迷失蔚蓝是一款第三人称而且自由度很高的MMORPG海岛生存游戏,游戏采用沙盒的玩法,玩家将进入到复杂地形的海岛上生存冒险,还有恶劣的天气和危险的敌人让您的生存难度很高,您需要在这里制作装备,强化实力,建造营地,努力生存下来。
迷失蔚蓝小熊玩偶在哪儿
地图左侧蔓藤后的箱子内,需要提前做好火把清理蔓藤。
迷失蔚蓝怎么玩
首先是武器选择,推荐大锤+弓箭。
大锤有控,有群伤,有爆发,不论pve还是pvp都很实用
弓箭单体爆发伤害高,清理精英怪或者boss都很舒服
但我走的是长矛+弓箭
长矛更偏向pve,总共三个群伤技能,一个单体爆发技能,下本的时候很舒服
投石索是远程群伤,但攻击前摇实在有点长,不推荐
刀盾是我唯一没玩过的,个人理解属于坦克,适合跟队友联机打架的时候吸引仇恨。
1、成长
除了每日的经验本和任务,刷实验室就成了第三的经验来源。由于疲劳度和休息次数的限制,大家的等级差距都不大,所以我们必须最大限度使用疲劳度
玩家到冰原之前,随便刷什么都行。到了冰原以后,推荐刷贝塔实验室,尸变体45经验,猴子90。
伽马实验室一个怪60经验,但考虑到贝塔的猴子多
德尔塔解锁后,就不要去贝塔了,刷德尔塔就行。之后的埃普西隆一个怪108,泽塔一个怪123
2、家园防御
迷失蔚蓝游戏中的家园建设系统就是为了让没心脏病的人患上心脏病,同时送心脏病患者去见阎王的。基于这一点,我是放弃了,直接破罐子破摔随它去。说到底,一个活跃团结强大的氏族在你被抄家时的及时支援比费心费力建立防御设施要有用的多
氏族(营地)
就像我刚才说的,一个团结强大活跃的氏族,比什么都重要。队友被抄家了,你去积极支援。你被抄家了,也会有队友秒进场支援,哪怕你离线也是如此。
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首先是游戏是有国际服的,但是国际服的玩家口碑并不是很好,从大家的反馈中来看,游戏的内容还是相对较少的,缺乏可玩性,让玩家没有继续玩下去的动力,加上本身玩法就比较局限,缺乏创新点,更是无法让玩家持久的玩下去,缺乏耐玩性,另外游戏的难度、装备平衡性差,每次更新都是一个创新的体验,对于用户的感受来说会比较一般,甚至一直饱受氪金好评的外服都被部分玩家说骗氪,那么国服的环境就让人不得不担忧起来了。
其次是背景故事的设定,空难+无人小岛的经典组合,但是南太平洋的小岛有火山、沙漠、冰原等等,多少有一点小过分,感觉上剧情就是硬凑起来的,没有太多的逻辑性,这样不由的让人担心游戏的剧情方面,是否只是简单的一笔带过,缺乏考究,只能专心的钻研该如何活下去?
最后就是游戏的市场,如今末日生存游戏的市场虽然并不饱和,但是玩家基本上也“看透了末日的残酷”,基本上所有的末日残酷都离不开现实的金钱鞭笞,所以个人对于这款游戏的期待值并不高,加上主题也不是个人喜欢的类型,只能说偶然间看到,友情分给四星,真实估计个人只能给3星期待。
在这里我们不得不承认一件事,虽然游戏自身只是换了一个题材,但是其整体所展现出来的可玩性相对来说也是比较不错的。就算游戏没有向着狩猎共斗的玩法上靠拢,但是共斗自身所展现出来的和mmo天生的契合还是让本作的整体可玩性得到了进一步的展现。不过相较于本作整体所展现出来的玩法来说的话我倒觉得对于《迷失蔚蓝》自身来说多少有点抽象了,也不能说游戏当中没有狩猎玩法,套索套坐骑这种设计说实话相比于传统抓宠的过程要简化许多,没有一个对应的猎具和驯养过程,甚至对于最后获得的整体坐骑而言都是非常尴尬的一个过程,那么在这种情况下来说的话你子自身还是没有分清mmo和狩猎融合的界限是哪里。毕竟对于你自身而言坐骑的获取除去代步外所剩下的唯一作用就是增加数值了,你说你都把游戏做的无限靠近狩猎自身了那么在这种情况下来说的话还有必要去追求mmo自身所带来的数值加成吗?也不是说不推荐游戏去进行对应数值的展现,人物自身的维度展现可以用数值来进行展示,但是对于自身战力系统的构成来说的话,我觉得就没有数值化的必要了吧。
其实在本作当中融入了狩猎自身的元素之后整体所展现出来的就全是mmo自身的模板了,经典重氪生存游戏,没有明日的命却想学明日的氪金,这一点就算放在这个业界当中来看的话都是非常顶级的设计理念。一个背包能卖648说实话这是我想都不敢想的,从一款生存游戏的角度来说连最基本的物资获取形式你都做不好,那么在这种情况下来说的话游戏整体又能够展现出什么样的质量呢?这一点就是其自身最大的疑问。其次对于游戏自身而言你整体的场景所能够达到的整体设计说实话跟觉大多数的辣鸡mmo没有什么区别,连玩家都不能够留住就想出来割韭菜?说实话这样的游戏设计形式相较于游戏自身而言都是非常炸裂的设计。
说了这么多最后再来看看游戏自身战力的主要购成形式吧,感觉对于《迷失蔚蓝》自身而言是没有什么过于亮眼的设计存在,勋章天赋的设计感觉从某种程度上来说的话倒更像是为了去追求明日之后那样所展现出来的玩法,这一点相对来说还是比较抽象的。除去经典的装备、武器、技能、坐骑、伙伴、天赋之外本作就没有什么能够完整架构起整款游戏的设计了,在这种情况下来看的话只能说游戏自身还是有着非常一般的表现形式,况且对于本作所展现出来的整体养成思路来看的话和传统mmo展现出来的整体设计还是有着异曲同工之妙。最后简单来说的话游戏自身只不过是小小的蹭了一下狩猎共斗的玩法,但就是这小小的一蹭说实话整体所展现出来的内容所带来的影响都是非常顶级的。
虽然游戏自身对于玩家氪度的要求很高,但说实话偶尔玩玩还是有着一定的可玩性,要想长期熬下去的话其实游戏整体设计也就那样,毕竟对于一款传统的mmo游戏来说换皮之后所能够带来的玩法又有多少呢?
首先从游戏自身的基础设计上来看,对于《迷失蔚蓝》自身而言魔幻沙盒mmo这个题材在一定程度上还是有着较为不错的吸引力,但是在实际游戏展开上面来看的话这也就是一个噱头罢了,如果说你能够做出真正意义上的魔幻生存的话也就算了,但是让我没有想到的是对于游戏自身而言真正所展现出来的玩法算是比较抽象,以大杂烩的方式将生存、射击、mmo、沙盒这些元素融合到实际的游戏体验当中来进行自身玩法的搭建,说实话我是真找不到一个比较明显或者说较为亮眼的玩法来定义本作,虽然你做到了真正意义上的玩法多样化,但是说实话在对应的深度表现上来看的话还是稀烂无比罢了。不过整体看下来的话核心内容的确实加上没有一个足够突出的玩法来撑起整款游戏的核心体验,这也就使得《迷失蔚蓝》自身的游戏模式并不明显罢了。
其实对于本作来说还有一个挺致命的问题,那就是对于游戏自身来说不同元素的表现以及风格都被强行杂糅在了一起,在这种情况下来说的话游戏又想要依靠什么来获得更多的正面体验呢?其次就是对于《迷失蔚蓝》自身而言末世生存元素与未来科幻元素之间所展现出来的碰撞又该如何来进行缓冲呢?为了卖皮肤就直接加入这些华而不实的东西是吧,之前卖卖霸王龙或者一些生物坐骑还能够理解,但是游戏后期所展现出来的东西说实话多少还是有点抽象了。况且对于玩家自身来说你没有一个明确的风格展示,况且还是以mmo打底的开放世界,在这种情况下你又该如何保证游戏自身所展现出来的核心玩法呢?
最后简单提一下本作所谓的“开放世界”玩法吧,我现在终于想起来了你这以地图划分副本的表现形式不就是跟《冰原守卫者》学来的吗,你自身不过是把地图做开放罢了,而且在这种情况下来说的话你整体的表现形式为了迎合mmo而强行将这些单机地图给做开放了,这样看下来的话你这玩意还算什么开放世界?只能说你连最基本的表现形式都做不好,甚至还想要去追求玩法与玩法之间的多样结合,我的评价是你不如先做好目前游戏自身所带来的平衡性,只有平衡这些玩法之后你再去思考怎么更好的来进行整体游戏的表现吧。
不过整体看下来的话对于《迷失蔚蓝》自身而言所表现出来的设计理念相对来说还是挺不错的,但为什么你最后展现出来的玩法却这么抽象?说实话这一点我是想不明白的,况且连玩法之间的表现也就是展现出了表面上的意思罢了,你连深挖都舍不得,在这种情况下来看的话你自身还有什么优点可言?
除去玩法所展现出来的问题之外,僵硬的战斗表现说实话也是非常掉点的一个地方,基础玩法不能保障的情况下你又想怎么通过这些养成玩法来保证自身整体的游戏体验呢?结合游戏整体设计来说的话本作所展现出来的玩法基本上也可以说是非常抽象了,但说实话真到了游戏当中的话我觉得还是很难有玩家能够坚持体验下去的。