决战平安京是网易推出的3D MOBA手游,基于《阴阳师》IP,融合二次元美术风格与公平竞技理念。游戏采用无符文系统和镜像对称地图,提供5V5、3V3V3等多种对战模式,强调即时战斗与团队协作。玩家可操控各具特色的式神,体验丰富的技能组合和战术变化。游戏还引入自走棋、阴阳守御等多样玩法,支持多人联机与电竞赛事,致力于打造纯正的MOBA竞技体验。
决战平安京式神排行
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更新日志
2025-07-17
《决战!平安京》7月18日维护预览
【新式神·零真】
白发肆意飞扬,不羁的光芒在眸中跃动,
狐形双枪火焰盛放,似有灵魂蕴藏其中。
步履所行之处,灾厄如影降临。
她是神明窥探此间的眼,亦是苦难的代名词。
特质「嗨!走个火!」:
零真普攻会射出2团狐狸鬼火,对攻击目标周围至多1个目标同样射出鬼火。
技能命中获得[鬼气],[鬼气]提供攻击速度,满层后射出5团鬼火。
一技能「双轨惊吓」:
零真射出两颗子弹造成范围伤害,命中为自身添加[鬼气]。
二技能「鬼门开」:
零真立起鬼门关,抵挡子弹和伤害。
结束后位移。
三技能「惊喜怪谈」:
零真射出子弹,击中后造成范围伤害。
结束后位移。
终极技能「当灾厄来敲门」:
零真和对方保持固定距离,并持续造成伤害。
【最新皮肤】
1、达摩降福-典藏皮肤上新
上架时间:2025年7月18日维护后-2025年9月25日
彼岸花「罪棘终宴」、鸩「洛神缋」、萤草「愿盈灯」3款典藏皮肤将于2025年7月18日维护后开启限时兑换,兑换后将附加赠送【头像框】和【定制按键】,请勿错过哦~
本次更新重置了解封预览状态、累计抽取次数和物品兑换次数。
2、罪棘终宴
彼岸花典藏皮肤「罪棘终宴」将在2025年7月18日-2025年9月25日限时上架达摩降福,兑换「罪棘终宴」将额外赠送「定制按键·罪棘终宴」和[头像框]!同时,「罪棘终宴」专属动态按键「动态按键·罪棘终宴」将同步上架[商城]-[杂货铺],售价298勾玉,请勿错过哦!
3、洛神缋
鸩典藏皮肤「洛神缋」将在2025年7月18日-2025年9月25日限时上架达摩降福,兑换「洛神缋」将额外赠送「定制按键·洛神缋」和[头像框]!同时,「洛神缋」专属动态按键「动态按键·洛神缋」将同步上架[商城]-[杂货铺],售价298勾玉,请勿错过哦!
4、愿盈灯
萤草典藏皮肤「愿盈灯」将在2025年7月18日-2025年9月25日限时上架达摩降福,兑换「愿盈灯」将额外赠送「定制按键·愿盈灯」和[头像框]!同时,「愿盈灯」专属动态按键「动态按键·愿盈灯」将同步上架[商城]-[杂货铺],售价298勾玉,请勿错过哦!
5、三更赎
面灵气降灵诡夜系列皮肤[三更赎]将于2025年7月18日-2025年9月11日限时上架服装铺!首周内更有8.8折优惠,购买即赠送[定制按键·三更赎]。「三更赎」专属式神录背景上架[商城]-[杂货铺],售价198勾玉,[动态按键·三更赎]上架[商城]-[杂货铺],售价298勾玉,请勿错过哦!
6、玄英渡
姑获鸟降灵诡夜系列皮肤「玄英渡」将于2025年7月18日-2025年9月11日限时上架服装铺!首周内更有8.8折优惠。同时「玄英渡」专属定制按键「定制按键玄英渡」将同步上架「商城」-「杂货铺」,售价148勾玉,请勿错过哦!
7、晨间朝露
垢尝珍惠乐享系列皮肤[晨间朝露]将于2025年7月18日-2025年7月31日限时上架服装铺,请勿错过哦!
【皮肤返场】
1、典藏琦珍·二期-皮肤返场
活动时间:7月18日维护后-8月14日
妖刀姬典藏皮肤[朝华之刃]、鬼切典藏皮肤[对位逆格]、青行灯典藏皮肤[魅影华灯]、鸩典藏皮肤[山吹花笺]限时返场,活动期间,可在[达摩降福]-[琦珍]使用达摩币兑换。请勿错过哦~
2、锦衣忆梦-皮肤返场
活动时间:7月18日维护后-8月14日
彼岸花七夕系列限定皮肤「誓心渝涅」、鸩画斋志异系列「镜染婳」限时返场, 7月18日维护后-8月14日上架服装铺,请勿错过哦~
3、锦衣忆梦-兔杵福寿
活动时间:7月18日维护后-7月31日
山童珍惠乐享系列皮肤「兔杵福寿」限时返场,仅需60勾玉,请勿错过哦!
【最新活动】
1、签到送典藏
活动时间:2025年7月18日维护后-7月31日
庆双平台百万粉,平安京史上最强福利大放送!!!每日签到领吉愿达摩纪念币,累计签到7天即可领满688吉愿达摩纪念币。
夏日庆典系列活动
2、决战!时空之隙
活动时间:2025年7月18日维护后-8月21日
限时勾玉使用有效期:2025年7月18日维护后-8月24日
活动期间,参与[时空之隙][捉鬼委托]活动,共可得2500+限时勾玉。
注意部分任务,需要在指定时间登录(7.18~7.20、7.25~7.27、8.1~8.3),阴阳师大人们,请不要错过喔~
[时空之隙]
活动时间:2025年7月18日维护后-8月21日
完成任务可收集羁绊之力,以其解锁进度即可获得780限时勾玉、夏日庆典纪念头像、纪念头像框等奖励。
使用有羁绊链接的式神可更快获得羁绊之力。
[式神寻忆]
活动时间:2025年7月18日维护后-8月21日
使用有羁绊链接的式神还可解锁式神的记忆碎片,解锁[乐聚小福袋]奖励,
有机会开出祈福绘马、高级澄心值礼包、宝叶等。
[秘会签到]
活动时间:2025年8月1日-8月21日
累计登录14日,可得35张皮肤券!
签到过程还可获得[乐聚小福袋]奖励喔~
[捉鬼委托]
活动时间:2025年7月18日维护后-8月21日
参与活动得捉鬼符咒,消耗1张捉鬼符咒可参与捉鬼委托,可得大量限时勾玉。
若能寻觅到鬼王零真,则可以获得10万限时勾玉大奖!
任务获取捉鬼符咒上限为65张。
[好礼兑换]
活动时间:2025年7月18日维护后-8月24日
在好礼兑换中可使用限时勾玉购买心仪的货品,300+海量皮肤、吉愿达摩(兑换上限*2)、个性装扮等。
[好礼兑换]-限时福利栏目
每周一12:00:00到每周六 11:59:59,开启一场0元购兑换;
每周六、日12:00:00、20:00:00 开启皮肤折扣秒杀活动。
每场活动总库存有上限,请多多关注!
秒杀活动截止于2025/8/18 11:59:59
3、半年庆限免大狂欢
活动时间:2025年7月18日维护后-7月24日
活动期间,全式神限免开启!灯影戏梦系列等多款精选皮肤限免!娱乐玩法全天开放!
4、新角色活动·零真
活动时间:2025年7月18日维护后-8月7日
活动期间,参与活动可解锁式神召唤符*25、零真头像等好礼。
同时可查看零真的时隙碎忆。
5、狭间升级活动
活动时间:2025年7月18日维护后-7月31日
狭间升级,三种地图爽玩,平衡性升级、刺激加倍!
活动期间,每周参与活动可得祈福绘马*3、骰子*30!
6、福转献玉
活动时间:2025年7月18日维护后-8月7日
活动期间,完成充值勾玉任务即可领取对应档位豪礼,[福转献玉券]可在转盘中抽取[限时勾玉];感恩回馈,过去一年(2024.7.5-2025.7.17)期间每充值680勾玉可领取一份[福玉礼盒],有概率开出[福转献玉券];累计抽取次数达到5次,将会升级奖池,获取更多[限时勾玉];[福转献玉券]将在活动结束后回收,请不要错过哦~
7、怪谈奇品
活动时间:2025年7月18日维护后-8月24日
抽奖开放时间为2025年7月18日维护后-8月21日
使用[小僵召令]参与抽奖,有概率获取士兵皮肤-[敕灵小僵]、[回城咒印·归灵敕令]、[播报主题·封镇]、[生命·卦灵]、[晴明井特效·夜游]、[面灵气·“封!”表情牌]、[姑获鸟·“乖~”表情牌]、[活动音乐·《时空之隙》]、召令币等奖励。
8、召令福袋
活动时间:2025年7月18日维护后-8月21日
参与活动免费领取或以优惠价购买[小僵召令]、[乐聚小福袋]等奖励~
9、大厅上新
活动时间:2025年7月18日维护后-8月21日
展现九龙城街景的大厅、式神录场景及对战扇面,式神录可随时间自动变化。
限时上架,仅需428达摩币即可兑换获得,请勿错过哦~
10、云霓集珍
活动时间:2025年7月18日维护后-8月21日
活动期间,收集指定皮肤,可获得[捉鬼符咒]奖励!皮肤收集越多,奖励越丰厚,[捉鬼符咒]可在[捉鬼委托]活动中抽取限时勾玉,各位阴阳师大人们别错过哦!
11、星夜庆典
活动时间:2025年7月18日维护后-8月14日
活动期间,使用[星幕请柬]可参与抽奖获取[月曜石]、[星缡结]等在兑换中心兑换好礼,面灵气元意识解码限定皮肤「海月幻想」、桃花妖情人节限定皮肤「花信来时」、跳跳妹妹3周年限定皮肤「玄玉乌龙」加入星夜庆典,快来参与活动兑换吧~
12、喵来运转
活动时间:2025年7月18日维护后-8月7日
猫掌柜的猫咖限时开放,本期奖池新加入了[不知火-浮尽之念]、[鬼女红叶-倩离魂]、[面气灵-宴影祸心]、[须佐之男-星辉协律]、[烟烟罗-罪缉厉禁]、[桃花妖-茏花蔓缀]、[天井下-密缕裁形]等精选皮肤!每十抽优先出品质内未收录皮肤,快来和猫猫玩耍吧~
13、特惠礼包
活动时间:2025年7月18日维护后-7月31日
活动期间,[特惠达摩礼包]、[特惠皮肤券礼包]、[特惠式神与皮肤礼包]限时上架!
14、一缘福运
活动时间:7月18日维护后-7月24日
一缘开运,看看谁是天选之人!活动期间,1元即可获取皮肤券*1与史诗皮肤抽奖机会。参与抽奖的阴阳师越多,可获得越多抽奖机会,最多可抽奖四次~
15、惠享1+1
活动时间:7月25日-7月31日
皮肤买1送1。活动期间花费428勾玉即可获得2款皮肤(1款为自选史诗皮肤,另1款为活动赠送随机品质皮肤),限时特惠,快来选购~
16、灵咒华光
活动时间:2025年7月18日-10月20日
全新灵咒特效[瞬步特效·幽诡劫]、[束魂特效·灵符契]限时上架,阴阳师大人们可以在[商城]-[杂货铺]-[个性化]页面或[灵咒华光]活动页进行购买,售价338勾玉,首周享8.8折优惠,仅需298勾玉。同时,[神行特效·墨雪归]、[俊足特效·踏燕行]限时返场,也不容错过哦~
17、祈愿烟火
活动时间:2025年8月1日-8月14日
活动期间,消耗勾玉购买[祈愿烟火·伴手礼]可获赠[祈愿券],使用[祈愿券]参与抽奖,有机会获得椒图-[绯蓝闺梦];天井下-[沁野兰瑰];吸血姬-[南阁幽宿];弈-[坐隐春秋];缘结神-[诗游翠野];桃花妖-[云倚朝烟]等多款精美皮肤~同时,参与活动获得的[焰星币],还可兑换多款精美皮肤、[宝叶],[祈福绘马]等珍贵奖励!
18、每日集珍
活动时间:2025年8月1日-8月5日
活动期间,每天充值指定数额的勾玉可额外获得丰厚奖励。
19、洛神缋专属抵扣
活动时间:2025年7月18日-8月17日
活动期间,大人们若已拥有[二档典藏达摩币抵扣凭证],将会转化为[洛神缋专属抵扣币]*100,可用于兑换鸩典藏皮肤「洛神缋」时抵扣吉愿达摩纪念币。此道具使用有效期为2025.8.17以内,请及时使用~
【式神调整】
1、天照
天照目前输出方式较为单一,保命能力较差;同时,[光之锁链]的命中会对复数敌方带来大量无法规避的伤害,且天照未能从这部分伤害获取足够的爽感。本次对天照的优化,主要在保留原本机制、连招的基础上,移除部分[光之锁链]带来的不可规避的范围伤害,同时让天照的[高天神像]获得更丰富的运用,带来新玩法的同时,优化天照的爆发、消耗、保命相关的体验。
特质[天晖]
对终极技能中心区域造成伤害提高,额外法术伤害调整为真实伤害,并由11级学习调整至16级。
场上式神死亡时,不再产生[高天神像]。
新增:天照到达11级时,[高天神像]消失时会为天照提供爆发性移速。
一技能[神光]
基础伤害提高,重复命中的区域仅造成一次伤害。
新增:光辉之剑下落后,在原地留下光团,持续4秒。
【新】二技能[神辉]
不再产生光之锁链。场上最多只能存在一个[高天神像]。
新增:光团会朝[高天神像]再次发射子弹,对路径造成法术伤害及减速效果,并在[高天神像]及命中式神位置召唤光辉之剑。如果命中被[光之锁链]连接的目标,则该子弹会朝另一个被连接的目标发射。
2、椒图
椒图是很长时间以来禁用率最高的式神,其技能的控制收益、技能联动对位移技能的克制效果都使受击方体验十分糟糕,导致其一直无法获得稳定的出场机会。本次改动希望优化椒图技能中零帧起手的连控,并赋予一些新的玩法,在保留其克制位移的特点下重新获得一定的出场机会。
一技能[水花弹]
基础伤害提高。
弹射伤害不再造成减速效果。
二技能[扇底扬波]
击退距离由击退至终点调整至击退固定距离,且会被小兵阻挡。
新增:被击退的目标及路径单位会受到法术伤害及高额减速效果。对小兵击退距离更远。
【新】三技能[碧波之墙]
水墙生成时不再造成击飞效果。
新增:椒图会在自身身后位置生成一道水墙并朝选定位置推进,对途径的友方式神提供移速,并对命中的敌方式神造成法术伤害及减速效果。水墙到达最远处后持续5秒,推进中的水墙依然可以弹开位移的敌方式神。
3、九命猫
我们观察到九命猫在战斗时缺乏各种情况下的应对手段,对于资源的获取和局势的精准判断在九命猫的玩法构成中占比过大了,希望通过给予九命猫战斗中更强的性能,来将九命猫的一些玩法调整到操作上。在收到大家体验服反馈后,为了保证一技能伤害的稳定性,同时增强九命猫的单挑优势:我们将一技能从范围伤害更改为了单体伤害,从而保证技能伤害的稳定性。
一技能[报复]:
重做:九命猫冲向目标,然后跃起,期间自身不可选中,持续0.6秒。
结束时对目标敌人造成物理伤害。
二技能[利爪]:
新增:第三次爪击命中时会造成定身效果。
三技能[扑击]:
调整:位移距离变短,位移过程中新增软霸体,新增命中时为目标添加减速效果。
终极技能[炸毛]:
移动速度增加,新增参与击杀式神后增长持续时间。
4、姑获鸟
在没有使用二次觉醒的情况下,姑获鸟作为忍类式神,十分依赖自身技能的爆发伤害,这与原本一技能[影翼]的功能有些冲突,我们重新调整了她的特质,希望在非二次觉醒的情况下,姑获鸟能够拥有更加十足的爆发与威胁性。
一技能[影翼](非二次觉醒状态下):
重做:攻击及技能伤害敌方时,为敌方添加一层标记,最多叠加四层。满层后下一次攻击及技能会引爆印记,造成一次伤害,为敌方添加减速并自身获得加速效果。
5、犬神
我们观察到犬神现在的一技能[蓄势]使用时,在不同的情况下选择较多,进攻时易用性较差。我们打算对其进行简化,让犬神[蓄势]在进攻与防守时都会更加易用。同时,我们进行了部分细节规则上的优化,旨在让犬神能够更好的发挥他的战力。
特质[心剑]:
现在追击不再消耗心剑槽了。
追击现在会造成三次伤害,总伤害量不变。
犬神成功封印敌方式神后,从下一次普攻获得[追击]效果,调整为刷新三技能[凌风]冷却时间。
一技能[蓄势]:
调整:现在无法使用二段提前结束,蓄力最大时间1.5→0.8秒,新增蓄力结束后减伤仍会残留0.5秒,即刀光命中敌方式神并[追击]途中减伤效果也会覆盖。
二技能[裂空斩]:
新增:攻速提升可以降低该技能前后摇时间。
6、青行灯
青行灯的输出过于稳定,熟练度的提升不能为青行灯带来明显收益,游玩体验也会显得较为枯燥乏味。因此我们希望通过新增一些玩法,在不影响原有游玩习惯下,为青行灯增添一些操作上限,让青行灯的陪伴更显几分乐趣。
特质[蝶影]:
新增:根据自身移动距离进行蓄力,蓄力越多,下一次攻击造成的额外伤害越高,消耗的魔法值也会越多。
一技能[灯明]:
重做:使用后短暂给予爆发性移速。
二技能[幽光]:
调整:使用短暂时间后,才会出现造成伤害与减速的墙体,对应上调了墙的生效范围及使用效果。
三技能[吸魂灯]:
调整:在吸取到敌方式神时,会依照吸取到的式神数量给予护盾。
7、千姬
我们注意到千姬3技能的易用性与稳定性过于低下,且2技能使用场景过少,考虑在提高3技能易用性与稳定性的前提下给予2、3技能一定的联动效果,提升2、3技能在千姬技能组中的存在感。同时观察到千姬被动踏浪的易用性过低,对踏浪后自身转向速度进行了小幅优化,希望能对千姬的游戏体验有所提升。
特质[潮声]
主动使用时转向速度提升。
二技能[幻海之流]
移除:涡流每次命中敌人都会延长推进的距离。
新增:涡流会在命中式神或野怪后消失。路径上接触到[永生之汐]产生的珊瑚时,涡流会吸收珊瑚并持续扩大,在命中敌方式神或到达最大距离后珊瑚会落下,并呈环状排列在当前位置。
三技能[永生之汐]
调整:珊瑚由随机散落5个珊瑚修改为固定呈X状散落共9个珊瑚。
8、海忍
我们注意到海忍的整体交互体验极差,二技能配合终极技能控制实现瞬秒敌人,对于对抗方而言体验极差。为此,我们将对终极技能进行调整:移除终极技能控制增加反制性,给予更强的灵活性加以交换。此外,二技能的外圈额外伤害与特质的额外伤害机制上存在重复,因此考虑移除特质的额外伤害机制。
特质[孤影忍法帖]
移除:持有[孤影之力]时下一次技能对野怪和敌方式神造成的伤害提高至1.2倍。
三技能[背刺]
新增:忍镖未命中时也可再次使用此技能瞬移到忍镖位置,忍镖会在终点停留1.5秒。
终极技能[一瞬千本]
调整:击退效果修改为衰减的减速效果。
新增:使用后5秒内下次普攻可追踪目标穿梭三次,对路径上单位造成伤害。
9、海坊主
海坊主目前作为防守型式神,主动性差,缺少开团手段,长期处于被打的状态,长期以来并不受欢迎。我们希望将海坊主的主动进攻能力增强,包括小技能为其添加突进手段,同时终极技能也可以从身后推出实现留人的效果。被动鱼掉落到目标身边,在对线时可能会有比较大的风险,因此对应调整了鱼的掉落位置,希望其在对线中能有更好的吃鱼来回血的环境。
同时,二次觉醒的海坊主,我们也将进行修改,以放弃防守性为代价,进一步提升其开团距离。
特质[大丰收]
调整:技能对敌方式神造成伤害时召唤的海鱼位置由敌方式神身边调整为海坊主身边
一技能[激流冲浪]
重做:海坊主踏浪向前冲锋,撞击命中的第一名式神,对附近的敌人造成法术伤害并击飞并获得双抗。 成功命中式神时返还40%技能冷却。
终极技能[排山倒海]
重做:海坊主施展秘技排山倒海,每0.5秒向从身后指定方向催动一波滔天巨浪,共三波,每波巨浪对路径上命中的敌人造成法术伤害和短暂击退效果,巨浪经过的区域会造成减速。
为增强主动性而对终极技能进行修改后,二次觉醒·终极技能与终极技能的差异不够明显,因此同步修改了二次觉醒情况下终极技能的效果。
二觉·终极技能[排山倒海]
重做:海坊主施展秘技排山倒海,向指定方向召唤一道由五波滔天巨浪组成的水墙向前行进,每波巨浪对路径上命中的首个敌方式神造成法术伤害和短暂击飞效果和减速效果,对同一个敌人击飞效果只会生效一次,海浪命中敌方式神后消失。
10、辉夜姬
作为新玩家接触的首位"祝"类式神代表,辉夜姬原特质【火鼠裘】存在着这样的问题:依赖概率触发的法力回复机制,难以精准适配对线节奏,且生效方式隐蔽,存在感较低。我们希望围绕“火鼠裘”这个意象本身的特性与辉夜姬的“祝”类式神的定位,让这个技能赋予辉夜姬可量化、可预判的对线能力。在此基础上,我们也增强了1技能强化普攻对敌方式神的攻击距离,让辉夜姬在线上能够更有侵略性。
特质【火鼠裘】
重做效果:辉夜姬自带一个周期性刷新的护盾,当辉夜姬被攻击后进入冷却。辉夜姬通过强化普攻或技能影响到友方/敌方式神时,可缩短该冷却时间。护盾存在期间会自动分享给范围内生命值最低的友方式神,且护盾刷新后可再次进行分享。
1技能【蓬莱玉枝】
新增机制:释放技能后,辉夜姬下一次对敌方式神的普通攻击将获得额外攻击距离加成。
11、八岐大蛇
我们发现八岐大蛇的一技能[恶神凝视]的双摇杆操作,既对八岐大蛇使用者没有追求或者挑战,同时操作又非常繁琐,追击也非常笨重。我们希望简化一技能的操作和伤害逐渐提升的波动增加持续输出的收益,并且增加技能之间的联动效果和式神灵活性,让八岐大蛇可以在面对敌人时有更丰富的选择。
一技能[恶神凝视]
机制调整:施法方式修改为对指定目标进行凝视,对路径上的敌人造成伤害并依次衰减伤害,如果周围有被二技能[蛇信之拥]标记的目标,会同时对其进行凝视,如果主目标生命值低于一定阈值则会将其斩杀。
新增:技能持续期间可以并行释放二技能[蛇信之拥]和三技能[恶之震慑]
二技能[蛇信之拥]
移除:移除对目标的定身效果改为减速且暴露视野。
新增:命中首个式神后对目标以及周围的敌人添加标记,增加目标受到的[恶神凝视]的伤害。
三技能[恶之震慑]
移除:移除充能次数。
新增:当场上存在召唤物时可以通过再次释放此技能位移至召唤物所在位置,如果没有使用二段则会返还部分CD。
终极技能[噬神狭间]
新增:技能前摇期间立刻获得免疫控制效果。
12、一反木绵
在实战中,一反木绵的双方交互体验往往较差,主要表现为两种极端情况:要么在钩索命中后配合终极技能瞬秒敌人,要么在钩索未命中后失去进场作战的能力。为此,我们将对三技能/四技能反制性进行调整:首先,我们移除了三技能控制效果,同时提升其易用性和命中率。与此同时,我们注意到随着三技能移除控制,背击效果的触发难度有所增加。因此,我们将同步取消背击敌人才可添加[缠绕]标记的设定。其次,四技能原本定位为先手增伤技能,我们将其调整为在战斗中提供后手追击和收割的能力。最后,我们还对二技能增加了重复命中的收益及对士兵系数,从而提供了一反木绵走单人路的可能性。
特质[纠葛]
背后攻击敌方式神时才可添加[缠绕]标记的设定,改为每次普攻或技能对敌人造成伤害时可添加一层[缠绕]标记。
机制调整:获得绵索条件从引爆敌方式神[缠绕]印记改为封印敌方式神。
机制调整:群体恐惧效果触发条件从引爆印记的伤害造成封印改为封印敌方式神
伤害下调,部分已损生命值加成调整到终极技能中。
一技能[缠击]
改为固定攻速,一技能攻速不会受攻速提升影响
二技能[雪织]
施法距离,伤害和减速效果上调,增加重复命中的收益,增加士兵额外伤害系数,优化了特效与实际功能时间不匹配的问题。
三技能[夜行]
子弹宽度和速度增加,同时提升了二段的位移速度和距离,并降低了充能时间。此外,命中敌人时,一反木绵还将获得双抗效果,并对敌人附加减速效果。
四技能[绯夜散华]
效果重置:一反木绵在身边点燃三团绯火,并在短暂不可选中后,一反木绵朝近5秒内造成过伤害的选定目标冲去并收回绯火造成伤害。伤害模块新增已损生命值比例。
13、酒吞童子
作为统帅大江山的鬼王,酒吞童子的整体表现不够威武霸气,因此我们对其技能机制和表现进行了调整。在本次机制调整中,我们将保持酒吞童子的核心玩法,即仍以被动狂气积攒并选择强化技能为主,但希望强化技能的效果能够有更明显的差异。例如,一技能将更倾向于回血而非增伤并新增控制效果,二技能则更偏极致的输出。使得不同场景中能有不同的策略选择。
被动[狂气]
移除:普攻或技能重复命中多个单位时,可复数次获得狂气的设定。
一技能[狂啸]
数值调整:强化普攻附加额外伤害降低,回复数值增加。强普提供的额外狂气数值上调。
机制调整:鬼怒状态下,第三次普攻还会额外附带击飞效果。
二技能[鬼拳]
常规二技能下,新增了0.5秒的施法前摇,范围增加,伤害提升。
鬼怒状态下二技能:范围增加,伤害提升,中心区域还会造成额外伤害。蓄力期间还会额外获得减伤效果。
三技能[狂行]
优化了指示器显示,现在可清晰看到身后判定范围。
数值调整:下调了击飞时间。
四技能[鬼王降临]
新增了开启时可获得50点狂气。
14、二次觉醒·阎魔
我们注意到,二觉阎魔终极技能有个痛点,即终极技能拖拽施法期间无法释放其他技能,我们打算通过引入松开摇杆短时间内,能继续自动保持射击的机制,从而在保证不亏损输出的情况下,也能满足释放小技能的需求。
终极技能[怨魂重压]:
机制调整:松开摇杆后,阎魔会固定朝向持续扫射0.6秒(即最少消耗一格能量),在此期间衔接小技能,不会中断终极技能的子弹发射。
【混战狭间】
为了持续提升战斗体验的丰富性与策略性,我们将对【混战狭间】玩法进行一系列重要优化,具体更新内容如下:
1、地图范围的拓展:原有峡间的地图空间较为狭窄,限制了技能躲避空间与进攻路线的选择,我们显著扩大了整个地图的范围,希望能为近战、刺客、战士等不同定位的式神创造更广阔的发挥舞台。
2、特色地图元素:更新后,混战狭间的地图会像资质赛一样,每局随机出现不同的特殊效果区域,直接影响战斗。例如:幽泉谷中的水域能提供移动速度加成;磐石丘中的鲶影石潭能赋予式神远程转移的能力;雾隐峡中的迷雾地块可以提供类似草丛的隐身效果。
3、全新灵咒技能:我们观察到此前为近战和射手定制的灵咒技能实用性有限,未能完全达到预期效果。本次更新新增两个专为近战式神设计的灵咒技能,强化其切入战场与掌控战局的能力:
灵咒[千鸟返]:向指定方向发射一道雷电,对命中的第一个敌人附加标记,持续5秒;在此期间,再此释放技能可以快速突进至敌人身旁。
灵咒[隙间]:获得持续数秒的穿墙行走能力和高额移动速度加成,释放一个技能或进行攻击将提前结束这个效果,式神会被传送到距离自己最近的墙体边缘。
此外,[混战狭间]玩法将在在7月18日上午10:00-12:00进行维护,维护期间玩家将无法进行匹配。我们也将在维护结束后开启限时全天开放,欢迎各位大人来体验全新的狭间战斗!
【逢魔之战】
千姬·魔化
一技能[千汐]·魔化
命中敌方式神时,大幅度减少该技能冷却,同时使自身下次一技能[千汐]伤害提高20%,最多叠加5层。
天照·魔化调整
一技能[神光]·魔化
可以充能多次使用,同时二技能[神辉]可以将所有光团一起发射。
星熊童子·魔化调整
被动[敌在酒碗处]·魔化
成功触发敌方式神身上被动[心烦意乱]后,敌方目标也会被添加[重矢之的]效果。该效果附上的[众矢之的]伤害和控制效果有衰减。
【逢魔之战平衡性调整】
凤凰火:[业火之牢]命中敌方式神减少的冷却时间由80%下调至60%。
彼岸花:[黄泉花境]冷却时间由40秒下调至30秒。
鸦天狗:[群鸦乱舞]乌鸦的攻击间隔由0.5秒上调至0.8秒。
蝎女:[瘴雾]毒雾的持续时间由6秒上调至9秒。
八歧大蛇:[噬魂狭间]真身护甲法强加成,魔抗法强加成,生命法强加成分别由15%/10%/400%上调至30%/20%/800%。
【调整与优化】
1、统一优化了祝类式神的技能描述,现在简略和详细的描述内容会更简洁易读了。
2、调整京极决战匹配规则,每日随拒绝进入对局次数增加将延长无法匹配时长及加重人品值扣除惩罚。
3、为优化回归的阴阳师大人的体验,内务组调整了重逢答礼活动及各类奖励。
一.游戏画面与画风
首先从游戏内的画面表现与游戏整体的画风内容来讲,个人认为游戏在这两块内容上有自己的特色,但不足之处是非常明显的。
首先就游戏内的画风来说,游戏当中无论是基于角色的人物画风,还是基于角色的皮肤画风,游戏在这块内容上的设计上,其实与大部分二次元的动漫和番剧当中的设计相当相似。这样的游戏风格与美术风格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但与之相对的是,这样的风格使游戏当中的角色形象相当固定。除开一些与其他动漫番剧联动的角色,像弥豆子那一类还好,还有一些自己的特色。游戏当中大部分角色基本上就是“非御姐既萝莉”,而且有相当多角色,除了特效略有不同外。整体给玩家带来的感受是大致相同的。
换言之,游戏内的画风较之其他游戏,虽然颇具特色。但放在二次元游戏中,游戏很明显缺乏自己的特色与美工风格,至少就我个人的体验来看。对于游戏当中相当多的角色,其实是很难“喜欢起来的”。这点是游戏目前在画面风格上一个相当尴尬的地方。
其次就游戏的画面表现来讲,游戏整体的画面质量在我个人看来并不是特别高。至少就从游戏内的地图细节来看,游戏的地图当中缺乏了相当多的细节。比如说像水面的波纹,玩家走过的纹路。再比如说游戏中的草丛的一些动态效果,之类的画面表现在游戏当中是几乎看不见的。同时我认为游戏的画风有一个相当尴尬的地方,就是游戏内的角色选用的是很纯正的二次元风格,但游戏的地图却没有一丝一毫那种二次元画风的味道和感觉。相反在游戏地图上给人的感觉是和王者和英雄联盟那种比较经典的MOBS游戏是类似的。
可以说游戏在地图画风与画面上的设计与游戏整体的美术风格和角色形象,其实是做不到相辅相成的。就是既然你在角色上面和同类游戏相比,已经有了自己明显的特色,那么显然在游戏地图上也要有这种特色设计。但实际上游戏地图给我的感觉是并不贴近二次元文化,更贴近日式文化。给人的感觉更多是各走各的,这点在我个人看来是比较尴尬的。
二.游戏剧情与故事
再从二次元游戏一个比较突出的特色,也就是游戏的剧情内容设计这个角度来解析这款游戏的话。个人认为游戏当中有做的比较好的地方,但同样有做的比较尴尬的内容。这点我们要一分为二的来讲。
2.1 剧情向内容优点
首先从游戏在剧情方面做的比较好的设计来讲,这款游戏在剧情内容上的设计其实是比较丰富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的剧情的话,确实是可以找到一整个系列故事与系列剧情内容的。游戏本身有注重于对自己的角色内容和角色故事进行发掘,同时有将这些角色剧情结合到游戏的活动和游戏的赛季设计当中。这是我个人认为游戏做得比较好,同时也是比较应当的设计。因为一方面来讲这种带有较多剧情内容,设计的赛季肯定会比那种平淡无味的赛季更新内容来的,要让人期待来的要让人觉得有趣的多。另一方面是考虑到游戏的受众群体,大部分其实都和二次元有或多或少的联系。那对于这类玩家群体而言,量大管饱的具体内容显然是相当重要的。这点可以说是游戏设计的比较好的地方。
同时从游戏另外一个做的比较完备的内容设计而言,游戏目前在角色上确实有花心思。比如说游戏有一个类似第五人格当中玩家熟练度到达一定程度之后就可以解锁的角色肤的设计。也有基于玩家与角色的使用之后增加的角色“好感度”设计,当然这个设计在我个人看来,更类似于王者当中的熟练度设计。同时游戏当中的角色自己是有着独立的剧情内容与呈现的,就点开角色旁边的内容,可以看到对这个角色身份来历的介绍,也能看到一些与之相关的故事,这点我个人认为是相当不错的。
2.2 剧情向内容缺点
但就从游戏内的剧情设计问题来讲,个人也同样认为游戏在剧情设计上有着相当多的槽点,甚至于部分槽点在我个人看来还是比较致命的。
首先就游戏的剧情故事来说,作为一个在现阶段去体验游戏剧情的玩家而言。初入游戏的时候,游戏并没有一条明确的主线剧情和开篇的故事剧情。游戏在这方面的设计反而是类似于王者那种开篇询问玩家有没有同类游戏经验,需不需要新手教程?游戏的新手教程做的也是比较僵硬的那种,就是简单介绍游戏功能与指性的设计。而没有做一个结合游戏本身的世界观与剧情背景的引导的剧情代入与游戏内容体验。至少相较于第5人格,在开篇的故事当中有做那种各种引导式的剧情和渐进式的内容设计来讲。平安京在这方面的内容明显是有所不及的。
其次就游戏内的剧情故事体验来说,游戏当中玩家想体验到游戏内的剧情故事相当“费劲”,在我个人看来也是很大的一个槽点。就为什么我自己要在上文当中说,推荐各位到b站上面去找游戏内的系列剧情和相关故事呢?因为游戏并没有对这些剧情内容做一个保存,或者说有比较容易体验到的那种剧情模式之类的设计。游戏在剧情方面的处理和第5人格一样,大部分的剧情故事都是限定的剧情,在这之后你就很难在游戏当中体验到这一块的剧情内容。这个设计在我个人看来其实是比较尴尬的。
因为在我看来二游玩家对于一款带有二次元属性评价好坏的很大因素,其实就在游戏的剧情上。游戏剧情做得好,做的比较优秀,比如说像碧蓝档案,公主连结那种就可以在游戏剧情当中杀出一片天。而当平安京这样一款带有二次元标签的游戏做这种当期限定的剧情内容的时候。我个人认为他没有考虑后续新玩家对于游戏剧情的理解和代入,也没有考虑到喜欢剧情的玩家对游戏内容的体验。
像我自己在三个多小时的体验当中,基本上没有看到任何的剧情相关的东西,就要么打排位,要么打匹配的内容。但实际上我个人反而会认为,游戏当中的剧情与游戏的世界观背景设定才是这款游戏明显不同于其他MOBA游戏的地方,平安京放弃了自己在剧情上的长处,转而着重游戏内容与玩法上的体验,在我个人看来是比较尴尬的。
在这里是非常希望平安京能够推出一个类似于剧情模式和故事模式之类的内容。就是玩家开始的时候告诉玩家一段游戏的剧情和大世界背景设计,然后玩家在进行游戏的过程当中,可以主动的选择往期的剧情活动,去一期一期的体验,并且可以拿到这些活动给到的奖励。否则作为一款二次元游戏来看,目前为止,平安京在剧情内容上的表现无疑是不合格,且让人觉得比较尴尬的。
三.游戏地图内容设计
再从这款游戏的地图内容设计来讲,个人认为较之其他MOBA游戏,这款游戏在地图内容上的设计可能就是稍微有一些尴尬了,至少在我个人看来,游戏的地图是有比较多的槽点的。
首先从游戏的地图大小来讲,这款游戏在地图大小方面的设计其实是比较正常的,就个人感觉它的地图大小和王者和英雄联盟的大小基本上差不多。但这里有一个细节是,游戏本身的兵线更新速度和兵线生成的速度,在我看来其实是比王者和英雄联盟要快一点的。而在地图差不多大的情况下,玩家在体验游戏的时候,会有一个很尴尬的。就是从泉水回线上时,敌方兵线被我方兵线卡进去,导致丢经济的情况。这点尤其是在我打上单的时候,很多时候第一波把对面击杀了,清完一波线再回城。这个时候由于我方有着上一波的兵线加第2波我清掉的线,直接就把对面下一波线压掉了,这使得玩家回线上的时候,反而经济会处在持平甚至经验会有落后的情况。要知道这可是先手单杀的对局啊,这点在我个人看来游戏体验相当难受。
再者从游戏的龙坑设计和布局上来说,游戏当中将龙坑的位置设计在了游戏河道的中央,这个设计个人认为是比较不错的设计。因为相较于传统MOBA当中,龙坑总是偏向于某个位置而言,将龙坑设计在河道的中央无疑是更公平的,因为这样从双方的泉水或者其他位置到达龙坑的距离两边是一致的。这样就不存在说,比如说大龙在哪个方向上哪个方向的玩家就更好用惩戒抢龙的情况。同时在游戏原本龙坑的地方,游戏也有设计城墙,并且还额外增加了一处可以蹲人的草丛。但是就该城墙的设计来讲,个人觉得城墙设计的太短了,就并没有其他游戏,当中龙坑所制造的一长段城墙所起到的限制地形的作用。同时该草丛的用途在实战过程当中也相当有限,因为在草丛附近并没有明显的资源,就感觉用途不是特别大。
最后就游戏的地图内容而言,这款游戏在地图内容上的设计可以说是相当匮乏。不仅没有很多MOBA游戏常有的迷雾设计,更没有类似于英雄联盟当中的爆炸花,曙光英雄当中的弹射花之类的内容设计。虽然游戏有可以触发的野区之灵,但实际上它在游戏当中的作用更像一只移动的小野怪,就在实战的过程当中。我方玩家很难利用这个角色去进行操作,而且在没有迷雾的情况下,说实话,野区之灵能探索的东西实际上是没有太大价值的,因为玩家自己的视野相当广阔。同时游戏地图也缺乏一些恢复类的道具,比如说像塔下的血包这种内容设计。
所以综合从地图的趣味性与地图内容的设计来讲,我个人认为,这款游戏在地图的策略性与地图的趣味性上其实是比较低的。毕竟你看人家英雄联盟,甚至都在考虑打掉不同元素的元素龙之后会出现随机的地形改变,还有一些各种地图道具可以利用。而类似的内容在平安京当中却几乎见不到,这点在我个人看来其实是比较可惜的。
四.总结
总体来讲,个人认为这款游戏的整体体验只能说比较一般。就作为一款带有二游特色的MOBA游戏而言,它既没有发挥自己在二游方面的优势,比如说有足够庞大的剧情内容去吸引玩家,也没有做到在MOBA内容上尽善尽美,实际上游戏的MOBA内容与设计在我个人看来相当僵硬。只能说期待游戏后续的优化和调整吧,现阶段还是比较粗糙。