造梦大乱斗是一款多英雄竞技对战手游。在奇幻的「造梦」世界中,你将选择各具特色的英雄,透过即时技能施放、团队配合与战术走位,在多样化的竞技场上展开激烈对抗。游戏以其独特的英雄设计、爽快的战斗体验和公平的竞技环境为特色,旨在提供刺激又充满变数的MOBA类对战乐趣。与好友组队,共同在造梦世界中争夺荣耀吧!
造梦大乱斗角色推荐
Top1.孙悟空
孙悟空作为游戏的招牌,强度自然不会是太差,但是英雄的类型是战士英雄,是比较偏向后手的战士英雄,被动七十二变是真的很被动,受伤时会有概率分化出分身,分身会跟着本体释放技能,存在几秒,放完技能后就会消失,技能只能放一个,所以这个英雄强度是非常高的,但是比较被动,适合打反手,被动出来后会非常强力。
Top2.牛魔王
被动是每次释放技能都能造成魔法伤害,每个技能都会带有一定的控制效果,所以基本上每个技能都能有效触发被动的伤害,这就非常恐怖了,只要后续出来的面板不会太差,这就是一个超模的英雄,非办必选的存在。
Top3.小白龙
非常强力的战士英雄,血量越少吸血越多,是一个非常合格的狂战士,但是对于玩家的操作要求会高了一点,所以排名第三。
Top4.刑天
游戏最强前排之一,被动能降低周围敌方的伤害,让自己更加能抗,非常强大,自身的技能机制也比较厉害,正式上线后也是必选的存在。
造梦大乱斗怎么玩六耳弥猴
B级角色六耳猕猴:
1、定位为物理刺客种族人 ,依靠大招的原因,六耳的生存能力也非常强悍。真假难辨六耳猕猴拥有极其强大的伪装能力。并且拥有干扰精神中枢判断的能力这使其六耳猕猴天生便有5%的物理闪避率与魔法闪避率。
2、敲诈:六耳猕猴激发体内的暗之力使自己成为无法选中状态。因为暗之力加成。造成的伤害增加。并且每攻击一次,敌人会对敌人造成一层印记。点按大招,二段可收回印记,对敌方造成大量物理伤害
3、释魔:六耳猕猴使用自身暗之力与武器,在前方召唤武器。运动会对前方敌方生物造成巨额物理伤害。强大的武器震荡可以使敌方受到眩晕。
4、魔舞:六耳猕猴挥舞武器。对前方造成大量伤害。此伤害自在生命汲取。可吸血。可释放三次,
5、六耳猕猴的出装以及打法思路,打野刺客流,六耳猕猴先去上路清理兵线。清理兵线之后去野区发育。后期对敌人进行收割。魂石推荐:吸血、暴击幸运、攻击破甲。
6、开局在下路进行兵线发育,随后在野区帮助打野反野。六耳猕猴因为自带的闪避以及可吸血技能。可以让六耳的肉度更大的增加,同时具有爆发伤害。
『目录』
第一体验感受→局内玩法体验→局外体验→画面音效感受→关于造梦的想法→结尾
『第一体验感受』
简短的文字叙述引出一小段的游戏剧情,然而这段剧情与实际游玩体验内容根本没有关系,六耳猕猴对立面的设定也够呛,既然后面的内容没打算制作剧情,那么挖坑完善世界观的举措有些多余。
教程时是否熟悉moba游戏来选择你教程 程度,我当时还以为moba选择是组最常规的上帝视角moba对决,根本预料不到横版2D视角Moba的不常规玩法。教程时的内容我感觉相对少了些,虽然moba的机制我是足够了解的,可游戏在地图中穿梭需要熟练掌握的跳跃本身就没法让快速适应,推塔是目标没错,可由于人机太弱了,和实战根本没得比的原因,像是一些游戏的进阶技巧不说明的话我感觉新手玩家上手会颇为难受。
『局内玩法体验』
虽然玩法便是常规moba可由于横版,快节奏,人物攻击方式等等原因导致游玩时快速上手是偏困难的,而且只有3v3点设定意味着游戏的机动性过高,可偏偏游戏中怪物的血量,兵线的处理速度这些因素也是足以在短时间处理,这就造成玩家的体验多半会是只要前期专心发育,对方很难抓到你,因为游戏中想要限制一个逃跑的人手段极其有限。
关于双方博弈的体验很容易被某种极端的玩法导致影响游戏平衡,虽然这游戏看着和传统moba机制相同,然而实际体验时的游玩思路差异是很多的,造梦的角色战斗方式是很难把操作性拉高,玩家对于敌方的攻击想要靠操作手段扳回限制很多。
跳跃在游戏中的影响程度便很大,因为跳跃不像直行缓慢,跳跃机动性很高但即便有二连跳的设定却依旧没法在实际战斗中靠着跳跃打斗,反而倘若你想要逃走,无论哪个英雄都能够凭借跳跃轻松脱身,这导致游戏的可玩性很难把控,更别说跳下台阶同样对节奏影响太致命了,横版上下位移的速度太快了,看着游戏需要补充状态会反复回城然而实际回城速度同样很快,加上一个可以快速位移的小怪,整体的节奏感对于体验感的影响都过偏激,想要保证游玩整体的合理节奏感本身就不是一件易事,但这却又是moba游戏体验感不可或缺的关键核心。
『局外体验』
乱七八糟的U'I和鱼龙混杂的入口,我必须吐槽游戏主界面的设定,太臃肿了,我感觉更多一些因素是由于,先前延续造梦的主页摆布,我感觉游戏有必要修改Ui布局,比起在边边角角填补各种功能入口,我觉得就算选择全部取消都通过人物互动的方式进入也不是不行,只要在此基础上多设置一些大厅,而不是如今的看着拥挤还找不到对应需求入口。
再说比较核心的角色,抽奖的获取方式我实在没想到,虽然设定上是可以通过免费货币免费获取,然而这个途径太moba了,和常规moba一样选择较长的流程才能获取角色,我认为这点对于这款游戏而言是不合适的,不只是目前测试服的原因,更有游戏角色平衡度难以做到太合理,角色之间过分的强度差和高成本的角色获取方式,我实在难以想象到游戏前期有什么吸引人的地方可以留住玩家。
同样对游戏玩法影响颇深的局外对局内属性影响,这种类铭文机制于这款游戏而言我同样感到不适用,因为这游戏的角色爆发力都太强了,而短期高伤害在快节奏体验中是强度超标的存在,那么这就意味着双方博弈只要形成一边倒的局势可以逆风翻盘的方式聊胜于无,比较有用的草丛机制我任何游戏的放置程度也不够深入。
同样对法宝功能,我也觉得没必要设计高成本的获取途径,首先由于高爆发的英雄机制导致一些法宝的作用太过微乎其微,法宝本身应该属于体现操作性的重要技能,可游戏机动性高但不意味着个人足够灵活,所以法宝的作用也被缩减很多,总而言之高成本高差异的获取方式我认为对于这款游戏太不适用。
『画面音效感受』
这点我感觉有必要制作再精细点,既然选择创新方式,那么就不必延续过多前作的影子。首先画面感受就和页游梦幻相差不大,游戏中人物特效,打击感也不够华丽,在画面上我认为很有必要做更高质量的改变,反而过多的造梦西游影子只会搞得这游戏变成四不像的模样,况且我如今的体验已经有了不适的拼接割裂感。纯粹便是原先体系上强加一个完整的moba机制,主要原因还是游戏内容打磨不够精细,至少要在多方面都设计平衡,合理。
『关于造梦的想法』
这次的创新是否正确我也说不准,全英雄同平台竞争的确看店十足,可更多方面好似面向造梦的情怀玩家,这种强行容易靠着把人物联动就能够重新吸引到玩家哪有那么容易,倘若制作不够精良,那么反而会变成造梦口碑最大的诟病。游戏体验感实在一般,如果只是延续那么游戏潜力太低了。
『结尾』
强加的moba实在不香,各方面表现都粗糙了,上手的过程游戏根本没有顾及,体验感实在糟心,迎合面或许真的仅仅只是情怀玩家,创新更像是骗情怀玩家进来再割韭菜,造梦ip也许早就在不断套娃的续作中崩掉了。
竞技体验连操作性都不顾及,过快节奏的做法不顾及实际体验的感受,也许先前我就对这游戏期望过高,这只不过是造梦ip再靠着情怀不细心的创新罢了,没有了先前的热度,那么久把先前的成就都聚集在一起强行搞热度的做法实在没什么看头。