再加上装备的加成机制等等会显得比较复杂,需要玩家专门花时间去了解这些机制,不然对于对局体验可能会有比较严重的影响,因为你不懂得使用这些技能以及装备的特殊机制对吧。但是在这款游戏中就没有这么多五花八门的机制讲解,对于角色的攻击机制以及技能如何攻击,也只需要去试用里面简单了解一下就行了,什么样的攻击方法怎么攻击出去,造成什么伤害就是直观的感受到的,并没有任何详细的文字讲解。想要上手一个英雄,只需要试用里面把技能都点一遍了解一下就算上手了,足以感受得出来,这游戏对于战斗系统做的到底有多简洁。这样子做确实理解成本降下来了,但是我倒是觉得有一个缺点,那就是官方在这中间暗改太容易了。
    就比如说没有详细的文字讲解,告诉玩家一个角色在什么样的情况会造成多少的伤害,具体是多少数值,那么当一个角色,如果过于的弱或者说是过于的超标,影响了某些角色的销售的时候,岂不是就可以直接暗暗的把影响销量的那位角色的数值给降低一下?这样子即使伤害降低了一点点,玩家的感受也并不会特别强烈,除非一下子暗改暗削的太狠了。反之也同理,如果出了一位氪金角色,觉得这位氪金角色的销量不理想,但是又没有办法拉下脸皮明着面加强,那也就会选择暗改。偷偷加强一下技能所能造成的伤害数值,比如说偷偷给技能的伤害上升个10~20%。又或者悄咪咪的加长几秒技能所召唤出的有伤害的召唤物所能存在的时间。还可以是暗削比较克制这位氪金角色的其他角色的技能。不要觉得我是在危言耸听,这种暗改的操作,但凡是一个有长期运营游戏的策划应该都是会做出来的吧,试问网游玩的多的各位玩家难道还没经历过几次策划暗改数值暗改机制吗?像这种技能机制伤害本身就做的特别特别简单,甚至还不明示,全靠玩家体感的,暗改就会来得更加的悄声无息。
    所以我这里就建议厂商把角色技能的机制都明明白白的写清楚,什么样的情况下发出什么样的攻击,攻击到哪一个部位,会造成多少具体数值的伤害,攻击时间多久,角色的血量具体是多少上限?都给我写清楚一点。
    同时把游戏的角色机制做的特别简单,也会造成另外一个问题,那就是技能简单,而导致技术成分在这款游戏里面占比并不高,可玩性也就不高。更多的时候往往是见面就火拼的数值互拼。拼谁的伤害高,谁的血量多,谁的队友多。可能你会想着利用地形来玩一波地形战术,但是不好意思,这游戏的地图也做得非常简单,地形也非常简单。利用地形来躲避伤害,玩突袭所能带来的收益其实都特别小的。并且有时候能不能找到有利地形都是个问题。该死的时候还是得死,不该反杀的时候终究是反杀不了。因此这样一个简单机制的游戏,可能让人觉得好玩的原因也就是刚接触的时候那种新鲜感吧,我相信玩久了之后大家都会觉得挺无趣的,毕竟这种游戏竞技性并不强。
    更何况在这款游戏中还出现大量的机器人充当真人匹配进来的情况,如果有时候机器人是对手还能还好说,但是如果机器人是自己的队友,那简直就是无语。机器人具体的体现有,攻击频率并不高,敌人从旁边走过的时候都不会发现等等情况。反正蠢到一眼就看出来不是真人玩家的那种程度。不过这种情况在后续匹配的对局多了一点之后,貌似有得到改善,不知道是给我匹配了更高级的机器人还是真人。不过居然使用了机器人充当真人匹配进来,对于这种无奈的做法,那么起码也要把机器人的智商调高一点吧,不要像个大蠢人一样。
    接下来我的建议就是丰富这游戏的竞技性了,目前游戏的竞技性实在是太过于少了。我这里提的第1个建议,那就是在游戏的对局中加入一些可以为战局带来改变的道具。比较简单的,那就是捡到该道具之后有多少的移速加成有多少的血量加成有多少的伤害加成这种。还有比较厉害的道具,可以是短时间内把对手的伤害给降低,或者说是共享敌方的视野给队友。还可以是将对手降低移速,或者说是降低防御,甚至是让对手在短短的几秒内缴械,无法攻击。这种道具刷新在固定的场合可以给双方阵营之间互相争夺。至于道具的作用,那就远远不止我说的这些,厂商完全可以自己开脑洞设计。
    另外就是丰富游戏的地形,我这里的建议倒是多做出一些高高的建筑物。比如说房屋、山丘、复杂的丛林。还有高低差的地形。这样子可以提高玩家对于地图的地形的利用率,做到埋伏、突袭、挡子弹反杀、勾引敌方到不利地形围剿等战术。
    另外就是对于身体的部位进行分类,比如说攻击哪些部位属于扣血会比较少。攻击哪些部位,扣血会比较多。一般来说攻击手部腿臂这些部位扣血会比较少。攻击胸口头部这些部位扣血会比较多。这是常规的枪战游戏都会有的机制。但是在这款游戏中我没有看到有明确的机制讲解会说某些部位攻击有特定收益。并且我在实战中攻击头部,仅靠感觉也感觉出来好像是没有更多的伤害的,那估计就是没有这项机制了。我这里建议添加这项机制进来。这样子这款游戏也就跟其他类似于CF那样,有了所谓的爆头线的操作。并且这项机制还可以和地形战术一起利用起来,就比如我上述说的,把敌人引入到一个不利地形进行围剿,如果我方处于高处地形,敌方处于低处地形,那么我方处于高处,自上而下就更容易击中敌方要害部位。那么敌方处于低位地形就不容易攻击到我们的要害部位,反而只能攻击到我们的腿这些部位,想要攻击到处在高处的我们的要害部位,就要更费劲费时的抬枪口,这样子我们就处于优势。这种战术无论是正反两方都可以利用。相信这些机制的加入,会让这款游戏会有更高的技术和竞技可言。
    最后说一下游戏的小红点,清理非常的麻烦,并没有一键清理功能,让我觉得这是一个小缺点,也需要进行改进。
    总体来说这款游戏虽说刚开服不久,我没有看到有明显强于其他同类型游戏的优点,也没有比较大的致命硬伤。竞技性的话说实话并不强,属于是比较偏向休闲类的游戏。这里就给个三星吧,我个人还是比较偏向那种激烈的竞技游戏的,对于这种休闲游戏我倒是不太喜欢。

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    四川德阳中移铁通 网友发表于: 2023/8/1 14:34:41
    一款很普普通通的平面对战游戏。地图小,可操作性会比较低。 并且单局对战时长也并不长,最长的模式对战10分钟左右其实也都差不多了。角色的机制并没有很复杂,其实都挺简单的。
    (话说回来,这游戏到底是测试了几次?之前测试的时候就玩过测试版本,和如今的正式版本,说实话差别并不是很大)
    先不得不吐槽一下游戏各种模式的等级限制。游戏中好多的模式,比如说排位模式,还有其他的娱乐玩法,都有较高的等级锁定,没有达到特定的等级,就没有办法玩特定的模式。可是偏偏越往后面升一级,就越要费更多的力气去打普通的对局。我认为这样的等级门槛其实是很无厘头的,希望后面可以降低一下这些等级门槛对于各种模式的游玩限制吧。争取让玩家可以在一个小时之内就彻底体验到游戏的全貌不是吗?
    首先先说一下这游戏的地图以及英雄的技能,大致趁着限免绝大多数英雄的时候主要都玩了一下,发现这些英雄的技能其实都特别的简单,甚至都不需要看技能描述,仅仅简单的试用一下,知道该如何释放,如何攻击就行了。这些角色的技能机制也没有想象中的那么复杂,并且加上这游戏的地图都非常的小,所以基本上都是速战速决。在小地图中撞见了对方,基本上就是无脑的火并,看谁血量多谁先开枪,谁有技能?基本上就是谁先赢,或者赢的概率大一点。走位躲枪在这游戏中并没有占到很大程度的胜负概率占比。因为在这游戏中强行走位,强行扭动身躯,其实并没有想象中的灵活。并且游戏中绝大多数的角色,无论是普通攻击以及技能,都不会太过于的被走位所克制。甚至普通攻击的准星瞄准,几乎只要是人的肉体在准星圈以内,就都能攻击到,再加上自己疯狂走位的同时,自己的命中率也会大打折扣,因此走位的作用性就更加的大大降低了。
    再加上这游戏的地图,地形复杂程度特别小,所以并不存在什么比较好用的地形战术,基本上就是见面就突突突。总结来说就是游戏过于的简单。同样的简单地图设计为什么隔壁的生死狙击和穿越火线就不会被我说过于的简单呢?因为这些游戏虽说地图会比较小,也并没有较为复杂可利用的地形,但是人家最起码还有爆头线之类东西,可以给玩家练习,技术含量还是有的,但是你看这游戏爆头收益高吗?并没有。所以这游戏就变得特别无脑简单,英雄技能设计简单,地图设计简单,技术在这游戏所能带来的收益特别有限。
    这样简单的特点,究竟是好是坏?我并不好评价,每个人都有不同的观点。如果是比较咸鱼比较菜,更多的追求休闲的玩家,可能会认为游戏把对战设计的这么简单是一种优点。但是对于比较有追求的玩家来说,这可能就是一种缺点了。
    而且把游戏的对战设计的这么简单,就意味着更容易被厂商所操控。什么意思呢?具体意思就是,如果策划有意拉高特定角色的数值,比如出一个明显强于其他角色的氪金角色。那么对于游戏平衡机制以及平民玩家的体验破坏性是远比其他类型的游戏要来的大的。因为别的相对比较复杂且有技术成分的游戏遇到这种情况,起码平民玩家还可以利用技术去与氪金玩家抗衡一下。但是在这种技术成分并不是那么高的游戏中,策划一旦掉钱眼里,那么平民玩家其实更多的只有挨打的份,被单方面的高数值强度角色碾压,这就是我所担心的未来的风险。但是目前游戏刚开服不久,其实即使有这样的现象也并不够明显,还是要交给后面的运营来看情况评判的。
    另外就是这游戏的人机问题,尤其是刚进入游戏的时候,确实给我匹配了非常多的人机,主要体现就是智商比较低,有时候我都窜他脸上开枪了,他还傻傻的直直走。又或者说是有残血的敌人可以给他补刀,但是那个人机也是假装没看见一样直直的路过。这种游戏玩的人比较少,只能拿人机来凑数,我其实是比较理解的,但是最起码也要提高一下人机的智商好吗?有时候碰巧自己的队友就是人机真的很难受。希望后续能继续提高一下人机的智商。
    还有就是这游戏的反馈其实做的也并不好。可能是很大程度受限于卡通画风的原因吧?类似的其他游戏一般在击杀敌人或者说是爆头的时候都会有一些音效或者说是手感反馈。就比如王者荣耀,你拿了三杀四杀五杀那些霸气的英文播报,就是听觉反馈的一种。又或者说是能让人真的实实在在感觉到真实震感的枪击声以及真实的子弹打在肉上的声音,也可以是一种手感和音效上面的反馈。但是在这款游戏中,这些类似的反馈其实都做的挺差的。类似的播报这款游戏也有,不过只能自己的播报自己观看,对手和队友都看不到,起不到一个炫耀装逼需求的满足,因此我觉得这是可以改进的一点。另外的反馈的话,可以学习一下类似的CF,或者说是生死狙击游戏,一旦做出了某些惊人的操作,就亮出成就图在屏幕下方,比如说爆头!直接一个冲击力十分强的爆头图案出现,加上刺激的击杀音效,带来的冲击反馈感绝对不会少。具体的这里就不多说了,可以自己去学习一下。
    还有这游戏让我更想吐槽的一个小问题,那就是小红点太多了,每天上线打完一两局游戏,需要领取的奖励以及页面实在是太多。在这些清理小红点的问题上面估计都能浪费个两三分钟,在我看来是一个十分巨大的缺点,希望后续可以增加一个一键清理的功能,一键领取这些奖励。
    顺带一提,这游戏看似模式很多,但其实本身并没有什么创新,这些多种多样的模式更多的只不过是其他游戏就已经有的拿来再缝合一遍罢了。这并不能提高多少的可玩性,有,但是不多。
    总体来说,个人认为这是一款很平庸的游戏。刚开始玩可能会觉得有点小上头,但是本身内容质量上面的不出彩,终究还是会让人觉得比较无聊的。并且目前出的英雄也不多,只能期待于后续的更新吧。

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    广东深圳南山茶光小学 网友发表于: 2023/8/1 14:34:33
    最近新上架的游戏《激战亚拉特》,在我浅玩了一番之后,我只能说国产手游已经很难从固有思维跳跃而出了,不仅仅是针对这一款游戏,还有其他的手游,都很难从那一套的开发模式中跳脱而出了。
    游戏玩法和端游的《植物大战僵尸:花园战争》有一定的相似之处,但是很可惜的是前者并没有移植到手游的意思,但是前者这样的玩法对于手游来说比较的“新”,于是这款游戏出现了。看起来游戏的画风和很多射击类游戏差了一些,玩法上似乎也有所差别,似乎是不一样的fps射击类游戏,但是实际上游戏的本质却没有太多的改变,就打个比方吧,只要作为玩家的你玩过射击类游戏和MOBA游戏,那么你就可以很明了的看出来游戏就是两种类型的结合体而已,而要说游戏的打击感方面,不如当今鹅厂的《穿越火线》和《和平精英》等一些老牌游戏,难度上也没有那么的吃操作;而要说像MOBA游戏,玩起来也不如专门只做MOBA游戏的老游戏,变成了以射击为主的MOBA游戏,但是在游戏的流畅感上又感觉有点僵硬。这下好了,两种类型都做,但是玩起来才发现做得很一般,并没有能够让玩家觉得与众不同的地方,而且界面又学腾讯和网易一样,到处充值满天飞,而在这方面做得比较好的花园战争却没有学到精髓,在手感上优化并不是很好。
    游戏以像素为主构建框架,看起来其实更像卡通化,不过我并不是说像素画质的游戏不行,卡通画的游戏也有比较好的代表作,像蛋仔就是其中一个,凭靠这样的风格将不同年龄层次的玩家通通打包。既然游戏你已经在画质方面有缩水了,那么你玩法上应该要优秀一些吧?而游戏在玩法方面上其实也没有太好的设计,都是直接借鉴市场主流的游戏模式,什么团队战,狙击战,刀战等等,都是fps常见的游戏模式,然后游戏用自己觉得自己游戏玩法“特殊”的地方来吸引玩家,但是玩家会买单吗?玩家肯定是追求舒畅的操作动作和更加真实的打击感,但是游戏这方面做得很好吗?
    进入游戏对局之后,在我体验了一番之后,我觉得不需要太过于注重瞄准,看见敌人后差不多就可以按住攻击不松手了,玩狙的话我觉得才需要进行瞄准。游戏内虽然有恢复血量的道具,但也就那一个道具而已,而这个恢复道具的话其实作用也不是很大,因为一局下来非常的快速,基本上用不了5min,但凡玩家露脸次数多一些,往前打得厉害,基本上就赢了,因为刚开始的新手局普遍都是人机,毫无技术可言。游戏还有一个比特城的玩法,不过老实说这个玩意属于可有可无的设计,因为在这个主城建设方面,虽然说可以直接进行玩法匹配,但是玩家操控角色在地图上行动速度缓慢, 又不能奔跑,而且在这个地图上还有任务,就是找不同的货币,以及在广场上跳舞,并且这个跳舞还是游戏的一个玩法,不过对于普通玩家来说并不友好,因为每跳一次舞,就要花费一个道具,对于普通玩家来说跳舞的动作也有一定的获取门槛,而且还挺高的。
    如今fps手游这块蛋糕早就被分的差不多了,作为后来者的《激战亚拉特》若是想要在被动过的蛋糕上再分一刀,那么作为同类型的游戏,在最基本的手感和优化方面能够和《和平精英》、《使命召唤》、《穿越火线》等游戏持平的情况下,再发展出自己的特色,而不是先学会了这些手游的收费模式、公告面板、商城如何给玩家推荐氪金礼包,再去做好游戏,这属于本末倒置了,圈钱谁不想啊,但是现在那么多优秀的同类型游戏,玩家也有更多的选择了,想像以前一样割玩家的韭菜越来越难了,而游戏的主界面设计上又始终太过于腾讯那一套了,但是游戏本身质量却跟不上。皮肤、手册、首充等等搞得层出不穷,甚至游戏刚刚出了这么一会赛事都出来了,游戏制作组就那么有自信,将游戏打造成一个火热游戏?

    《激战亚拉特》这款游戏给我的印象就是“聚集了热门游戏的优秀玩法于一身”,不过每一个玩法又只是做得浅尝可止,最后做得高不成低不就的,而又妙在它的充值氪金系统又做得那么的好,生怕玩家不知道一样,进入游戏就给玩家来一个一条龙介绍。入坑方面我只能说想试试就试一下,毕竟游戏面向群体更多的是青少年。

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    北京鹏博士BGP 网友发表于: 2023/8/1 14:34:26
    激战亚凡特这款游戏做为一款射击游戏,玩起来虽然感觉相对比小游戏手感还是比较好的,但是总体来说这种游戏的性价比比较低,而且玩法比较单一!可以说是简单的换皮吸金这游戏就目前来说这款游戏的评价相对比是比较差劲的,所以这种游戏可以推荐你上手尝试一下,但是想成为老玩家还是比较难的所以这款游戏是比较一般只能说这一款比较基础的射击游戏!相对比较一下,这款游戏真的比不上腾讯的射击游戏。
    新玩家上线直接一波活动输出,这种游戏其实说氪金起来真的是无法无边!先不说我的体验,反正第一眼就看到了成堆的活动和氪金活动与王者有的一拼,但是王者充起来多多少少觉得还是有点赚的,但是给这游戏充钱真的是浪费!再加上氪金已经完全影响了这种游戏正常的运作,这就与生化危机有点相似,你开挂都打不过我的氪金玩家,这款游戏可以说是也差不多,可以说厂家为了吸金,已经破坏了这个游戏的平衡,这样的游戏玩起来没有什么动力,毕竟氪金为王!总体来说要这个游戏想要平衡起来就赶紧停服关个几天,好好的整顿一下这个游戏到底该怎么更新!
    激战亚拉特这款游戏发行也差不多有一个月了。这款游戏该怎么说呢?风评真的不好,看了一下,然后再自己体验了一下!自己的体验总体来说发现了这种游戏是一款抄袭游戏,类似于一款电脑游戏!但是确与正版相比相差十分的大,首先体验就是这款游戏的画质比较拉。主要就体现在这个地图上的画质更我的世界的方块最低画质还要差一点,这是我进去的第一个体验。画质,音质做的都没正版好,也是为什么这款游戏玩家少的原因之一!再就是这款游戏的玩家太少,你就跟打人机一样。没有几个真人玩着款游戏,你匹配的速度还那么快,其中的含量你应该懂的,所以我建议这种游戏应该是重新做一下。并不是想快一点发出来圈钱,你做的好还好圈,你做的不好想让玩家充钱的欲望都没有,也是我给厂家最终的建议!要是你先晚发个半个月,把这种操作上的缺陷完善一下,发出来肯定是不一样的风气。
    玩家的建议应该是对这款游戏最大的反馈,也是这种游戏目前的缺点所在!其实这款游戏最大也是最应该提的建议就是这款游戏的操作与这款游戏的一些方面上让玩家的体验十分的差劲,首先应该把画质和音质搞好,因为这个游戏玩起来真的有点像那种几十mb的像素游戏!在就是操作上有虽然比较流畅,但是最主要的还是有一些按钮摆放的不正确!有些时候正在操作的时候,突然不小心点到什么按钮,直接覆盖了整个屏幕。这也是我目前觉得这款游戏比较乱让绝大部分玩家都体验过的缺点,游戏平衡之前也说过,也希望这款游戏修改!对了以现在而言这游戏几乎没有玩家也没有人流量想要这款发展起来最主要还是多出一点良心活动!再把操作上修改的比较完善一点,这款游戏应该会慢慢的到达一个比较不错的境界,就目前这款游戏就是单机没有真人!
    独特的玩家群体,虽说现在这款游戏发展没那么好玩!但是独特的画风也是吸引了一大批低龄玩家游玩这款游戏,独特的卡通射击游戏现在是真的很少,不过这款游戏就是!比较萌的画风,这个游戏里的角色是比较萌萌的虽然角色不多但也还行,全都是以卡通的画风来呈现!这款游戏的可玩性相对比较还是比较高的,几十个角色想全部玩通也是比较耗时间。所以这款游戏从这款游戏的画风就可以决定这是吸引年龄比较小的玩家群体的游戏!可以说这个游戏你要大的一点的话,玩起来会比较幼稚,像那种12岁左右的玩起来刚刚好!可能这款游戏唯一的好处也就是画风,但是真心玩这款游戏游戏也要三思毕竟骗氪活动比较多。
    最后的总结,激战亚兰特游戏,做为一款刚出道不久的射击游戏。就目前来说是比较不推荐的,可修改改进的地方十分的多。把这款游戏做热门才是这个游戏目前要做的,而不是无脑出活动,最后也希望官方修改一下这个游戏比较明显的不足!也希望这款游戏能走的远一点,前提是这款游戏真的有存在的必要

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    山东青岛联通 网友发表于: 2023/8/1 14:34:12
    感觉游戏体验挺一般的,尤其是针对于内容上的体验真心比较一般。如果单从画面来看,游戏的画面以及字面描述的玩法内容等,都是极其吸引人的,但是游戏体验如何只有玩过的玩家知道。
    看似游戏以数字世界亚拉特的科技画面风格极其新颖,但其实游戏内容针对于数字世界亚拉特的描述挺轻盈的,换言之本作就是彻头彻尾的枪战竞技游戏。但是在今天TPS游戏饱和的情况下,本作的特点在游戏内容里却被完全无视,我觉得这是游戏现阶段应该考虑的问题,如何将游戏自身的特点发挥出来,否则在市场饱和的情况下,没有特点拿什么冲突重围?
    本作《激战亚拉特》是一款基本已经在手游市场里比较饱和的游戏类型,也就是射击类io游戏。比较著名的射击io手游如《弓箭手大作战》《荒野乱斗》等等。
    这类游戏有着一个最通俗的特点,也是将游戏类型的趣味性充分体现出的一个特点,则是其可以随时随地游玩减少了时间浪费。这个特点在本作的游戏内容当中,想必很多玩家也体验到了,尤其是在死亡的瞬间,基本只有几秒就可以重新复活在复活点上,并且因为地图的因素很快就会到达战场,与敌对玩家进行小距离的冲突,然后次复一次的这样进行下去。
    io游戏随时随地畅玩的特点有一个优点,就是非常符合快餐节奏的标准,不仅可以让玩家在短时间内体验到了射击游戏的射击趣味性,同时也让玩家在一局游戏里接近无限次复活,在一定程度上就已经满足了玩家对于射击的满足,还有针对于心理上的虚荣心,无限次复活指定会有翻盘的可能,所以这也间接创造了可能性。但这个特点也挑起了一个缺点,就是我上文所说的战斗——复活——战斗这个战斗节奏,基本成为了本作对局内的标志,无论什么段位的局,还是不同的玩法模式,这个重复的战斗节奏都会出现,这也是io游戏的一个通病缺点,很大程度上减少了游戏自身的耐玩性。
    游戏为了将io特点打造极致,所利用的因素也是蛮丰富的,其中最显眼的就是地图、玩法与角色等三种内容因素,如果抛开杂七杂八的不谈,游戏的内容设计其实也还可以,至少趣味性一定是有的。
    ①地图因素:首先是地图的种类比较齐全,且地图建筑设计的比较有新意,尤其是针对于国风建筑,基本是于古朴特点里又夹杂着科技数字的创新,就比较很有符合主题的科技数字氛围感。而且地图内的建筑针对于角色之间的战斗干扰设计才是主要关注点,其实地图还是利用了地形与大小两个方面进行并控制了玩家的活动节奏,地形则是依靠于建筑阻挡等,干扰玩家之间的对抗,让游戏战斗多了很多的可能性,而地图大小则是因为地图小巧的原因,玩家多为几秒就发生战斗冲突,加剧了快节奏的催生。
    不过地图的阻挡建筑设计挺捞的,基本是没有显示出自己到底作用效果。
    ②玩法因素:这个因素我个人觉得是游戏应该具备的,因为基本是同类型的游戏,都会具有关于人数竞技与玩法竞技等竞技模式,如果连模式的多样性都把握不到,那么这款游戏无疑就是很差的。较好的是,本作在玩法模式上与大多数同类型游戏如出一辙,但也是因为如出一辙使得自己在玩法模式上就没有了优点。
    其实在模式对抗上,游戏明显是运用了moba游戏的对抗运营,也就是说双方会保持着一个公平公正的情况下进行对抗,如人数相等、角色对立等等。moba游戏对抗模式作为近几年竞技游戏里风头正茂的模式,这个模式最大优点及其特点也就是公平性了。
    ③角色因素:其实角色是这款游戏最重要的玩法内容,没有之一。玩法虽然也是一款游戏的重中之重,但是那是在有着自身特点的情况下,而本作的游戏玩法很多款游戏早就具备了,所以吸引度不言而喻的一般,玩法更是无需介绍,就是配合队友完成击杀对面夺分。
    角色上要先注意的是,每个角色的武器是不同的,而不同的武器也注定了技能的区别。其实武器的种类,也象征着角色适合的攻击位置,例如老猫的武器是加特林,那么他适合的攻击位置就是大前锋,适合拿着加特林这种可以打出压制节奏的角色上前冲锋,给后面队友创造更好的输出空间,游戏也是可以利用这种战术配合,让游戏的射击体验显得更加具有理性。
    同时角色也分别具有两个主动技能,并且角色自身的养成系统也很丰富。于记忆上可以进行增加,与插件上也可以进行增加,记忆需要根据进程搜索,而插件系统可以在七级解锁。其实这种养成没什么不好的,首先这类游戏就得是靠养成将角色玩出花来才有趣,其二就是得靠养成才能分别出玩家的阶级。
    单看以上内容可能会觉得游戏只有微微瑕疵,整体体验绝对不错,那肯定是你想多了。
    游戏于射击体验上来讲,就已经输了一半了。尤其是针对于射击瞄准的射击,根本不叫新颖那叫阴间,边走边打的节奏我可以理解,但是官方真的懂射击吗,吃鸡就算边走边打也没你们这么没手感啊,枪械武器没有后坐力,拿枪射击走路跟正常走路没区别,这体验这设计没谁了奥。都不如《荒野乱斗》的自瞄射击玩得舒服。
    此外英雄平衡性问题也愈演愈烈,氪金英雄强度很高,但是需要氪金的资产也不小。觉得这个问题还是很需要官方的处理的,不然这个问题必定是一个切出口,让大众玩家往外流逝的出口。
    体验感受与游戏实测就这么多,游戏是可以一玩,也可以休闲娱乐,但是游戏整体我不太推荐,太普通太一般了,内容看不到新颖点在哪里,体验玩不到哪里是符合玩家心意的设计。

    Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

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