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造梦大乱斗手游 1.1.5安卓版

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坏评:50%
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造梦大乱斗手游介绍

造梦大乱斗是一款多英雄竞技对战手游。在奇幻的「造梦」世界中,你将选择各具特色的英雄,透过即时技能施放、团队配合与战术走位,在多样化的竞技场上展开激烈对抗。游戏以其独特的英雄设计、爽快的战斗体验和公平的竞技环境为特色,旨在提供刺激又充满变数的MOBA类对战乐趣。与好友组队,共同在造梦世界中争夺荣耀吧!

造梦大乱斗角色推荐

Top1.孙悟空

孙悟空作为游戏的招牌,强度自然不会是太差,但是英雄的类型是战士英雄,是比较偏向后手的战士英雄,被动七十二变是真的很被动,受伤时会有概率分化出分身,分身会跟着本体释放技能,存在几秒,放完技能后就会消失,技能只能放一个,所以这个英雄强度是非常高的,但是比较被动,适合打反手,被动出来后会非常强力。

Top2.牛魔王

被动是每次释放技能都能造成魔法伤害,每个技能都会带有一定的控制效果,所以基本上每个技能都能有效触发被动的伤害,这就非常恐怖了,只要后续出来的面板不会太差,这就是一个超模的英雄,非办必选的存在。

Top3.小白龙

非常强力的战士英雄,血量越少吸血越多,是一个非常合格的狂战士,但是对于玩家的操作要求会高了一点,所以排名第三。

Top4.刑天

游戏最强前排之一,被动能降低周围敌方的伤害,让自己更加能抗,非常强大,自身的技能机制也比较厉害,正式上线后也是必选的存在。

造梦大乱斗怎么玩六耳弥猴

B级角色六耳猕猴:

1、定位为物理刺客种族人 ,依靠大招的原因,六耳的生存能力也非常强悍。真假难辨六耳猕猴拥有极其强大的伪装能力。并且拥有干扰精神中枢判断的能力这使其六耳猕猴天生便有5%的物理闪避率与魔法闪避率。

2、敲诈:六耳猕猴激发体内的暗之力使自己成为无法选中状态。因为暗之力加成。造成的伤害增加。并且每攻击一次,敌人会对敌人造成一层印记。点按大招,二段可收回印记,对敌方造成大量物理伤害

3、释魔:六耳猕猴使用自身暗之力与武器,在前方召唤武器。运动会对前方敌方生物造成巨额物理伤害。强大的武器震荡可以使敌方受到眩晕。

4、魔舞:六耳猕猴挥舞武器。对前方造成大量伤害。此伤害自在生命汲取。可吸血。可释放三次,

5、六耳猕猴的出装以及打法思路,打野刺客流,六耳猕猴先去上路清理兵线。清理兵线之后去野区发育。后期对敌人进行收割。魂石推荐:吸血、暴击幸运、攻击破甲。

6、开局在下路进行兵线发育,随后在野区帮助打野反野。六耳猕猴因为自带的闪避以及可吸血技能。可以让六耳的肉度更大的增加,同时具有爆发伤害。

应用信息

  • 包名:com.xm4399.zmdld.aligames
  • 名称:造梦大乱斗
  • 版本:1.1.5
  • 文号:国新出审[2021]1060号
  • 出版单位:四三九九网络股份有限公司
  • 版号:ISBN 978-7-498-09172-7
  • 运营单位:四三九九网络股份有限公司
  • MD5值:ecab85a64c02a33f51ad8965ab010ebd
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    北京鹏博士BGP 网友 2023/7/19 17:51:40
    我对造梦ip的影响还停留在页游时的靠着情怀不断出续作,开始我以为这款同样会延续横屏闯关的玩法,没想到游戏直接在基础玩法上做出了规模改变,横向moba实在算不得多见, 这个创新无论怎样出发点都比起先前不断套娃要有趣的多,情怀加moba的组合游戏有着不错的看头,首先说明在我体验中预想游戏可能难以 拿捏玩家,moba的市场已经被固化了,第一印象的局限就导致我玩这游戏很不适应,再则游戏的制作算不到精良,虽然该有的都有,可真正想要做到迎合玩家,凭借目前的质量还不够看,体验上的 粗糙和玩法上的弊端,UI设计不够人性化。无论哪点都很致命,我不懂造梦的情怀只以我的感受说事,2D视角的MOBA可行性实在难说。
    『目录』
    第一体验感受→局内玩法体验→局外体验→画面音效感受→关于造梦的想法→结尾
    『第一体验感受』
    简短的文字叙述引出一小段的游戏剧情,然而这段剧情与实际游玩体验内容根本没有关系,六耳猕猴对立面的设定也够呛,既然后面的内容没打算制作剧情,那么挖坑完善世界观的举措有些多余。
    教程时是否熟悉moba游戏来选择你教程 程度,我当时还以为moba选择是组最常规的上帝视角moba对决,根本预料不到横版2D视角Moba的不常规玩法。教程时的内容我感觉相对少了些,虽然moba的机制我是足够了解的,可游戏在地图中穿梭需要熟练掌握的跳跃本身就没法让快速适应,推塔是目标没错,可由于人机太弱了,和实战根本没得比的原因,像是一些游戏的进阶技巧不说明的话我感觉新手玩家上手会颇为难受。
    『局内玩法体验』
    虽然玩法便是常规moba可由于横版,快节奏,人物攻击方式等等原因导致游玩时快速上手是偏困难的,而且只有3v3点设定意味着游戏的机动性过高,可偏偏游戏中怪物的血量,兵线的处理速度这些因素也是足以在短时间处理,这就造成玩家的体验多半会是只要前期专心发育,对方很难抓到你,因为游戏中想要限制一个逃跑的人手段极其有限。
    关于双方博弈的体验很容易被某种极端的玩法导致影响游戏平衡,虽然这游戏看着和传统moba机制相同,然而实际体验时的游玩思路差异是很多的,造梦的角色战斗方式是很难把操作性拉高,玩家对于敌方的攻击想要靠操作手段扳回限制很多。
    跳跃在游戏中的影响程度便很大,因为跳跃不像直行缓慢,跳跃机动性很高但即便有二连跳的设定却依旧没法在实际战斗中靠着跳跃打斗,反而倘若你想要逃走,无论哪个英雄都能够凭借跳跃轻松脱身,这导致游戏的可玩性很难把控,更别说跳下台阶同样对节奏影响太致命了,横版上下位移的速度太快了,看着游戏需要补充状态会反复回城然而实际回城速度同样很快,加上一个可以快速位移的小怪,整体的节奏感对于体验感的影响都过偏激,想要保证游玩整体的合理节奏感本身就不是一件易事,但这却又是moba游戏体验感不可或缺的关键核心。
    『局外体验』
    乱七八糟的U'I和鱼龙混杂的入口,我必须吐槽游戏主界面的设定,太臃肿了,我感觉更多一些因素是由于,先前延续造梦的主页摆布,我感觉游戏有必要修改Ui布局,比起在边边角角填补各种功能入口,我觉得就算选择全部取消都通过人物互动的方式进入也不是不行,只要在此基础上多设置一些大厅,而不是如今的看着拥挤还找不到对应需求入口。
    再说比较核心的角色,抽奖的获取方式我实在没想到,虽然设定上是可以通过免费货币免费获取,然而这个途径太moba了,和常规moba一样选择较长的流程才能获取角色,我认为这点对于这款游戏而言是不合适的,不只是目前测试服的原因,更有游戏角色平衡度难以做到太合理,角色之间过分的强度差和高成本的角色获取方式,我实在难以想象到游戏前期有什么吸引人的地方可以留住玩家。
    同样对游戏玩法影响颇深的局外对局内属性影响,这种类铭文机制于这款游戏而言我同样感到不适用,因为这游戏的角色爆发力都太强了,而短期高伤害在快节奏体验中是强度超标的存在,那么这就意味着双方博弈只要形成一边倒的局势可以逆风翻盘的方式聊胜于无,比较有用的草丛机制我任何游戏的放置程度也不够深入。
    同样对法宝功能,我也觉得没必要设计高成本的获取途径,首先由于高爆发的英雄机制导致一些法宝的作用太过微乎其微,法宝本身应该属于体现操作性的重要技能,可游戏机动性高但不意味着个人足够灵活,所以法宝的作用也被缩减很多,总而言之高成本高差异的获取方式我认为对于这款游戏太不适用。
    『画面音效感受』
    这点我感觉有必要制作再精细点,既然选择创新方式,那么就不必延续过多前作的影子。首先画面感受就和页游梦幻相差不大,游戏中人物特效,打击感也不够华丽,在画面上我认为很有必要做更高质量的改变,反而过多的造梦西游影子只会搞得这游戏变成四不像的模样,况且我如今的体验已经有了不适的拼接割裂感。纯粹便是原先体系上强加一个完整的moba机制,主要原因还是游戏内容打磨不够精细,至少要在多方面都设计平衡,合理。
    『关于造梦的想法』
    这次的创新是否正确我也说不准,全英雄同平台竞争的确看店十足,可更多方面好似面向造梦的情怀玩家,这种强行容易靠着把人物联动就能够重新吸引到玩家哪有那么容易,倘若制作不够精良,那么反而会变成造梦口碑最大的诟病。游戏体验感实在一般,如果只是延续那么游戏潜力太低了。
    『结尾』
    强加的moba实在不香,各方面表现都粗糙了,上手的过程游戏根本没有顾及,体验感实在糟心,迎合面或许真的仅仅只是情怀玩家,创新更像是骗情怀玩家进来再割韭菜,造梦ip也许早就在不断套娃的续作中崩掉了。
    竞技体验连操作性都不顾及,过快节奏的做法不顾及实际体验的感受,也许先前我就对这游戏期望过高,这只不过是造梦ip再靠着情怀不细心的创新罢了,没有了先前的热度,那么久把先前的成就都聚集在一起强行搞热度的做法实在没什么看头。

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    山东青岛联通 网友 2023/7/19 17:49:56
    造梦系列作为诸多玩家的童年回忆系列,无论是4399网页版上的造梦3造梦4,还是在之后推出的诸多造梦系列的手游,都给一大批玩家带去了较为美好及爆肝的童年回忆。但时至今日,这部作品在玩法及内容上做到的创新依然有限,游戏整体表现属实一般。
    游戏玩法:PVP加PVE双线程游戏玩法,有创意但不多
    相较于传统的造梦系列基本上就是无脑的刷刷刷之外。造梦大乱斗,作为最近上线的游戏,肯定要在游戏玩法上做一些有趣的内容设计。比如说游戏的PVP玩法相较于传统的竞技场玩法,也就是两方玩家互相换血的游戏玩法来说。这款游戏在pv P的内容设计上,是以横版的整体玩法及内容结合MOBA角色体系同时胜负的判定也从击败敌方角色改为摧毁敌方基地。玩家在游戏中的强化也不再是像传统的竞技场那样,是先通过各种刷关各种练法宝来或者战斗力加成,而是在游戏内实时的与敌人进行战斗,通过清兵的方式来购买装备,以此达到角色的强化
    但实际上横版地图结合moba玩法在手游界并不是创新。在几年前,个人就曾经在极光计划中发现了与这款游戏题材类似玩法设计类似,但是对局玩家树林是4V4的西游题材横版模板MOBA游戏闹闹天宫,当时那款游戏也是个人认为质量做的比较高,比较有创意的游戏之一,可惜后续的游戏玩法没能得到进一步发展和延伸,横版本身的诸多问题导致那款游戏在不久之前也是关闭了服务器,黯然离场。
    他说这款游戏的pvp相较于闹闹天宫的PVP内容做的甚至还要差劲不少。首先最直接的问题是,游戏的横版地图设计,在moba玩法上会带来很大的局限性。要知道在传统的moba游戏,诸如英雄联盟手游王者荣耀以及英雄联盟端游刀塔的一系列游戏中,双方玩家技能的提前预判,玩家的走位都是游戏当中非常重要的内容,甚至玩家的走位直接决定了玩家的意识。会走位的不一定都是高手,但不会走位的一定是菜鸡。而横版内容在技能的预判及使用上,就完全没有传统mobile的那种所谓的预判和规避伤害,纯粹就是双方玩家的脸贴脸换血。
    与此同时游戏的人数偏少,也导致游戏当中角色的技能数量及技能搭配是非常有限的,要知道在王者荣耀当中3v3模式一直都是不温不火的,存在原因也在于3V3模式当中,整体的节奏相较于5a5的多人对局要少很多,并且技能的搭配角色之间的配合内容也要少得多。而游戏甚至不是王者里面常规的三人单线设计,而是三人双线设计。这样的内容设计更是进一步分散了游戏内的角色,更不利于游戏当中的角色进行技能的搭配以及各种抓落单。甚至还不如王者的3V3地图做的有意思
    同时这个玩法的职业分配,个人认为也存在不小的问题。那就是所谓的职业分配,在游戏当中的用处根本不大。王者的三V三模式为什么打野非常重要,甚至有的时候会选出双打野呢?原因就在于在这一模式下控了5条小龙之后,自身的基础属性和战斗力会有一个百分比的大幅度提升。原因就在于在这一模式下,空了五条小龙之后,自身的基础属性和战斗力会有一个百分比的大幅度提升。因此稳住前线,并偷偷拿龙是3V3模式当中逆风翻盘的最好思路之一。
    而在这款游戏中,拿龙并不能为我方的全体角色提供增益,反倒是给玩家自己上了一个坐骑,而上这个坐骑所要花费的时间是非常长的,甚至要两个角色一起打,同时耽误两个角色的时间。拿龙并不能为我方的全体角色提供buff,反倒是给玩家自己上了一个坐骑,而上这个坐骑所要花费的时间是非常长的,甚至要两个角色一起打,同时耽误两个角色的时间。
    而这个坐骑在顺风的情况下在游戏当中发挥的输出,可能还不如角色自己结合,装备一套技能来的痛,在逆风的情况下即便有也翻不了盘,因此游戏当中打野这一职位其实是很尴尬的,同时也由于游戏的整体节奏太快了,很多时候打野还没发育起来,人家就已经推到水晶脸上了。
    游戏PVE玩法:有创意,但终究没新意
    说完了游戏的PVP玩法内容,再来简单介绍一下游戏的pve玩法内容。相较于传统造梦系列的刷怪,练法宝及装备养成而言。这款游戏的pve缓解在这方面可以说是一点没创新,一个没落下。在PPT当中,玩家选择法宝以此提供召唤师技能,而在pve环节当中,玩家选择法宝就直接变成角色的强化。玩家需要在pve模式下通过收集材料刷关等一系列方式来获得各种各样的碎片,以此做到武器装备及各种灵宝的强化,最终达到玩家战斗力的整体提升,说白了,游戏的pve玩法还是传统的rpg式页游玩法。
    而这一玩法最大的弊端就在于游戏的整体内容非常物料,同时游戏需要花费的时间非常的长,在pve玩法向玩家想要打造一个顶尖装备,或者说想要打造一套满级装备,是要花费非常多的时间及心血的。而pve玩法下的战斗力排行榜,这一机制也是决定了你想要在这个模式下玩出头就必须疯狂的肝,同时还要多多氪金。而这样的玩法,在当下这种追求快节奏,追求快餐式的手游文化当中,本身就是一个比较没落前冷门的游戏玩法。
    不过相较于传统的pve刷关模式来讲,这款游戏在刷关的整体机制上,有一个比较有创意的改动,是在游戏中玩家每通过一关就会获得一个强化玩家,可以在三个技能当中选择一个而强化过后的玩家能力和自身属性会变得更强,刷官也会更加轻松更加有趣,从而起到一些类似肉鸽当中技能搭配与强化的效果,因此来增加游戏当中刷关玩法的乐趣。可以说这个想法及这个设计在我个人看来是很好的。
    但问题就在于,由于在这一模式下,玩家的各类技术属性和技能伤害是非常吃装备及法宝的加成的。也就是说玩家一套顶级装备捡到的技能强化和一套垃圾装备捡到的技能强化所起到的强化效果是截然不同的,这使得高战玩家对游戏当中这种所谓的强化是无所谓的,而第一战力的平民玩家对于这种强化内容则是勉勉强强,可能有点用,但用处不大。因此这一机制在实际体验的情况下是非常尴尬的一个存在,反倒成为了游戏内容上的那块鸡肋。
    游戏的整体剧情内容设计:稀碎且尴尬
    其实不少玩家一直很喜欢造梦系列的,一大原因是造梦本身的剧情是比较考究的,比如说造梦系列三代4代都有着比较完整的开篇剧情,甚至在当时就已经用上了漫画结合动态角色剧情这种,可以说在当时是降维打击的剧情展现方式。再加上玩家在小时候普遍也比较单纯,因此对游戏剧情的认同感和代入感往往都是极高的,这也是那些游戏能支持玩家一直玩下去的一大原因。
    而游戏本身在剧情内容上的设计,相较于造梦系列其他作品的考究本身作为外传系列的,它其实就带有一些野史的性质。 与此同时对前文剧情没有做到完整交代,对后文剧情没有做到充分的铺垫,也使玩家在体验游戏剧情的时候,代入感和沉浸式的体验大打折扣。虽然说作为外传系列,可能对先前的故事不是特别重要,但至少在开篇的时候要向玩家点名,就是哪个时期发生的怎样一件故事要给游戏一个顺理成章的引子,而不是让玩家觉得莫名其妙。
    与此同时过度工具化的游戏剧情也让人觉得非常尴尬,尤其是游戏中新角色出场的时候,本来新角色出场是圆润游戏,剧情向玩家介绍新世界大世界背景的好机会,但实际上游戏的剧情介绍及角色介绍都做得非常敷衍,玩家在体验这些剧情内容的时候,感觉上就是在过新手教程。事实上也的确如此,那么相对而言在剧情方面的体验上就大打折扣。
    游戏排位机制:限制时常是个好机制,但放在这款游戏中不合适
    最后再来吐槽一下游戏的排位设计。这款游戏在排位上的设计借鉴了猪厂的第五人格。在游戏中仅仅只有在特定的时间才能进行游戏。本来这个机制在第五人格当中是非常成功的,因为这样的设计会让玩家觉得打排位的时间非常稀缺,从而更愿意把排位或者说游戏的时间放到重心上。
    可以这么理解,王者的排位全天都可以打,那么对于玩家而言就显得无所谓。第5人格的排位一天只有4个小时,那么打满这4个小时就显得非常重要,但这个时候你再回头去看,可能你这一天打王者排位的时间也就不过两个小时。第五人格的排位一天只有四个小时,那么打满这四个小时就显得非常重要,但这个时候你在回头去看,可能你这一天打王者排位的时间也就不过两个小时。
    就这样的内容设计在一定程度上是带动了第五人格的玩家热火和用户粘性的,当然与之相对的一些问题是玩家变得极端强度化,就这样的内容设计,在一定程度上是带动了第五人格的玩家,日活和用户粘性的当然与之相对的一些问题,是玩家变得极端强度化,人屠之间的对立问题等等
    但是这一前提是建立在游戏当中的排位确实能给玩家带来大量的奖励的情况下,就像三崩子中玩家去打深渊,真的不是为了那个排名,更多的是为了单纯的奖励。
    而游戏当中能够通过排位获得的奖励却又非常有限一些比较好的奖励在排位当中都不会出现。个人认为甚至不如说给游戏的pvp加入一些pvp前多少多少名才能获得的限定道具,以此来吸引pvE的玩家参与到pv P当中。或者换句话来讲,游戏本身在排位的段位分及奖励上设计的太过磕碜,导致大部分玩家其实根本不愿意花太多的时间去打排位,所以这种所谓的限定的排位内容也就名存实亡。
    总体来讲,这款游戏整体的表现及游戏内容在我个人看来还是比较一般的,甚至作为造梦系列的作品而言他都没有继承造梦一贯优质剧情的传统,这一点让我个人觉得非常可惜,与此同时游戏虽然在玩法及内容上很努力的想要做出创新,但也仅仅是做到了玩法的杂柔,而没有真正做到1+1大于二创造出一种真正有趣的游戏玩法。只能说当前的表现还是颇为一般

    vivo_V1824A支持( 1 ) 盖楼(回复)

    山东青岛联通 网友 2023/7/19 17:48:10
    造梦西游算是一个有一定历史的游戏系列了,从早起的造梦西游1开始,到手游第一次出现的造梦西游OL,这些在当时游戏较少的时期我都是第一时间来体验,只不过造梦西游3后以及手游的OL版本过后就比较少接触了,今天这款突破了之前的桎梏、开放创新,融入了MOBA风格制作出来的这款《造梦大乱斗》还是值得肯定的。
    虽说游戏的主流玩法为MOBA类型,可里面却还增加了肉鸽形式的闯关玩法,里面的关卡模式还是挺多的人界、妖国、冥府等,都是可以在不进行MOBA对决时去玩,不过该模式个人感觉限制非常大,有固定的挑战次数,而且与战力有关联,这就需要玩家去充钱提升战力才能挑战过去,使得其中的随机性属性选择变得可有可无,这一点比起传统的肉鸽游戏是比较难受的。
    MOBA这个主流模式中,玩起来入手难度还是较高的,从操作、队友、意识,都是非常需要注意的问题。就目前我体验这个模式来讲,其实体验并不好,不知道为什么玩起来总感觉卡卡的,换成电脑玩同样如此,流畅度有待提升。这样掉帧也会导致很多问题,没有办法打出自己原本预想的操作,打起来总感觉慢人一拍。说完操作,前面的队友问题也非常大,感觉比人机还菜,我打了10局,就赢了一局,全是败方MVP,队友甚至一个人头都没有,建议在对局开始时加入一些指引,让新手比较容易明确如何入手这个模式。
    造梦大乱斗出新出的这个游戏模式,新手指引是必须要做得完整一些,让玩家更加了解该模式如何去玩,让玩的人能从本模式中体验该游戏乐趣才是最重要的,不然进去懵懂无知,前期无法理解,玩下去还是挺难的。训练营功能也是有必要出的,并且在里面还能体验到所有角色的技能特性,不然所有买到的角色都只能通过去实战练习对于队友来说并不友好,游戏目前对于每个角色的引导太少了,如果有训练营练习的机会就多了,也能让玩家更加明确的去肝确认购买哪个角色。
    进入游戏后,目前的页面UI看起来还是非常繁杂的,各类活动、充值等字眼可谓是占据了屏幕的半壁江山。虽说制作游戏赚钱不可或缺,可这弹窗未免也太多了吧,非常影响进入游戏的视觉体验。
    总体来说,《造梦大乱斗》是造梦系列一款不错的创新题材作品,融入了MOBA模式,可以让玩家更好的在游戏中进行竞技对决。在操作手感,流畅度这些方面都还有待优化,让造梦游戏的老玩家改变传统的打怪思路来与玩家进行有意识的3v3对决,也是具有不错的发展空间的。

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